遊戲策劃學習日誌 36:操作設計與動效反饋

這個系列會持續更新,後面還會接着寫做遊戲策劃的日常工作和學習筆記。感興趣的話可以點個關注。

一、操作設計

手指作爲現階段輸入端最常用的器官,是操作設計中最需考量的一點。而手指怎麼用起來舒服又取決於手在輸入端上的握持姿勢。

握持狀態下反覆操作感受最快捷且不累的手指可承擔頻繁操作,其餘承擔次要或輔助操作。

  • T1 大拇指&食指承擔了最頻繁的操作(比如普攻,跳躍,轉視角,溝通交流等核心操作);

  • T2 中指(有時候也包括了無名指)承擔了次要操作(比如PC的WSAD中WA的移動方向,手柄中LT,RT鍵位操作等);

  • T3 無名指&小拇指僅提供支撐或同時承擔了不太重要的輔助操作(比如PSV嘗試用無名指操作背板等)。

手指操作重要度排序

握持姿勢和操作舒適區

主機和PC端的操作

那麼建議參考發售時以索尼微軟爲重點的動作類遊戲比如《戰神》,《蜘蛛俠》,《怪物獵人》,《忍龍》系列;競速類遊戲有《GT》,《地平線》系列,RPG類的《最終幻想》系列,《傳說》系列等。

PC輸入端

二、動效設計

動效的順序

動效的順序比較講究,它能告知玩家界面的運行邏輯,從而感知到系統想表現重點是哪裏。

動效的播放順序最好也遵從玩家的自然視線,從左到右從上到下。這點除了借鑑同類遊戲,還可以看看APP動效的思路

比如:Understanding motion - Material Design:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//material.io/design/motion/understanding-motion.html%23principles

界面上需要重點突出的內容有其適合的表現形式。

可參考:UI中的基本動效 | My Secret Rainbow:https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mysecretrainbow.com/columns/motion-design.html

動效“反饋”設計方法

抖、炸、摔、碎、光、拆和閃七種形式。

https://gwb.tencent.com/community/detail/133857

三、遊戲中最常用的11個控件

https://mp.weixin.qq.com/s/zqmmYp89I7Q3d8ZOy26bIA


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