游戏策划学习日志 36:操作设计与动效反馈

这个系列会持续更新,后面还会接着写做游戏策划的日常工作和学习笔记。感兴趣的话可以点个关注。

一、操作设计

手指作为现阶段输入端最常用的器官,是操作设计中最需考量的一点。而手指怎么用起来舒服又取决于手在输入端上的握持姿势。

握持状态下反复操作感受最快捷且不累的手指可承担频繁操作,其余承担次要或辅助操作。

  • T1 大拇指&食指承担了最频繁的操作(比如普攻,跳跃,转视角,沟通交流等核心操作);

  • T2 中指(有时候也包括了无名指)承担了次要操作(比如PC的WSAD中WA的移动方向,手柄中LT,RT键位操作等);

  • T3 无名指&小拇指仅提供支撑或同时承担了不太重要的辅助操作(比如PSV尝试用无名指操作背板等)。

手指操作重要度排序

握持姿势和操作舒适区

主机和PC端的操作

那么建议参考发售时以索尼微软为重点的动作类游戏比如《战神》,《蜘蛛侠》,《怪物猎人》,《忍龙》系列;竞速类游戏有《GT》,《地平线》系列,RPG类的《最终幻想》系列,《传说》系列等。

PC输入端

二、动效设计

动效的顺序

动效的顺序比较讲究,它能告知玩家界面的运行逻辑,从而感知到系统想表现重点是哪里。

动效的播放顺序最好也遵从玩家的自然视线,从左到右从上到下。这点除了借鉴同类游戏,还可以看看APP动效的思路

比如:Understanding motion - Material Design:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//material.io/design/motion/understanding-motion.html%23principles

界面上需要重点突出的内容有其适合的表现形式。

可参考:UI中的基本动效 | My Secret Rainbow:https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mysecretrainbow.com/columns/motion-design.html

动效“反馈”设计方法

抖、炸、摔、碎、光、拆和闪七种形式。

https://gwb.tencent.com/community/detail/133857

三、游戏中最常用的11个控件

https://mp.weixin.qq.com/s/zqmmYp89I7Q3d8ZOy26bIA


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