各位獨遊開發者們設計遊戲難度時不妨試試《中段錨點法》

先在這裏爲上一篇文章做了標題黨道歉先

聲明:這個方法基於幾年開發經驗(各種失敗項目)總結不一定是正確,只是昨天發佈的文章有個評論讓我想到了近幾年開發的經驗然後分享一下。【只是個經驗分享】

好了,我們進入正文了,長話短說

中段通常是玩家已經掌握遊戲基礎、核心循環完全展開,還沒到終局疲憊的時刻。最能代表遊戲玩起來是什麼難度。

我們可以先從中段內容開始“從頭”設計遊戲難度。

1:首先它能兩端展開來設計前期和後期。開頭做減法、後面做組合或者加法;能避免從開頭設計一直是做線性加法從而導致中期或者後期只是數值疊疊樂。

2:難度曲線更加容易控制(也是最主要的一點)

3:能更早驗證遊戲核心內容的玩法(非終局完整)

重要的一點是中段錨點一定要認真選擇,不然可能會導致難度曲線有偏差。

大家可以使用Machinations來驗證一下

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