各位独游开发者们设计游戏难度时不妨试试《中段锚点法》

先在这里为上一篇文章做了标题党道歉先

声明:这个方法基于几年开发经验(各种失败项目)总结不一定是正确,只是昨天发布的文章有个评论让我想到了近几年开发的经验然后分享一下。【只是个经验分享】

好了,我们进入正文了,长话短说

中段通常是玩家已经掌握游戏基础、核心循环完全展开,还没到终局疲惫的时刻。最能代表游戏玩起来是什么难度。

我们可以先从中段内容开始“从头”设计游戏难度。

1:首先它能两端展开来设计前期和后期。开头做减法、后面做组合或者加法;能避免从开头设计一直是做线性加法从而导致中期或者后期只是数值叠叠乐。

2:难度曲线更加容易控制(也是最主要的一点)

3:能更早验证游戏核心内容的玩法(非终局完整)

重要的一点是中段锚点一定要认真选择,不然可能会导致难度曲线有偏差。

大家可以使用Machinations来验证一下

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