對話 | 剛剛首曝:搜打撤當道,網易卻做了一款大逃殺?

文 / 遊戲那點事 Rcid、摸摸貓

用更豐富的體驗維度重塑“戰術競技”。

剛剛,網易荒野事業部正式公佈了旗下射擊新作《極限戰場》的首曝PV。

憑藉“極限運動+戰術競技”這一頗具辨識度的題材組合,遊戲很快吸引了不少玩家關注。在視頻評論區裏,玩家對於遊戲的討論同樣迅速升溫。

不過,如果把《極限戰場》放回2026年的射擊市場來看,這款產品其實還有一個很有意思的地方。

當“搜打撤”幾乎已經成爲射擊賽道的主題曲,大量新品都在圍繞撤離、資源博弈和局內成長尋找突破口時,《極限戰場》卻選擇重新回到“戰術競技”這條已經被市場充分驗證、同時也高度成熟的賽道。

某種程度上,這甚至有些“逆勢而爲”。

畢竟如今的“喫雞”市場,早已走過了僅靠玩法新鮮感就能迅速突圍的階段。玩家經歷過一輪又一輪產品洗禮之後,對於槍感、地圖設計、移動系統、戰術深度乃至長期內容供給,都已經有了更高要求。

這意味着,一款2026年才入場的戰術競技新品,面對的並不是一片藍海,而是一批已經被成熟產品充分教育過的核心用戶。

當我看到《極限戰場》來自荒野事業部時,這種選擇反而又顯得很合理。

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過去幾年裏,這支團隊已經連續用兩款“喫雞”產品證明過自己:《荒野行動》抓住了品類全球爆發的窗口,累計用戶突破億級、流水超過百億;而《Blood Strike》則在市場已經高度成熟之後,通過更輕量、更快節奏的體驗,再次在海外市場跑出了亮眼成績。

也就是說,荒野事業部並不是第一次挑戰,更不是在一條陌生的賽道上“逆勢而爲”。兩款全球化產品積累下來的研發、發行和長線運營經驗,本身就是他們這一次繼續押注“喫雞”的底氣。

而《極限戰場》要做的,則是在這些積累之上,再往前走一步。

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從首曝PV來看,“極限運動+戰術競技”就是它最先拋出的答案。取材於現實極限運動的各種高速移動方式與槍戰、戰術對抗緊密結合,讓它至少在第一眼上,與傳統“喫雞”遊戲拉開了明顯差異。

對於一支已經連續做出兩款全球爆款的團隊來說,市場對《極限戰場》的要求顯然也不會只是“看起來有點不一樣”。

如何把這套“極限運動+戰術競技”的概念,真正轉化爲紮實、耐玩,並且足以長期留住核心射擊玩家的體驗,纔是它接下來真正需要回答的問題。

而在實際試玩體驗了《極限戰場》的內部測試版本,並與遊戲的製作人超神進行了一番交流之後,筆者認爲,荒野事業部和《極限戰場》,已經爲接下來的這場市場“大考”做了相當充分的準備。

用超神的話來說,《極限戰場》的長線運營目標,是希望讓玩家每天上線的原因是“還有想玩的東西”,而不是“還有任務要完成”。


01

 超越極限的全球競賽 

對射擊品類中的新秀產品而言,足夠的觀感辨識度往往是實現突圍的第一步。

《極限戰場》在這方面自然也有着自己的方法論:它將遊戲背景設定爲一場名爲“ECC”的全球性體育賽事,並把玩家們相當熟悉的“喫雞”作爲了賽事的角逐方式。

在超神的構想中,“體育”這一主題能給遊戲整體觀感帶來更多活力,同時讓玩家在對抗、競爭和不斷挑戰自己的過程中感受到運動競技帶來的專注與投入。

爲了增加這一主題的說服力和真實感,超神還跟我們強調說,他們引入了許多現實中的專業運動元素,並讓它們與遊戲體驗建立了實質性的聯繫。

以玩家首先接觸到的選手“飛羽”林瑤爲例,她不僅在設定上受過嚴格的攀巖和射擊訓練,其圍繞位移設計的技能組也展現了攀巖運動中高低差、繩索技術以及身體控制等概念。

而在實機視頻中登場的支援位選手“晨星”瑟琳,則是一名在文娛作品中相當少見的冬季兩項運動員。她增強自身及隊友機動性和射擊穩定性的支援技能設計,同樣對應了這項運動兼顧高速運動和穩定射擊的特性。

這些細緻的設定還同樣呈現在人物的外觀細節上——林瑤戰術裝備上掛着的攀繩、瑟琳所穿的滑雪外套和手套,都從視覺維度進一步確證了人物的身份。

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當然,作爲一款戰術競技遊戲,《極限戰場》的槍械刻畫也毫不含糊。筆者試玩的版本中,遊戲就提供了超過20把建模精緻的槍械,涵蓋步槍、衝鋒槍、精確射手步槍、機槍等FPS玩家們耳熟能詳的分類。

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在動畫上,《極限戰場》則可以說把槍械質感做到了市面上的第一梯隊。無論是檢視動畫,還是更換彈匣、開火射擊、推拉槍機等交互動作,遊戲都以相當高的質量把槍械的真實感和力量感呈現了出來,做到了硬核與風格化兼具。

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如果給《極限戰場》所營造的觀感做一個總結,那就是其爲戰術競技選擇了一個表達空間更大、可能性更多的題材背景。

而通過相對應的視覺和背景設計,遊戲成功地將這個背景落地爲了玩家可以感知到、體驗到的內容,從而在觀感上和其他成熟產品形成了顯著的差異化。


02

 做足“打”的爽感 

 讓“戰術競技”更刺激 

隨着戰術競技品類徹底步入紅海,如何在既有的玩法框架下挖掘出更新穎、正反饋更強的體驗,就已經成爲了後來者們需要持續思考和解決的問題。

《極限戰場》自然也不例外,但其在差異化的方向上顯然走得更深、更遠,並最終交出了一份堪稱“融會貫通”的答卷。

首先要提及的,是《極限戰場》對於對局節奏的大幅調整。遊戲在保留“喫雞”核心樂趣的同時,爲玩家提供了更具對抗性、以“打”爲主的戰術競技體驗。

具體來說,遊戲對局中的槍支、彈藥和醫療物品都以高辨識度的裝備箱形式投放,且地圖中刷新的槍支普遍帶有隨機改裝,方便玩家們“落地開打”;與這種快速戰鬥節奏相輔相成的是,玩家只要小隊不團滅,就可以在局內無限復活,大幅減少了挫敗感。

(當然復活並非沒有風險)

此外,《極限戰場》還引入了自動回甲、手動打藥的生存性設計,在保留一定資源管理壓力的同時,大幅提高了玩家重返戰鬥的效率。更快的“刷圈”速度也與之配合,增加了遭遇戰的發生頻率,讓對局有了更高的戰鬥密度。

同時超神也表示,這些設計的目標是壓縮對局中跑圖、搜刮等重複過程,讓玩家能夠聚焦於高質量的對抗體驗,從而在每次對局中都能記住幾次印象深刻的交鋒。

爲了承接住上述的對局邏輯,《極限戰場》則構築了一套由“槍械+技能+支援”組成的多層對抗體系,用足夠豐富的體驗讓其對戰術競技的新構想真正走向落地。

比如在槍械繫統的構建上,遊戲就採取了“購買局外自定義改槍”和“局內拾取地圖掉落槍支”兩套武器投放機制。

在製作組的視角中,這兩種方式分別提供了“戰術預備”和“隨機應變”的樂趣,讓玩家既能帶着自己的想法進入比賽,又能從對局的變化當中感受到期待和驚喜。

同時,這樣包容的設計也有效增加了各類武器的出場率,可以更好地鼓勵玩家體驗新槍械、學習新打法。

比如試玩時,爲了在落地後的短時間內構建出一套遠近兼顧的槍械搭配,筆者就經常會將局外改裝好的M700狙擊步槍與局內拾取到的其它高射速步槍或者衝鋒槍組合使用。

這樣兼具確定性與隨機性的搭配體驗,也讓筆者對遊戲中的武器生態有了更清晰的感知。

在技能方面,《極限戰場》爲每位選手都設計了兩個主動技能和一個被動技能。其中主動技能又根據效果和CD,被細分爲了使用頻率更高的戰術技能和能夠直接影響戰局的核心技能。

根據選手的不同定位,遊戲也爲他們的技能設計位移、治療、傷害、掩護等不同的功能取向,且效果相當顯著,是局內重要的博弈手段。這不僅拓展了局內戰鬥的維度和思路,還爲玩家提供了更豐富的策略選擇。

筆者在遊玩時,就經常利用“飛羽”優秀的地形跨越能力,在決賽圈創造高打低的對槍優勢。或者是藉助她架設滑索的核心技能,穿越複雜環境完成最後一擊。

而“天狼星”利用無人機和機械狗偵查、干擾的戰術,則多次在關鍵時刻分散了筆者的注意力,進而讓筆者陷入被動反擊的劣勢。

支援系統則作爲局內的高價值戰術手段存在。玩家可以在資源點拾取或者花費賽事幣在售貨機中購買戰術平板,呼叫大範圍空襲、煙霧迫擊炮等殺傷或者掩護火力。

一次位置和時機合適的支援部署,往往具備改變戰局走向的能力;與此同時,玩家每次也只能攜帶一個支援,因此必須謹慎選擇使用的時機,讓其效果最大化。

(在決賽圈被高處的敵人架住時,一次空襲成爲了筆者逆轉局勢的關鍵)

這三個系統相互耦合,就形成了“槍械—技能—支援”這一層級清晰、使用頻次逐步遞減的局內對抗模式。在這套模式的幫助下,遊戲既保持了以槍械爲主的對戰體驗,又通過技能、支援這些更具有衝擊力和體驗感的手段,給玩家帶來了更多元的遊玩樂趣。

這樣“提供更豐富體驗切面”的產品設計思路,也對遊戲的玩法生態規劃產生了影響。除了在覈心的戰術競技玩法上不斷挖掘,《極限戰場》還提供了團隊死鬥、32v32大規模戰鬥等模式作爲玩法生態的補充。

在超神看來,這些模式承接的其實是玩家處於不同遊玩週期時的體驗需求——即使他們暫時對“喫雞”玩法感到疲勞,也仍然能在《極限戰場》找到適合自己的內容。

總的來說,《極限戰場》想要向市場呈現的,是一個以更加豐富、刺激的戰術競技體驗爲核心,能夠承接起新一代玩家需求的產品形態。

爲此,它通過全面加速的對局節奏,給玩家帶來了“資源應用盡用、戰鬥應打盡打”的射擊遊戲體驗。這不僅有效壓縮了對局時長、豐富了玩家在單位時間內的體驗維度,還更好地闡釋了戰術競技玩法的魅力。而遊戲在玩法生態上的積極探索,無疑也爲這款產品的未來增加了更多可能性。


03

 打造更可持續的戰場體驗 

討論完《極限戰場》設計亮點之後,筆者想把視角稍稍後撤,回顧一下戰術競技品類的現狀。

毋庸置疑的是,目前這仍然是一個極具人氣的品類。像是《APEX》和《PUBG》這兩款品類代表作,就長期位於Steam平臺同時在線人數榜單的TOP10,產品生命力可見一斑。

但與這兩款遊戲的長青形成反差的是,根據知名遊戲數據分析機構Newzoo在今年三月發佈的報告,2025年“戰術競技”品類的玩家規模較2024年縮小了27%。

這意味着該品類長線目標不足、單局挫敗感強等結構性問題,正在持續考驗玩家對品類的黏性與熱情;與此同時,頭部效應的加劇,也要求賽道中的新品給出更獨特新穎的解法。

從這個角度來看,《極限戰場》呈現出的大刀闊斧的創新,其實也是一次解決賽道困境並尋求突圍的大膽嘗試。

並且,這樣的嘗試還遠不止停留在設計層面。面對戰術競技品類中存在的不足和痛點,《極限戰場》同樣有着針對性的規劃。

像是行業普遍關心的“長線目標驅動”問題,超神就認爲玩家在遊玩時其實天然帶有一部分的長線追求與動力,比如把某把槍用得更好、和朋友形成更默契的配合、不斷嘗試新打法等。

產品要做的,就是用實質性的內容支撐起這些動力,給玩家提供更多具有驚喜感的地圖與對局變化,值得研究的英雄、武器組合,以及值得持續追求的成長和表達。

他強調,《極限戰場》的長線運營目標,是希望讓玩家每天都能因爲“還有想玩的內容”而選擇上線。

(有趣的娛樂模式自然也包括在內)

相比單純依靠簽到、任務和獎勵維持活躍,這句話其實很能概括《極限戰場》對於長期運營的理解——先保證遊戲本身足夠好玩,再談怎樣讓玩家留下來。

而在新用戶體驗上,團隊面對的又是另一個問題。

《極限戰場》的高機動性和快節奏交戰,對於熟悉射擊遊戲的玩家來說或許意味着爽快,但對新玩家而言,也很容易變成另一種體驗:“我是誰,我在哪,剛纔到底是誰把我打死了?”

因此,團隊將新手體驗拆成了三個環節:如何讓玩家快速理解基礎操作;戰鬥信息是否足夠清晰,讓玩家知道自己爲什麼輸;以及對局環境和流程能否持續給予玩家重新嘗試的機會。

這套設計最終想建立的,其實是一種正向循環。

即便輸掉一局,玩家也能理解問題出在哪裏,知道下一局可以怎樣做得更好;與此同時,又能通過偶爾出現的精彩操作、成功擊殺或者團隊配合,獲得足夠明確的成就反饋。

當“失敗”不再只是一次單純的挫敗,而能自然轉化成“下一局我想再試一次”,一款競技遊戲才真正擁有留住新玩家的可能。

而把這些設計放到一起看,也能更清楚地理解《極限戰場》真正想做的事情。

作爲一款進入成熟賽道的後來者,它並沒有試圖推翻戰術競技已經被驗證過的所有規則。相反,團隊一方面吸收了大量成熟產品積累下來的經驗,另一方面又在機動性、戰鬥節奏、地圖設計、新手體驗以及長線運營等不同層面,重新審視這個品類已經存在多年的問題。

這也是爲什麼,在體驗完整個版本之後,筆者反而覺得,《極限戰場》最值得關注的地方,並不只是“極限運動+戰術競技”這個足夠醒目的概念。

更重要的是,在這套概念背後,荒野事業部已經開始形成一套屬於自己的理解:怎樣讓戰術競技變得更爽、更自由,同時又儘可能降低無意義的挫敗;怎樣保留競技遊戲足夠高的上限,又讓普通玩家始終擁有繼續嘗試的理由;以及一款長線產品,究竟應該靠什麼讓玩家在幾個月、幾年之後仍然願意回來。

這顯然不是一支第一次做射擊遊戲的團隊會思考的問題。

從《荒野行動》,再到《Blood Strike》,荒野事業部已經連續經歷過兩個全球爆款產品的完整市場檢驗。到了《極限戰場》,團隊需要證明的早已不再是“能不能做出一款喫雞遊戲”,而是能不能把這些年對於射擊、競技和全球化運營的理解,進一步推向一個更完整、更高規格的階段。

從目前的版本來看,它至少已經邁出了相當紮實的一步。

當然,對於任何一款強調長線運營的競技遊戲而言,真正的考驗永遠不會結束在第一次試玩。英雄與武器之間的平衡、內容更新的速度、玩家生態的建立,以及上線之後能否持續提供足夠多的新鮮體驗,都將決定《極限戰場》最終能夠走多遠。

但它現在所展現出來的產品底子,以及團隊對於這個品類問題的理解,已經足以讓人對它接下來的表現抱有更多期待。

畢竟在如今這樣一條已經足夠擁擠的射擊賽道上,真正稀缺的從來不只是一個“新點子”,而是一支知道自己爲什麼這樣做,也擁有能力把它長期做下去的團隊。

與玩家和行業的密切互動,也讓這支團隊更清晰地思考了2026年繼續做“大逃殺/喫雞”的意義:玩家並沒有真的厭倦這個玩法最核心的交鋒、決策模式,也依然享受持續生存和最終勝利帶來的樂趣;他們想要避開的,其實是玩法固化帶來的無效時間和高挫敗感。

而基於這一思考與判斷,團隊便自然而然地通過放大樂趣、壓縮挫敗感的方式,交出了《極限戰場》這份值得等待、值得進一步參與測試體驗的答卷。

如果它最終能夠把目前測試版本中呈現出的設計潛力完整落地,那麼未來的戰術競技市場裏,或許真的會多出一個值得被長期記住的新名字。

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