剛剛首曝,網易端出射擊端遊大作:豪到誰了?

文/熊莫

導語

這波很極限

國慶長假剛過去,網易就給FPS圈投下一顆深水炸彈?

就在今天,網易極限運動競技射擊新作《極限戰場》放出了首曝PV和六分鐘的實機演示,並確認將在10月15日開啓首次PC測試。這款新遊由網易荒野事業部打造,基於PC端打造高品質射擊體驗,核心玩法爲喫雞大逃殺類。

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這個項目的名字外界此前已經有所耳聞了,《極限戰場》在去年就拿到過版號;就在上個月,還有外媒注意到網易在海外註冊的商標《ECC: REDLINE》。儘管這些早期曝光已經帶來了一些心理預期,不過第一波玩家反饋目前已經相當不錯。有說“相當驚豔”、有說“國產FPS天花板”的……幾乎都不吝讚美。

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這種普遍好評還挺難得的,它反映出《極限戰場》抓住了一些之前沒被探索過的興趣點。畢竟FPS作爲多方激戰的焦點品類,各家廠商都已經拿出了相當多的解法,題材和玩法極其容易重複踩踏。

還有不少人形成了“搜打撤是行業‘版本答案’”的共識,也會自然而然覺得,喫雞這個品類已經出了這麼多大DAU產品,還有什麼想象空間?

就在上月底,茶館君帶着這些問題參與了一次《極限戰場》的小範圍試玩,一天玩完過後,心裏就有了答案。比如有一位一同參與測試的“榜一大哥”,全程幾乎顧不上睡覺,在24小時的試玩時間裏狂刷21小時,打上傳奇段位、排行榜第一。再往下看,榜單前幾名都玩上了頭,在你追我趕地追分。茶館君自己也是一樣,一直玩到深夜服務器關閉,才戀戀不捨地下線。

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還有一位朋友感嘆得更直接:“這《極限戰場》簡直是嘉豪神遊啊!”這倒不是貶義,而是試玩時打着打着就發現,各種“豪感度”拉滿的滑鏟飛天大拉操作在遊戲裏都能施展出來,給了高手玩家極高的操作空間,幾乎無時無刻都在鼓勵玩家“往裏豪往裏豪!”

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而且這明顯不止是他一個人的感受,已經有很多玩家看到實機後就在感嘆“豪情在天”。

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雖說這種小範圍試玩的體感並不一定能代表所有玩家,不過一天試玩下來,茶館君已經有了一個初步結論:《極限戰場》把傳統喫雞玩法的戰場改造成了“賽場”,相比讓玩家當“老六”求生,它更願意讓玩家解放自我秀出來。

這成了專屬於《極限戰場》的獨特氣質,能讓人在無數同質化的FPS裏一眼挑中它,也是這款產品最難能可貴的地方。

01 極限,不止寫在遊戲名字裏

《極限戰場》這次放出的實機演示,很明顯也是有備而來。六分鐘全實機演示,基本把茶館君在試玩裏體驗到的核心玩法都涵蓋了。

而且編排的小巧思很明顯:開篇沒放玩法,先演示幾把武器的拉栓、檢視和開槍效果,用一波“秀肌肉”把所有人鎮住:你看這拉栓動作流不流暢、槍械的硬表面夠不夠硬朗;再看擊發時這後坐力上跳、這槍口火焰和煙霧的小細節——就說絲不絲滑就完事兒了!明擺着告訴玩家,槍械手感這一塊,《極限戰場》不虛誰。

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緊接着,坐上飛機準備跳傘,正式開啓一局遊戲。初進遊戲,你可能會感覺沒什麼特別的:上百人跳傘落地大地圖,隨後開始縮圈跑毒,最終到決賽圈喫雞。

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但實際上飛機一落地,《極限戰場》的差異就很明顯了。總結一個字:快。

不像《PUBG》開局要空手到處搜刮、花幾十秒把槍拖進揹包上子彈,《極限戰場》落地就有一把小手槍,交火立刻就開始。地圖各處有可搜刮的物資箱,搜刮後槍械子彈一鍵吸附,醫療包等資源都能自動拾取;槍械強度用白藍紫金紅的顏色區分得清清楚楚,可以一鍵替換,也不需要在局內搜刮改裝零件。

搜刮依舊是獲取好裝備的核心方式之一,但操作流程幾乎全都自動化了,整局遊戲下來幾乎不需要打開揹包整理資源。你只需要專心於開火就好。

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爲什麼要這麼設計?

有些人可能覺得這是一種過度簡化。但這實際上是項目團隊的有意爲之,是最能體現出他們對《極限戰場》定位的思考的地方。

首先是“擠幹水分”。戰鬥和操作是遊戲絕對的體驗重頭戲,所以與之不相關的內容都被儘可能做減法。

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這和《極限戰場》的設定背景有關:每局遊戲是一場生存戰術賽事,玩家在其中扮演“一名有自己風格的職業選手”,和隊友一起贏下一場高水平的比賽。

項目團隊下了一個很大膽的判斷:既然是參賽,玩家的注意力就該更多放在判斷和發揮上。

觀察對手、選擇路線、和隊友配合,這些事值得花精力;而重複整理資源這些結果很明確的操作,一方面拖慢了遊戲節奏、一方面分走了玩家的注意力和帶寬,因此直接大刀闊斧砍掉。省下玩家有限的注意力,其實是讓玩家專心於對槍和戰術,拿出最極限的操作來。

緊隨其後的,是把單個角色的操作上限拉高,放大玩家能夠操作的空間。

每名選手都有三個技能,既能在局內撿到震撼彈、手雷等通用投擲物,又有治療位、偵察位、突擊位的技能分工。英雄射擊並不是新點子,但角色技能的重要性,隨着角色機動性的增加提升了不少,直接拉大了對槍的博弈空間。

比如我很喜歡的“天狼”,他的被動效果可以在開鏡時獲得移速加成,配合快速滑鏟動作,很容易形成“飛天遁地”、讓敵人暈頭轉向的效果。還有“熱點”滑鏟高可控性的被動、“白芷”的踏風斬等各類位移技能,都在放大角色的可操控感。

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第三,他們用一條明確的局內成長曲線,鼓勵玩家去參與高密度的戰鬥。

這也是《極限戰場》相較於此前的喫雞遊戲一個決定性的差別。《PUBG》更注重頭甲槍彈等物資的資源管理,以及決賽圈前的跑線運營,當“老六”有高收益。

但《極限戰場》的邏輯是“越打越強”。擊敗玩家或持續搜刮可以讓選手成長,護盾等級隨淘汰玩家數和搜刮容器數的增加而上漲。你也可以在地圖各處完成搜刮容器、懸賞通緝等任務,完成後即可獲得賞金,賞金能在自動販賣機買到最高品質的紅色槍械和技能。

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換句話說,玩家的高技術和每一分鐘付出的專注,都會在局內有回報。前期打架是原始積累,越是積極,到決賽圈決戰的容錯率越高、獲勝的選項更多——甚至有一把,茶館君前期一波連續擊敗攢了不少資金,到了決賽圈一槍沒開,靠販賣機裏購買的區域轟炸一通狂轟濫炸,就直接取勝。

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擠幹水分、拉高上限、打贏有獎,這三件事指向同一個目標:讓每一分鐘都像一場正式比賽。

這套模式,此前荒野事業部在面向海外的《Blood Strike》裏驗證過一次,最終的結果是:一方面增加了玩家玩遊戲的爽感;另一方面,高水平玩家很容易打出高觀賞性的素材,上傳到網上,就成了遊戲的破圈素材。如今在《極限戰場》裏,依託PC端平臺更強的畫面和性能表現力,這套思路又迎來了全面升級。

02 找到FPS的下一種幻想

把這些綜合起來,《極限戰場》最大的差異化已經呼之欲出了。

回到文章開頭的那個問題:爲什麼《極限戰場》能在遊玩過程中給人一種強烈的“豪”感?最核心的地方在於,它基於玩法和美術包裝的相互配合,徹底重構了上一代喫雞遊戲所奠定的遊戲幻想。

譬如《PUBG》的幻想是“求生”——畢竟它的前身《H1Z1》就是生存遊戲。“活下來”是最終目的,其他的一切都只是手段,因此很多時候避戰運營反而是更優解。

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而《極限戰場》衝着反方向走。更快的戰鬥節奏和更高的交火密度只是表象,真正的目的,是讓每位玩家都能切身感覺到自己是一位競技體育運動員,身披榮譽感上場征戰,向着最終的冠軍進發,爲每一次滑鏟、跳拉傾盡全力。

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玩家就是要帶着頂級運動員的驕傲與自信,在場館內打出最極致的技術表現和個人風採,這是最能與遊戲氛圍相契合的遊玩方式。不是去蹲人架槍,而是在風險最高的地方找到生機。很多人在試玩時感受到的“豪”感,很大程度上也來源於這裏。

但如果只用“踩着屍體往上爬”來概括這個過程,其實並不準確。就像現實裏練習一項運動一樣,更重要的是過程而非結果。追逐第一的過程既是一種競爭,其實更是對自我的挑戰。通過百戰磨練,熟悉槍的手感、磨練身法和選手技能、掌握地圖點位等等,讓自己在快節奏的戰鬥裏儘快適應。

製作人告訴我,他自己就是一名馬拉松跑者,這種“挑戰自我、突破自我”的經歷,他已經再熟悉不過了。

就拿我自己的遊玩體驗舉例:《極限戰場》的選手每人登場自帶一根自救針,起初讓我挺不適應——有一次三隊人同時打架、戰局複雜,好不容易打倒一隊,又忙於對抗另一隊,沒有補槍。結果對手在好幾條槍線裏趁亂爬起來把我反殺。下一次遇到類似的局面就有了經驗,會先找掩體拉扯,優先補掉倒地對手。這種複雜環境內的快速決策,通過實戰一點點練出來,自己遊玩時也會感受到爆棚的成就感。

還有一個挺有意思的細節:我在瀏覽菜單時發現,《極限戰場》有一個其它遊戲裏不常見的機制,它會根據你當天的勝負情況,給出不同的buff,連勝連敗各有對應加成。它彷彿是在告訴玩家:即便提前淘汰出局,這種失敗也只是通向成功前的練習階段。重新開一把,可能又有不同的進步。

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所以整體玩下來,我覺得“我還能打得更好”,是讓玩家一遍又一遍回到《極限戰場》的核心驅動力。就像馬拉松選手一點點刷新PB(個人最佳紀錄),既是戰勝他人,又是超越曾經的自己。這種基於競技體育的勝負心和過往FPS的競技性相通,但又明顯是極有《極限戰場》特色的長線復玩邏輯。

03 樂趣先立住了,玩起來就不燒心

在試玩結束之後我詢問項目組:你們希望《極限戰場》未來在國內FPS市場扮演一個什麼樣的位置?他們挺務實,沒有刻意吹噓大DAU的故事,而是想做“有自己特點、能被玩家長期選擇的國產原創射擊產品”。

整體體驗下來,茶館君覺得,首曝階段的《極限戰場》已經初步做到了這一點。遊戲的後續表現當然還要等更大規模的測試來驗證,但試玩中玩家們玩到上頭的狀態,已經讓這款產品呈現出一種很難得的“自洽”。

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換句話說,按照目前的狀態,《極限戰場》憑藉戰鬥部分極長的長板和一個能夠成立的題材調性,已經很明顯能夠吸引一部分硬核PVP玩家成爲死忠,讓他們在其中玩得舒服。一款剛剛首曝的產品做到這個程度,相當難得。

畢竟FPS競爭越來越激烈、玩家的射擊閱歷越來越廣,這個命題的解題難度一年比一年高:你太特立獨行,玩家摸不着頭腦;你要做大衆化,差異又往哪裏做?考慮玩家需求的同時,怎麼避免掉進同質化的陷阱?

Bungie的《馬拉松》是一個經常被拿出來批判的反例:開售前,獨此一家的風格化美術、大張旗鼓的搜打撤創新,看着全是優點;但玩家一上手,就能感覺到極高的學習和適應門檻,一層層被勸退,上線半年多,在線人數已經縮水超過96%。上線五天賣出200萬份的《Wardogs》則是另一個方向,看似做了個過時的大戰場玩法,實際靠增加一個經濟系統,盤活了整個遊戲心流。

所以創新和保守是一體兩面。在這個看似搜打撤唱主角的年代,倒回頭去做一款“喫雞”,機會可能比看起來更大:這個玩法本身有很高的認知度,現有產品的技術底層又大多偏老舊,玩法也還有不少擴圈空間。而《極限戰場》也的確在喫雞的基本循環之上,做出了只屬於自己的特色。

包括我們在端內已經能看到,《極限戰場》已經籌備了摩托競速模式等偏娛樂向的玩法入口。後續的玩法拓展空間、走向射擊平臺化擴大受衆盤的潛力,都是《極限戰場》值得被看好的原因。

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迴歸第一性,這樣一款FPS新遊能夠長久吸引用戶,脫不開本身的研發功底。《極限戰場》有很多長板看似是研發“基本功”,卻一點捷徑都走不了。

比如槍械手感怎麼做。荒野事業部負責人超神曾在一次交流中提到,他們追求的是讓一款遊戲開了上千槍之後,玩家依然能保持爽感。他這次告訴茶館君,要想真正做到夠“爽”的設計感,實際上需要更細緻的拆解:它是槍聲、後坐、槍體動作、手部動作、命中反饋共同組成的一段連續體驗,鏡頭跟不上、動作銜接不順,任何一個環節的瓶頸都可能拖垮手感。

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就連多人對槍時幀率穩不穩、高寫實的場景是否會影響敵我信息的識別度等等,同樣算在這段體驗之內。而這次實機視頻展示的射擊手感調校,已經充分說明了團隊這些年對FPS樂趣的認知和積累——的確夠爽。

而如今的《極限戰場》,從移動端的積累走向高品質端遊,一步步打磨觀感和手感。背後,是過去十多年裏,荒野事業部從《荒野行動》《Blood Strike》到《極限戰場》一部部作品走下來的研發迭代。

這些創新與守成的配比調和,很大程度上也是多年深耕射擊賽道、一點點踩坑積累出來的。作爲國內最早佈局射擊遊戲的團隊之一,這一次他們拿出的《極限戰場》,未來表現值得我們給出更多期待。

等到10月15日PC首測開啓之後,就輪到所有人進場——到時候不妨看看,自己會不會也被豪一次?

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