從《生化危機》到《最後生還者》,喪屍爲什麼成爲遊戲史上最難被淘汰的題材?
如果把電子遊戲比作一座不斷擴建的博物館,那麼喪屍遊戲大概就是裏面最奇怪的展廳之一。這裏已經存在了幾十年。我們見過穿着警服的喪屍,見過穿着病號服的喪屍,見過會奔跑的喪屍,也見過成百上千只喪屍同時衝過來的場面。甚至我們已經非常清楚它們的套路:關門、搜物資、找槍、打頭、逃跑,然後再來一羣。可奇怪的是玩家還是會買賬。
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從《生化危機》到《求生之路》,從《DayZ》到《消逝的光芒》,再到《最後生還者》,喪屍這個已經被影視、小說和遊戲反覆使用幾十年的題材,依舊沒有真正退出遊戲舞臺。
那麼問題來了:
喪屍到底有什麼魔力?爲什麼遊戲廠商永遠喜歡讓我們拿起槍,再一次走進那座已經死去的城市?
喪屍,遊戲裏最完美的敵人
喪屍真正厲害的地方,其實不是“嚇人”。而是它太適合做遊戲裏的敵人了。
想象一下,一款動作遊戲需要設計一種敵人。這個敵人最好滿足幾個條件:
它應該足夠危險,讓玩家緊張;又不能太複雜,否則玩家會覺得不公平;數量可以很多;玩家能夠快速理解它的行爲;最重要的是玩家殺掉它,不會產生太大的心理負擔。
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喪屍幾乎完美符合所有條件。它不需要複雜的語言交流,不需要特別聰明的AI,也不需要設計幾十套不同的攻擊方式;它會衝過來;你開槍,它倒下。
簡單、直接,而且非常有反饋。
所以從遊戲設計的角度來看,喪屍其實是一個非常“優秀”的敵人模板。
《生化危機》讓喪屍真正走進了玩家的世界
如果要說現代喪屍遊戲真正意義上的重要起點,那麼《生化危機》絕對繞不開。
1996年,《Resident Evil》登陸PlayStation。它沒有單純告訴玩家:“這裏有很多怪物,快拿槍把它們殺光。”它真正做的事情是讓玩家害怕自己的下一步。
一扇門後面有什麼?走廊盡頭是不是有東西?手裏的子彈夠不夠?我要不要回頭?這個房間到底要不要進去?這些問題纔是早期《生化危機》最讓人緊張的地方。
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而且早期《生化危機》還有一個非常重要的設計:資源是有限的;子彈不是無限的;藥品不是無限的;揹包空間是有限的。這意味着玩家面對喪屍的時候,真正思考的不是:“我要不要殺它?”而是“我真的有必要殺它嗎?”這一個變化非常重要。
因爲從這一刻開始,喪屍就不只是“敵人”。它變成了一種壓力。
喪屍不一定要恐怖,也可以很好玩
喪屍還有一個其他敵人沒有的優勢,那就是:數量。
一個Boss很強。兩個Boss很緊張。但是當你打開一扇門,發現外面站着幾百只喪屍的時候那種壓迫感是完全不同的。《Days Gone》和《World War Z》就很好地利用了這一點。
以前遊戲裏的敵人通常是:一個一個解決。而喪屍可以讓遊戲變成:一羣一羣解決。
於是玩家的感覺也發生變化。你不是在打一個敵人,你是在面對一場災難。
而這種“數量帶來的壓迫感”,直到現在依然非常有效。
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如果《生化危機》代表的是“恐怖喪屍”,那麼《求生之路》則證明了另一件事情:打喪屍也可以非常爽。
2008年,《Left 4 Dead》出現
四個玩家;一張地圖;一羣喪屍以及越來越離譜的屍潮。
這時候的喪屍已經不再是躲在黑暗角落裏嚇你的怪物,它們開始變成一堵會移動的牆。
玩家開始合作:有人負責清理普通感染者,有人負責處理特殊感染者,有人倒地,有人救人。
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於是喪屍遊戲出現了新的快樂,不是“我能不能活下來”,而是“我們四個人能不能一起活下來”。這也是爲什麼《求生之路》直到今天依然擁有極高的人氣。
它真正讓玩家體驗到的並不是“打喪屍”。而是,朋友快死了,我必須回去救他,然後自己也被撲倒,最後四個人一起團滅,然後笑着罵着重新開一局。
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真正讓喪屍遊戲發生變化的,是開放世界
如果說《生化危機》讓玩家害怕喪屍,《求生之路》讓玩家享受打喪屍,那麼《DayZ》和後來的開放世界喪屍遊戲,則讓玩家開始思考另一個問題:
如果世界真的變成這樣,我能活多久?
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喪屍突然變成了整個世界的一部分,你需要找食物;需要找水;需要尋找武器;需要考慮路線;需要防備其他玩家;甚至需要決定:這個人到底值不值得相信?
尤其是在生存類遊戲裏,真正危險的有時候已經不是喪屍,而是另一個玩家。
你可能辛辛苦苦搜了幾個小時,終於找到了一把不錯的槍,然後一個玩家從遠處把你擊倒,所有東西全部歸零。
這時候你纔會發現:
喪屍只是末日世界裏的背景。
真正的人性,纔是最危險的東西。
《最後生還者》告訴我們:喪屍遊戲可以不只是打喪屍
喪屍從來不是這個題材真正的核心,人,纔是。
《最後生還者》就是一個非常典型的例子。如果單純從玩法上來說,它依舊是一款“打感染者”的遊戲。但真正讓玩家記住它的,顯然不是某一隻感染者長什麼樣,而是喬爾和艾莉之間的關係。
是失去。
是保護。
是選擇。
當整個世界都已經毀滅的時候,你究竟願意爲了什麼繼續活下去?
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所以你會發現,優秀的喪屍遊戲往往都會慢慢離開“喪屍”:《生化危機》聊的是恐懼和生存;《求生之路》聊的是合作;《DayZ》聊的是生存與人性;《最後生還者》則進一步聊到了親情、道德和選擇。
喪屍只是外殼。裏面裝的,還是人。
最後,爲什麼喪屍永遠不會過時?
“喪屍”本身就是一種非常優秀的遊戲容器:你可以把恐怖裝進去;也可以把動作裝進去。可以做合作遊戲;可以做開放世界;可以做生存遊戲;甚至可以做RPG;甚至到了今天,喪屍都可以繼續和新的玩法結合。
Roguelike可以打喪屍;塔防可以打喪屍;卡牌遊戲可以打喪屍;射擊遊戲可以打喪屍;開放世界可以打喪屍;多人聯機可以打喪屍;甚至連經營模擬遊戲,都能給你塞進一羣喪屍。
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喪屍本身只是一種題材。
真正決定遊戲好不好玩的,是開發者準備往裏面塞什麼。
其實仔細想想,我們喜歡的可能根本不是喪屍。而是“如果這個世界明天突然毀滅,我會怎麼辦?”
沒有網絡;沒有外賣;沒有食物;沒有電。
城市變成廢墟,街上到處都是危險,你必須自己尋找食物;尋找武器;尋找安全的地方;甚至尋找一個可以相信的人。
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這種幻想非常原始,也非常容易讓玩家代入,因爲生活太穩定了,我們很少需要思考:“如果我只有一瓶水,我應該怎麼辦?”但遊戲可以把這個問題直接扔給你。於是你會突然發現:一瓶水、一把手槍、一間安全屋。這些平時毫不起眼的東西,在末日世界裏全部變得珍貴。
所以我們真正打不膩的,從來不是喪屍
三十年過去了,喪屍的造型變了;玩法變了;畫面變了;地圖變了。甚至“喪屍”這個詞本身,也已經被各種感染者、變異體、特殊感染者重新包裝。
但它依然存在。
因爲它滿足了電子遊戲最重要的一件事情,讓玩家參與進去。
電影裏的末日,你只能看;小說裏的末日,你只能想象;但遊戲裏的末日,是你自己走進去的;你自己決定往哪裏走;自己決定殺不殺;自己決定救不救;自己決定相信誰;自己決定爲了什麼活下去。
所以說到底我們打了30年的喪屍,卻從來沒有真正打膩。
我們每一次拿起武器面對的,都不只是喪屍,有時候是恐懼;有時候是孤獨;有時候是生存;有時候是人性。而有時候我們只是想看看:
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如果世界真的毀滅了,自己究竟能活多久。
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