前言
有一家工作室,它是索尼第一方工作室裏獲獎最多、被神話得最厲害的招牌之一。
有人稱它是“遊戲界的皮克斯”,有人說它“出品必屬精品”,還有人把它比作一個“從沒跌倒過的巨人”。
這家工作室的起點來自於兩個十幾歲男孩,從一個地下室開始,成長成了世界級的工作室。
而它的名字,來自創始人隨手畫的一隻戴着墨鏡、躺在沙灘上、身邊圍着美女的卡通狗。
本期遊戲回憶錄,爲您分享——頑皮狗工作室。
第一幕:地下室裏,兩個“躺槍”的少年
1982年,安迪·蓋文(Andy Gavin)和傑森·魯賓(Jason Rubin),倆人在弗吉尼亞一所週末希伯來學校相識。
別的孩子在那學經文,他倆在那兒聊程序和盜版遊戲聊得眉飛色舞。
兩個十來歲的毛孩子,每天在課餘抱着蘋果II,研究Lisp和C++,偷偷商量怎麼寫遊戲、怎麼收藏盜版盤。
從現在的眼光看,怎麼不算是別人家的孩子呢?
1984年,他倆拉上一個叫邁克的朋友,正式成立了公司,取名JAM Software。名字是“Jason、Andy和Mike”的首字母。
可惜邁克沒多久就對寫代碼失去了興趣,兩人把他那份錢退回去,JAM就變成了“Jason and Andy's Magic”,傑森和安迪的魔法。
魔法嘛,聽起來很酷,但現實慘得很。
他們的第一部作品其實是個教育遊戲《Math Jam》,兩個人自己烤磁盤、複印說明書,用塑料袋裝着往學校裏賣。
這款遊戲實在是太久遠了,也並不出名,所以我沒有找到相關的圖片資料。
結果老師們要求他們去做教育認證,兩個孩子一合計:算了,做下一個。
於是他們做了第二款遊戲《瘋狂滑雪》(Ski Crazed)。
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中間還發生了一個插曲:開發時蓋文不小心把盜版遊戲烤到了唯一一份滑雪遊戲上,遊戲數據全沒了。於是魯賓用一個週末,手搓了一個全新的滑雪遊戲出來,這纔有了後面能賣出去的成品。
遊戲交給Baudville發行,一張盤賣兩美元,總共賣出約1500份。
1988年的《夢想地帶》(Dream Zone)稍微好一點,賣了一萬多份,掙了約1.5萬美元,這在當年對兩個學生來說,已經是天大的成功了。
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轉折在1989年。他們和EA簽約,結果發現“JAM Software”這個名字在澳大利亞已經被註冊了。簽約前夜,他們被要求24小時內換個新名字。
蓋文後來回憶起那一刻曾說:“魯賓大概1985年就在畫一隻卡通狗,一隻青少年派對狂的狗,戴着墨鏡、在沙灘上混日子。我們就說,不如用這個當公司名吧。”
於是1989年9月9日,JAM Software正式更名——頑皮狗(Naughty Dog)。
正是在同一年,他們做了《Keef the Thief》。
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到了1991年總算上了家用機,他們又做了款邪典氣質濃厚的RPG《Rings of Power》。
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不過這兩款作品都反響平平,真正轉機,或者說快把他們逼瘋的時刻,在1994年。
那年他們在3DO上做了個格鬥遊戲《Way of the Warrior》。
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當然,這款遊戲也不怎麼樣,被人直呼“劣質版真人快打”,銷量慘淡。轉機也不是這款遊戲。
正當兩人準備再次洗牌重來的時候,有一個人找上了門,他叫馬克·塞爾尼(Mark Cerny)。
或許玩主機的人對這個名字有所耳聞,這個人就是PS4、PS5的總架構師。而在當年他是環球互動的高管。
他一眼看中了這兩個技術狂,說:別做格鬥了,來給次世代主機做一個“角色平臺跳躍遊戲”吧,現在這塊是空白。
兩個在地下室憋了十年的少年,終於要衝進主流視野。而他們要交出的第一張答卷,是一隻袋狸,是的,轉折點其實是一隻袋狸。
第二幕:一隻會黑魔法的“袋狸?”
做平臺跳躍遊戲,等於去任天堂的地盤裏蹦迪。馬力歐管着這一畝三分地幾十年,你一個無名小卒,憑什麼?
頑皮狗給出的回答是:憑技術。
“Willy the Wombat”就這麼立項了,不過內部兜兜轉轉,主角是改了又改,最後主角到底是袋鼠?袋狸?誰都說不清楚。但總歸遊戲的名字定了下來:《Crash Bandicoot》《古惑狼》。
這個詞是“crash”,不是那個暗戀的“crush”;“Bandicoot”也不是狼的意思,它的意思是袋狸鼠。
所以誰知道爲什麼要叫“古惑狼”?
但名字定下來可還沒結束,他們要在一塊機能感人、內存奇缺的PlayStation上,跑出主機的視覺上限。
塞爾尼回憶說,頑皮狗用了種種當時“理論上不該成立”的取巧手段:預渲染背景、動畫密度優化、聰明的資源調度,硬生生把硬件的潛力榨乾了三個量級。
索尼的工程師私底下管這套騷操作叫“頑皮狗的黑魔法”,我覺得他們說得對。
1996年9月,《古惑狼》登陸PS。
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Emmmm......我彷彿知道爲什麼要翻譯成《古惑狼》了
這隻又賤又呆的袋狸一下成了PlayStation的“準官方吉祥物”,被索尼拿去當海報主打,正面挑釁馬力歐。
細心的人可能發現了,遊戲封面上好像多了些東西。沒錯,1996年,頑皮狗工作室終於有了他們的logo:
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時間確實久遠了一些,但是有總比沒有強。
隨後幾年是他們的黃金連擊:1997年的《古惑狼2》、1998年的《古惑狼:扭曲》、1999年的車題材《古惑狼賽車》。三部曲全球賣了超過2600萬份。
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項目預算也從早期作品的五萬美元,一路飆升到《古惑狼》的一百五十萬美元,前期成本很大一部分需要團隊自行承擔。
再這麼燒下去,遲早要被成本壓死。於是2001年,他們做了一個決定:把自己賣了。
2001年,索尼收購頑皮狗,將其變爲第一方工作室。就在這一年,PS2上的全新IP《傑克與達斯特:先驅者的遺產》發售。
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至此,一個從地下室白手起家的傳奇,正式歸入索尼帝國的體系。
但毫無疑問的是,如果不出意外的話,馬上就要出意外了。
第三幕:另一個時代的開始
《傑克》系列不像古惑狼那麼“軟萌”,它更快、更糙、更硬核。2003年的《傑克2》、2004年的《傑克3》,一路在技術上限上狂奔。
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但在這之後,一個時代的句號劃了下來。
2004年,聯合創始人傑森·魯賓宣佈離開頑皮狗。他早就不滿足於“管理遊戲公司”,想去做些更偏產業的事。隨後安迪·蓋文也走了。
這對從地下室起家的搭檔,用二十年時間把一間小公司打造成索尼第一方工作室,卻在事業的最高點選擇放手離開,頭也不回。
對大多數玩家來說,這可能纔是頑皮狗真正的成人禮:它從“某兩個人的公司”,變成了一臺運轉精密的機器。
兩位創始人走後,管理層迎來了大變更,先是埃文·威爾斯(Evan Wells)和斯蒂芬·懷特(Stephen White)做了聯合總裁,懷特一年後被克里斯托夫·巴萊斯特拉(Christophe Balestra)頂替。而幕後的創意主腦,變成了一位後來定義了這個工作室的女人:艾米·亨寧(Amy Hennig)。
正值此時,新主機PS3那個“難搞”的CELL處理器問世了,這一次,所有人都盯着這羣新人:這次你們還能行嗎?
而這隻“全新”的頑皮狗工作室,給出了完美的答卷
第四幕:當遊戲開始“拍電影”
2007年,《神祕海域:德雷克船長的寶藏》登陸PS3。
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頑皮狗徹底顛覆了之前的內容,他們把電影語言整個搬進動作冒險:鏡頭調度、面部捕捉、角色節奏、腳本對白……玩家不再僅僅是操控角色的操作者,更像是坐在第一排觀賞一部互動大片的觀衆。
你想讓我跳哪塊巖壁?這是次要的。重要的是,這塌下來的橋、這個千鈞一髮的抓握、這句帶口音的俏皮話,得讓你像看電影一樣心跳加速。
2009年《神祕海域2:縱橫四海》正式發售。
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把這種“好萊塢動作片”推向極致,那一整套火車、遊輪、香巴拉的史詩編排,讓整個遊戲評論界集體起立鼓掌。
多年後再回頭看會發現,這一代玩家口中所謂的“電影化玩法”,很大一部分源頭就在這裏。
2011年《神祕海域3》再下一城,又是滿堂喝彩。
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但頑皮狗中也有不滿足於只做“爽片”的人,年輕的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和布魯斯·斯特拉利(Bruce Straley)想做點不一樣的,他們想講一個更沉重、更走心的故事。
2013年,祕密開發多年的《最後生還者》發售。
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這款遊戲的故事靈感,一半來自BBC紀錄片《地球脈動》裏的一段畫面——被蟲草菌(Cordyceps)寄生的螞蟻,一半來自科馬克·麥卡錫的小說《路》。
尼爾想:“如果這種寄生髮生在人身上呢?”於是有了那個開場,喬爾和女兒莎拉在末日爆發的第一夜出逃,女兒在父親懷裏死去。
全程不給任何喘息,直接把玩家的心掏出來,狠狠捏碎。
喬爾後來是個歷經滄桑、心狠手辣的走私客,艾莉是個被真菌感染卻免疫的小姑娘。兩人穿越淪陷的美國,講述的不是打殭屍,而是兩個孤獨的人之間“愛、誠實與贖罪”的羈絆。
PS3 生命週期的末尾,頑皮狗用這款作品,給整個遊戲行業送上一記重拳。
但就在它聲名鵲起的同一年,裂痕開始出現。
第五幕:把心拿出來,也把刀遞給你
成名的代價接踵而來。
2014年,一手打造《神祕海域》系列的艾米·亨寧在《神海4》開發中途離去。原因衆說紛紜,有人說與高層對項目方向的爭執,有人說是更歡快的理想主義被換成了更陰鬱的調子。
反正她對外的口徑很剋制,工作室這邊的說法也沒多展開。就當這是大廠創作分歧的經典案例好了。
隨後德魯克曼和斯特拉利接手了頑皮狗工作室,並於2016年開發出了《神祕海域4:盜賊末路》。
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首周280萬套,創當時PS4紀錄。
2017年,頑皮狗又拿出來《神祕海域:失落的遺產》,但這隻能算是暴風雨之前的平靜。
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也是在這一年,斯特拉利宣佈離職。他的說法很坦誠:累了,需要休息。十六年高強度的項目開發,壓垮了這位工作室頂尖的 “節奏大師”。
2020年,真正的暴風雨來了:《最後生還者2》發售。
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但這一次,期待與現實的落差,引爆了前所未有的風暴。發售前關鍵劇情泄露,發售時許多玩家發現預告片和試玩版“故意誤導”,加上那套極端殘酷、讓多數人無法共情的敘事,Metacritic用戶評分慘不忍睹。
可與此同時,它又是業界獎盃收割機:橫掃2020年The Game Awards年度遊戲等7項大獎,IGN滿分評價,Metacritic媒體評分高達93分。
有人罵它“爲了驚世駭俗而驚世駭俗”,有人說它“把遊戲敘事的邊界又推遠了一光年”。
它一邊是銷量的王者,一邊是口碑的修羅場;它讓頑皮狗同時站上了榮耀的頂峯和爭議的火山口。
而另一場爭議也在那幾年悄然累積:加班。
多家媒體報道《最後生還者2》開發期間出現了嚴重的加班文化。埃文·威爾斯那句“把每週工時限制到40小時會讓大家沮喪”的話,被媒體反覆引用。
支持者說這是追求極致的代價,批評者說這叫人血饅頭。兩邊誰都沒說服誰。
這大概就是頂峯上的頑皮狗:一邊在拿獎拿到手軟,一邊在挨最狠的罵。
尾聲:我等你們很久了,下一隻“頑皮的狗”
後來的日子淡了不少:頑皮狗花了好幾年耗在一個《最後生還者Online》多人遊戲上,2023年宣佈取消,等於耗費掉多年投入的人力與資源。
同一年埃文·威爾斯宣佈退休,連德魯克曼都一度把大量精力投到HBO的《最後生還者》劇集上。
2023年那陣子,外界開始嘀咕:頑皮狗,還在嗎?
還好,它還在。
2024年TGA上,頑皮狗放出了新作《星際:異端先知》(Intergalactic: The Heretic Prophet)的首支預告,一部PS5上的科幻動作遊戲,主角是個賞金獵人,被扔進一個與外界失聯六百多年的星球。
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2026年,德魯克曼宣佈離開《最後生還者》劇集,把全部精力收回到這部新作和旗下另一款保密項目上。
從1984年兩個學生的夢想,到2026年正在衝刺下一款“黑魔法”的工作室,四十二年過去,這隻“頑皮的狗”還是不肯停下啃骨頭。
它不是神,它也會犯錯、會被罵、會摔跟頭。但它從來最擅長一件事:在所有人說不可能的時候,把不可能的東西,砸到玩家臉上。
只要它還是頑皮狗,就永遠值得等。
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