游戏回忆录:最会讲故事的“狗”——顽皮狗工作室

前言

有一家工作室,它是索尼第一方工作室里获奖最多、被神话得最厉害的招牌之一。

有人称它是“游戏界的皮克斯”,有人说它“出品必属精品”,还有人把它比作一个“从没跌倒过的巨人”。

这家工作室的起点来自于两个十几岁男孩,从一个地下室开始,成长成了世界级的工作室。

而它的名字,来自创始人随手画的一只戴着墨镜、躺在沙滩上、身边围着美女的卡通狗。

本期游戏回忆录,为您分享——顽皮狗工作室。

第一幕:地下室里,两个“躺枪”的少年

1982年,安迪·盖文(Andy Gavin)和杰森·鲁宾(Jason Rubin),俩人在弗吉尼亚一所周末希伯来学校相识。

别的孩子在那学经文,他俩在那儿聊程序和盗版游戏聊得眉飞色舞。

两个十来岁的毛孩子,每天在课余抱着苹果II,研究Lisp和C++,偷偷商量怎么写游戏、怎么收藏盗版盘。

从现在的眼光看,怎么不算是别人家的孩子呢?

1984年,他俩拉上一个叫迈克的朋友,正式成立了公司,取名JAM Software。名字是“Jason、Andy和Mike”的首字母。

可惜迈克没多久就对写代码失去了兴趣,两人把他那份钱退回去,JAM就变成了“Jason and Andy's Magic”,杰森和安迪的魔法。

魔法嘛,听起来很酷,但现实惨得很。

他们的第一部作品其实是个教育游戏《Math Jam》,两个人自己烤磁盘、复印说明书,用塑料袋装着往学校里卖。

这款游戏实在是太久远了,也并不出名,所以我没有找到相关的图片资料。

结果老师们要求他们去做教育认证,两个孩子一合计:算了,做下一个。

于是他们做了第二款游戏《疯狂滑雪》(Ski Crazed)。

中间还发生了一个插曲:开发时盖文不小心把盗版游戏烤到了唯一一份滑雪游戏上,游戏数据全没了。于是鲁宾用一个周末,手搓了一个全新的滑雪游戏出来,这才有了后面能卖出去的成品。

游戏交给Baudville发行,一张盘卖两美元,总共卖出约1500份。

1988年的《梦想地带》(Dream Zone)稍微好一点,卖了一万多份,挣了约1.5万美元,这在当年对两个学生来说,已经是天大的成功了。

转折在1989年。他们和EA签约,结果发现“JAM Software”这个名字在澳大利亚已经被注册了。签约前夜,他们被要求24小时内换个新名字。

盖文后来回忆起那一刻曾说:“鲁宾大概1985年就在画一只卡通狗,一只青少年派对狂的狗,戴着墨镜、在沙滩上混日子。我们就说,不如用这个当公司名吧。”

于是1989年9月9日,JAM Software正式更名——顽皮狗(Naughty Dog)。

正是在同一年,他们做了《Keef the Thief》。

到了1991年总算上了家用机,他们又做了款邪典气质浓厚的RPG《Rings of Power》。

不过这两款作品都反响平平,真正转机,或者说快把他们逼疯的时刻,在1994年。

那年他们在3DO上做了个格斗游戏《Way of the Warrior》。

当然,这款游戏也不怎么样,被人直呼“劣质版真人快打”,销量惨淡。转机也不是这款游戏。

正当两人准备再次洗牌重来的时候,有一个人找上了门,他叫马克·塞尔尼(Mark Cerny)。

或许玩主机的人对这个名字有所耳闻,这个人就是PS4、PS5的总架构师。而在当年他是环球互动的高管。

他一眼看中了这两个技术狂,说:别做格斗了,来给次世代主机做一个“角色平台跳跃游戏”吧,现在这块是空白。

两个在地下室憋了十年的少年,终于要冲进主流视野。而他们要交出的第一张答卷,是一只袋狸,是的,转折点其实是一只袋狸。

第二幕:一只会黑魔法的“袋狸?”

做平台跳跃游戏,等于去任天堂的地盘里蹦迪。马力欧管着这一亩三分地几十年,你一个无名小卒,凭什么?

顽皮狗给出的回答是:凭技术。

“Willy the Wombat”就这么立项了,不过内部兜兜转转,主角是改了又改,最后主角到底是袋鼠?袋狸?谁都说不清楚。但总归游戏的名字定了下来:《Crash Bandicoot》《古惑狼》。

这个词是“crash”,不是那个暗恋的“crush”;“Bandicoot”也不是狼的意思,它的意思是袋狸鼠。

所以谁知道为什么要叫“古惑狼”?

但名字定下来可还没结束,他们要在一块机能感人、内存奇缺的PlayStation上,跑出主机的视觉上限。

塞尔尼回忆说,顽皮狗用了种种当时“理论上不该成立”的取巧手段:预渲染背景、动画密度优化、聪明的资源调度,硬生生把硬件的潜力榨干了三个量级。

索尼的工程师私底下管这套骚操作叫“顽皮狗的黑魔法”,我觉得他们说得对。

1996年9月,《古惑狼》登陆PS。

Emmmm......我仿佛知道为什么要翻译成《古惑狼》了

这只又贱又呆的袋狸一下成了PlayStation的“准官方吉祥物”,被索尼拿去当海报主打,正面挑衅马力欧。

细心的人可能发现了,游戏封面上好像多了些东西。没错,1996年,顽皮狗工作室终于有了他们的logo:

时间确实久远了一些,但是有总比没有强。

随后几年是他们的黄金连击:1997年的《古惑狼2》、1998年的《古惑狼:扭曲》、1999年的车题材《古惑狼赛车》。三部曲全球卖了超过2600万份。

项目预算也从早期作品的五万美元,一路飙升到《古惑狼》的一百五十万美元,前期成本很大一部分需要团队自行承担。

再这么烧下去,迟早要被成本压死。于是2001年,他们做了一个决定:把自己卖了。

2001年,索尼收购顽皮狗,将其变为第一方工作室。就在这一年,PS2上的全新IP《杰克与达斯特:先驱者的遗产》发售。

至此,一个从地下室白手起家的传奇,正式归入索尼帝国的体系。

但毫无疑问的是,如果不出意外的话,马上就要出意外了。

 

第三幕:另一个时代的开始

《杰克》系列不像古惑狼那么“软萌”,它更快、更糙、更硬核。2003年的《杰克2》、2004年的《杰克3》,一路在技术上限上狂奔。

但在这之后,一个时代的句号划了下来。

2004年,联合创始人杰森·鲁宾宣布离开顽皮狗。他早就不满足于“管理游戏公司”,想去做些更偏产业的事。随后安迪·盖文也走了。

这对从地下室起家的搭档,用二十年时间把一间小公司打造成索尼第一方工作室,却在事业的最高点选择放手离开,头也不回。

对大多数玩家来说,这可能才是顽皮狗真正的成人礼:它从“某两个人的公司”,变成了一台运转精密的机器。

两位创始人走后,管理层迎来了大变更,先是埃文·威尔斯(Evan Wells)和斯蒂芬·怀特(Stephen White)做了联合总裁,怀特一年后被克里斯托夫·巴莱斯特拉(Christophe Balestra)顶替。而幕后的创意主脑,变成了一位后来定义了这个工作室的女人:艾米·亨宁(Amy Hennig)。

正值此时,新主机PS3那个“难搞”的CELL处理器问世了,这一次,所有人都盯着这群新人:这次你们还能行吗?

而这只“全新”的顽皮狗工作室,给出了完美的答卷

 

第四幕:当游戏开始“拍电影”

2007年,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》登陆PS3。

顽皮狗彻底颠覆了之前的内容,他们把电影语言整个搬进动作冒险:镜头调度、面部捕捉、角色节奏、脚本对白……玩家不再仅仅是操控角色的操作者,更像是坐在第一排观赏一部互动大片的观众。

你想让我跳哪块岩壁?这是次要的。重要的是,这塌下来的桥、这个千钧一发的抓握、这句带口音的俏皮话,得让你像看电影一样心跳加速。

2009年《神秘海域2:纵横四海》正式发售。

把这种“好莱坞动作片”推向极致,那一整套火车、游轮、香巴拉的史诗编排,让整个游戏评论界集体起立鼓掌。

多年后再回头看会发现,这一代玩家口中所谓的“电影化玩法”,很大一部分源头就在这里。

2011年《神秘海域3》再下一城,又是满堂喝彩。

但顽皮狗中也有不满足于只做“爽片”的人,年轻的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和布鲁斯·斯特拉利(Bruce Straley)想做点不一样的,他们想讲一个更沉重、更走心的故事。

2013年,秘密开发多年的《最后生还者》发售。

这款游戏的故事灵感,一半来自BBC纪录片《地球脉动》里的一段画面——被虫草菌(Cordyceps)寄生的蚂蚁,一半来自科马克·麦卡锡的小说《路》。

尼尔想:“如果这种寄生发生在人身上呢?”于是有了那个开场,乔尔和女儿莎拉在末日爆发的第一夜出逃,女儿在父亲怀里死去。

全程不给任何喘息,直接把玩家的心掏出来,狠狠捏碎。

乔尔后来是个历经沧桑、心狠手辣的走私客,艾莉是个被真菌感染却免疫的小姑娘。两人穿越沦陷的美国,讲述的不是打僵尸,而是两个孤独的人之间“爱、诚实与赎罪”的羁绊。

PS3 生命周期的末尾,顽皮狗用这款作品,给整个游戏行业送上一记重拳。

但就在它声名鹊起的同一年,裂痕开始出现。

 

第五幕:把心拿出来,也把刀递给你

成名的代价接踵而来。

2014年,一手打造《神秘海域》系列的艾米·亨宁在《神海4》开发中途离去。原因众说纷纭,有人说与高层对项目方向的争执,有人说是更欢快的理想主义被换成了更阴郁的调子。

反正她对外的口径很克制,工作室这边的说法也没多展开。就当这是大厂创作分歧的经典案例好了。

随后德鲁克曼和斯特拉利接手了顽皮狗工作室,并于2016年开发出了《神秘海域4:盗贼末路》。

首周280万套,创当时PS4纪录。

2017年,顽皮狗又拿出来《神秘海域:失落的遗产》,但这只能算是暴风雨之前的平静。

也是在这一年,斯特拉利宣布离职。他的说法很坦诚:累了,需要休息。十六年高强度的项目开发,压垮了这位工作室顶尖的 “节奏大师”。

2020年,真正的暴风雨来了:《最后生还者2》发售。

但这一次,期待与现实的落差,引爆了前所未有的风暴。发售前关键剧情泄露,发售时许多玩家发现预告片和试玩版“故意误导”,加上那套极端残酷、让多数人无法共情的叙事,Metacritic用户评分惨不忍睹。

可与此同时,它又是业界奖杯收割机:横扫2020年The Game Awards年度游戏等7项大奖,IGN满分评价,Metacritic媒体评分高达93分。

有人骂它“为了惊世骇俗而惊世骇俗”,有人说它“把游戏叙事的边界又推远了一光年”。

它一边是销量的王者,一边是口碑的修罗场;它让顽皮狗同时站上了荣耀的顶峰和争议的火山口。

而另一场争议也在那几年悄然累积:加班。

多家媒体报道《最后生还者2》开发期间出现了严重的加班文化。埃文·威尔斯那句“把每周工时限制到40小时会让大家沮丧”的话,被媒体反复引用。

支持者说这是追求极致的代价,批评者说这叫人血馒头。两边谁都没说服谁。

这大概就是顶峰上的顽皮狗:一边在拿奖拿到手软,一边在挨最狠的骂。

 

尾声:我等你们很久了,下一只“顽皮的狗”

后来的日子淡了不少:顽皮狗花了好几年耗在一个《最后生还者Online》多人游戏上,2023年宣布取消,等于耗费掉多年投入的人力与资源。

同一年埃文·威尔斯宣布退休,连德鲁克曼都一度把大量精力投到HBO的《最后生还者》剧集上。

2023年那阵子,外界开始嘀咕:顽皮狗,还在吗?

还好,它还在。

2024年TGA上,顽皮狗放出了新作《星际:异端先知》(Intergalactic: The Heretic Prophet)的首支预告,一部PS5上的科幻动作游戏,主角是个赏金猎人,被扔进一个与外界失联六百多年的星球。

2026年,德鲁克曼宣布离开《最后生还者》剧集,把全部精力收回到这部新作和旗下另一款保密项目上。

从1984年两个学生的梦想,到2026年正在冲刺下一款“黑魔法”的工作室,四十二年过去,这只“顽皮的狗”还是不肯停下啃骨头。

它不是神,它也会犯错、会被骂、会摔跟头。但它从来最擅长一件事:在所有人说不可能的时候,把不可能的东西,砸到玩家脸上。

只要它还是顽皮狗,就永远值得等。

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