文 / 遊戲那點事 西澤步
把握時代的共性。
去完一趟《重返未來:1999》的音樂會「衆聲漫遊夜」回來,我的感受可以用一張表情包來概括:這有格調,有風采。
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這是一次純粹的享受。樂隊有現場演奏的管弦樂團,舞臺每隔幾分鐘就換一個樣,節奏把控得恰到好處;每首歌的主唱都很賣力,颱風和互動感雙雙拉滿。
臺下的玩家們也很是捧場。前奏一響、熟悉的角色登場、名場面重現,臺下總能激起一陣聲浪,如同京劇裏的“碰頭好”;喊完又能齊刷刷地收住,幾千根應援棒有節奏地一同揮舞。
事後想想,《1999》的這場音樂會能達成這麼好的效果,還是很不容易的。單說節奏和內容的排版,留給《1999》項目組的壓力,看起來就比別的遊戲大很多。
畢竟,把歌劇、搖滾、迪斯科、民樂、童聲合唱裝進同一個晚上,讓中文、英語、粵語、俄語、拉丁文輪番登場,帶着觀衆在大半個世紀裏來回穿越——把這麼雜的內容串成一臺演出,還讓兩萬人次看得舒服、看到最後,這是一件難度很高的事。


(單遊戲內的角色名字就涵蓋了數十種語言)
他們是怎麼做到的?這個問題似乎又可以用那個表情包回答:因爲《1999》有格調嘛:題材復古、內容精緻、細節講究,帶點舊時代的體面和典雅。這大概也是這款遊戲被重複最多的評價。
觀點正確,但是籠統,說不清這份格調從哪兒來、又能幹什麼。好像誇一句“有格調”,這遊戲的一大半內容就被輕輕帶過了。而這場音樂會的做法與收效,或許是正經回答這個問題最好的剖面。
01
形式即內容
在我看來,所有的遊戲音樂會,本質上都是一場“再敘事”:把屏幕裏講過一遍的故事,用舞臺的語言再講一遍。成色如何,或許只看一件事,那就是同一段故事換了一副軀殼之後,內容的分量還剩下多少。
開場,一羣撐着黑傘的舞者站在雨裏,主唱也撐着傘,唱起那首經典的公測 PV BGM《共生》。冷光打在傘面上,衆人如同行走在雨夜的街。唱到後半段燈光轉暖,大屏幕上出現了維爾汀在咖啡館遇見星銻的一幕。

(開場的傘舞表演)
《1999》的故事,就是從這樣一個雨夜開始的。暴雨從1999年的最後一天開始逆流,世界倒帶般退回過去,主角維爾汀提着一隻能擋雨的箱子,一個年代一個年代地往前走。
遊戲裏超自然設定下的奇幻底色和文化解構的歷史氛圍,都構成了這場音樂會的基底。

(烏爾裏希coser向露西女士致敬)
這場兩個多小時的時代巡禮中,讓我印象格外深刻的演出有兩段。
第一段是維也納。
一整面深紅的幕布拉起,留出中間庭院的門洞,打扮成伊索爾德的主唱站在門洞裏唱《門》。歌曲配合現場演出的效果做了改編,用的歌劇的唱法,氣音裏帶着悽美和癡狂。

(猩紅的幕布拉開了維也納劇院的歌劇之夜)
順着燈光的指引我才發現,旁邊的鋼琴師穿的是卡卡尼亞的cos服,是伊索爾德的醫生,也是少數想把她從“門”裏帶出來的人。大屏幕PV裏的鏡子碎裂,角色對視,臺上的二人也隨之奔赴,再現同一段維也納往事。

(向卡卡尼亞伸手的伊索爾德)
一場音樂會上,“誰在彈琴”都被編排進了戲裏。那一刻我意識到,在敘事的不只是大屏幕,舞臺本身也在敘事。
第二段是來亞什基三部曲。
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冷光裏排着一隊工人的剪影。戴貝雷帽的主唱用俄語先一個人唱,身後的工人一個個加進來,最終變成一羣人的聲音。有人敬着禮升上高臺,隨後,身影與紗幕上投影的飛機重合。飛機衝出去,墜毀。
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(利用投影幕布達到了不透明的機艙效果)
這是一個犧牲的故事。北極圈裏的一座蘇聯礦鎮,鎮上的人一起挖礦、一起熬過極夜,後來有人開着飛機撞向了威脅小鎮的怪物,沒能回來。
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(葉甫根尼赴死)
等場館內的燈再亮起來,臺上多了一架飛機殘骸。整個大屏幕和舞臺、觀衆目之所及處,開滿了象徵光輝與忠誠的向日葵。
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(漫山遍野的向日葵,與《再見,來亞什基》的口哨旋律)
接下來的三分鐘,臺上沒有一句臺詞,唯有一個坐在殘骸上彈吉他的人,吹着悠揚而熟悉的口哨旋律。演完這段,場子裏靜了兩三秒,隨後掌聲雷動。
敘事流暢,表達有創意,玩家對歌曲背後具體內容的感知與共鳴,自有其默契。剩下的,唯有如何用抽象且浪漫的方式,將這份感知在舞臺上擴展到最大。
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(蘇菲亞與37的辯駁)
在這個方面,《1999》也爲每個節目匹配出了不同的舞美表現手法。
馬庫斯和霍夫曼的訣別,沒有演員,主角是大屏幕上的馬庫斯:畫面被切成幾塊畫框,馬庫斯從左走到右,觀衆的視線也被她的腳步以及所到之處亮起的走馬燈牽着走。
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《走吉歌》的登臺利用了紗幕的半透明性,先聞其聲,紗幕亮起,後面是一整支古風樂隊,古箏、琵琶和架子鼓同臺,樂手從伴奏席走到了臺前,成了戲的一部分。唱到熱烈處,臺下的觀衆都忍不住在喊“新年快樂”。
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緊接着,旋律歡快的《拍硬檔》繼承了前者古風搖滾的氣氛,古惑仔舞團獻上粵語唱跳,將舞臺轉嫁爲洛杉磯唐人街的片場。
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霧化器在舞臺平面噴出一片霧海,一羣船伕拿起槳模擬划船,唱到“抵達曙光相映的地方”,紗幕上的船隻也正好靠岸,舞美做到了和歌詞意境的嚴絲合縫。《1987宇宙組曲》的旋律響起,激光燈球射出的點點繁星,隨即撒滿整個看臺。
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類似的銜接絲滑的表達還有很多。《青柑橘》的名場面,舞臺上有斯奈德和維爾汀的對手戲,斯奈德coser從對峙到奔跑、倒下的演出過程,也從幻境中柑橘的剝片開始、以一槍化爲羽毛結束。
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愛琴海的小島上立起白色拱門,打扮成古希臘着裝的學者們在宴席桌之間來回遊走,高唱着《酒神頌》推杯換盞,暴雨降下,演員們也在黑暗中集體消失,舞臺上的熱鬧轉瞬化作死寂。

這些表現的手法各不相同,落點卻是同一個:讓舞臺上的每一樣事物都參與敘事。所有的道具、氛圍、表演、節奏感,都足以接住觀衆上一段的情緒,再鬆開下一段演出的入口。
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(穿着鷺鷥剪風格演出服的歌手與鷺鷥剪PV)
這裏也藏着一個容易被忽略的標準:優秀的再敘事是普世的,不分圈內圈外。玩過的人能一眼認出背後的來歷,沒玩過的人,也不難讀懂臺上的氣氛。

(維爾汀與兀爾德的分別,舞臺上鋪滿白霧,最終一人消失)
而能做到這一層,歸根結底是內容本身夠硬。故事的內核足夠真實,才經得起被翻譯成任何一種舞臺語言,分量都不會少。
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(和PV中的野樹莓擺出同樣姿勢的童星主唱)
歸根結底,音樂會的觀賞性和遊戲的世界觀,本就是並集關係,都是把二十世紀的碎片一件件撿起來,擦乾淨,擺上臺。音樂會的好觀感來自於好形式;而好形式,也是好內容的另一種承載。
02
時代亂流
聊完“怎麼講”的問題,再回到那個更根本的疑問:歌單成分這麼複雜的一晚,《1999》是怎麼hold住的?
從觀感上看,兩個多小時,每一段銜接都是順的,氣質都對得上,聽起來像同一個人在講不同時代的故事。這份統一感,我想也和《1999》玩家的習慣以及官方做內容的方式有關。
在這款遊戲裏,維爾汀每到一個版本,就換一個年代、換一個地方。密集的差異化本來就是《1999》體驗的一部分——對別人來說叫混搭的東西,對《1999》的玩家來說叫日常。所以舞臺上的風格越雜,文化內容越多樣,反而越像 《1999》。
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(牙仙《坎貝爾》的安撫型暗黑風)
此外,《1999》的這份統一感,也來自於其所選擇的時代座標上:先框定二十世紀這個範圍,然後在範圍裏什麼都要。歌劇和迪斯科能夠接連演出,因爲它們本就不需要互相搭配,而是被同一個座標各自選中的主題。
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(上世紀90年代的迪斯科風格)
如果統一風格靠的是主創的審美能力,統一座標就是方法層面的事情了。前者保證一致性,方法保證豐富度。二者結合在一起,或許就是《1999》什麼都敢往裏裝的底氣。
這層座標落在觀感上,就是那層復古的濾鏡。不管走到哪個年代,畫面、服裝、編曲裏都帶着一點舊時代的質感,像隔着一層老膠片在看。維也納的劇場和唐人街的片場,也在這層濾鏡下進入了同一個畫框。
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(上世紀港臺風的《拍硬檔》)
落在聽覺上,則是對語言的較真:俄語就是俄語,拉丁文就是拉丁文,沒有爲了照顧觀衆改成中文。遊戲裏也一樣,堅持英文配音,口音按角色的出身來定,一個法國人說話,就得帶有法國腔。
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(西部搖滾風格的《靴子、帽子與傳說》)
較真也是建立信任最有效的方式。觀衆未必說得出哪裏好,但一定感覺得到有沒有被敷衍。
這種較真在音樂會的音樂總監的幕後vlog中也有鮮明體現。比如樂團錄音那天,他說“我希望《1999》的現場,依然還原龐大的管絃動態”;樂隊合排時他盯着吉他軌:“那個有了,這個曲子就活了”;歌手上場之前,“給他內部再檢查一次”。排練是連續三天連軸轉的,他們頭一天下午四點半進場,收工時,已經是第二天早上七點了。
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(左一爲音樂會的音樂總監伊洱盼)
深藍互動CEO周劍去年跟媒體覆盤時,也提到過《1999》立項的事。未來想不出來,那就往回退,中世紀、維多利亞太古早,再往前挪一點,“復古與近現代”這個關鍵詞就跳出來了。
千禧年前後出生的玩家對二十世紀既熟悉又陌生,這個尺度剛好;時尚二十年一輪迴,復古的內容也必有迴歸潮流的一天。
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(重塑之手大聚會)
先定時代座標,再讓美術、文案、配音、音樂圍着同一個座標幹活。換句話說,《1999》的這份格調其實是“推導”出來的。靈感會枯竭,狀態會起伏,但座標不會。座標定下來,決定就只做一次。這也是它三年來氣質始終保持穩定的原因。
雜而不亂,還有一個原因是《1999》以小見大的寫法。每一個時代,故事和時代價值的分量,都會落在幾個具體的人身上。這個選擇對玩家來說,也是個能夠輕鬆接受這類歷史題材的切口。
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(瑪爾紗和瑪麗安娜)
我覺得這就是《1999》在內容上真正的優勢區間。它能裝下的東西特別寬,寬到一場音樂會可以橫跨大半個世紀、好幾種語言;它又有一個足夠穩的內核,讓這些東西放在一起不衝突。
能做到這一點沒有捷徑。三年三十個版本,平均五六週就要換一個時代,產能需要平鋪到美術、服裝、音樂、口音的每一項細節中。深藍管這種投入叫“儲備”,現在花出去的,會在以後某個時刻派上用場。
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(童星合唱校歌《讓和平永存》)
這次的音樂會,就是其中一個時刻了。每個版本的時代考據、每一首 EP、每一支 PV,存進去的時候沒有立刻兌付,三年之後,它們變成了這場音樂會的曲目庫、視覺庫和道具庫。
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《1999》的格調,無非也就是在這些爲了細節窮盡生產成本的決策中,慢慢生長出來的一種品德。
03
記住當下
很難相信,這只是《1999》的第一場線下音樂會。
頭一回辦,它就在上海體育館連開了三晚。五個篇章,三十多首曲目,全套新的編排和舞美,一上來就把音樂會當成一件作品來打磨。音樂從改編到製作,歷時整整10個月:前年1月立項、去年1月到7月完成全部編曲、8月出譜、錄音、排練,直到9月才進場合成。
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就好像是爲了應“暴雨”設定的景,那天上海一直下着小雨。開演前現場已經熱鬧得像過節:玩家積極交換自己做的無料,甚至有人買一堆自推角色的官谷當無料派發;有人現場抽卡出了貨,一圈不認識的人也跟着叫好;找到同擔的玩家,也能很快聊到一起。
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(玩家在音樂會上收穫的無料,圖源小紅書)
這還只是第一年,大家彷彿就已經約好了來年再見。
音樂會舉辦的時間點也挺巧。三週年一個系列的故事告一段落;九月底箱中巡遊4.0大版本上線,維爾汀一行人又去了亞瑟王的卡美洛。音樂會正好落在兩段大事件附近,像是出發之前,先把走過的路再捋一遍。
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對我來說,《1999》大多數時候都是“一個人”的遊戲。頂多在線上逛社區,線下逛快閃和漫展的時候,能夠感受到有同好的存在,但也僅此而已了。
而音樂會的一大意義,就是把人聚到一起。坐在體育館裏的那個晚上,很多事情都是我第一次感知:通勤路上聽的歌、加班時聽的曲、一個人讀到愣住的那段劇情,第一次和幾千個有同樣經歷的人一起,再聽一遍,再讀一遍——既能爲同一段旋律感傷,亦可爲同一處高潮喝彩。
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那一晚我有過很多次這樣的情緒波動,官方選的幾乎全是最能喚起記憶的場面。製作組本來就是這些故事的第一批讀者。而情感濃度在生產和接收兩端,天然是成正比的。
終曲《相別》響起時,臺上臺下的情緒也合流了:一首英文歌,幾萬人跟着哼唱,沒有人帶頭,歌詞或許沒人記得那麼全,但調子都是對的。

這歌選得確實好。名字適合放在最後,情緒也是。事後我去看《相別》的評論區,不少玩家說在緊急複習歌詞,爲的是在後兩天的場次裏,能和大家一起唱。
在天使娜娜的歌聲下,臺上的角色在粉色的燈光裏成對起舞——維爾汀和兀爾德的母女重逢、老鄧肯對蘇芙比的錯位安慰、洛佩拉和莫莉德爾二人和解,都是寫作“別離”,讀作“相伴”的關係。
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這三對角色之間的關係,其實也是《1999》三年裏一直在寫的東西。它的故事裏有暴雨、有戰爭、有一整個時代被抹去的災難,但落點永遠是人與人之間的情感:一個沒能回來的人,一個被錯認的人,一個來不及好好告別的人。它寫失去,卻從不把失去寫成噱頭,每個離開的人都被認真交代過,認真到玩家沒法不把他們當真。
玩家投入的前提,永遠是遊戲先投入。所謂默契,大概就是這樣:沒有誰猜中誰,只不過是彼此珍視的東西,恰好是同一些。
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