虐殺/食人/X暗示《格林童話》原本就很黑暗?還是後人造謠的結果

我的母親她宰了我,我的父親他喫了我,我的妹妹小瑪蓮啊,她撿起我所有的骨頭,包在一條綢手巾裏頭,埋在那棵杜松子樹下。克威,克威,我變成只多麼美麗的小鳥啦!

  • 最終沒有獵人救援,被狼喫掉甚至與其“發生關係”的《小紅帽》

  • 爲了成功穿上水晶鞋,姐姐們忍痛削掉自己腳跟腳趾的《灰姑娘》

  • 繼母虐待,把繼子用大木箱夾斷腦袋然後煮成湯給家人喝的《杜松樹》

近幾年來,不知你是否聽過這些有關童年經典童話其實“很黑暗”的說法。

謀殺、食人、暴力、x暗示……這還只是我舉的幾個例子,還有更多回過頭來看很獵奇的故事……

難道歐洲人以前給的小孩子看的童話這麼狂野?還是營銷號爲了博取流量在這裏胡說八道?

童話?民俗!本身就非兒童讀物

1812年,格林兄弟完成了《格林童話》第一輯的出版。

彼時的德國可謂是歐洲最災難深重的民族國家之一。

在三十年戰爭裏,德國政治經濟都分崩離析社會發展嚴重遲緩。饑荒、戰爭、死亡隨處可見。

在那之後,民衆們呼喚德意志民族統一強大,格林兄弟開始蒐集民間故事和民俗傳說、整理研究德國民間文學。

格林兄弟最初蒐集故事,是出於語言學和民俗學研究的目的,旨在保存德意志的民族文化,並非爲兒童創作。

所以最初一版的《格林童話》其實更可以說成是《格林民間民俗故事集》。

1812年初版問世後,因其包含大量“兒童不宜”的內容而飽受爭議。爲了迎合當時中產階級的價值觀,兄弟倆在後續版本中不斷刪改,將其從一本“學術合集”逐漸改造爲適合家庭的“兒童讀物”。

它的原版中確實存在很多“獵奇黑暗”元素,此後開始了多次再版才成爲了我們今天熟悉的樣子。

格林兄弟:“冤枉——”

網絡上流傳的許多極端“暗黑版”情節(比如涉及**、詳細x描寫),其來源並非格林兄弟,而是一本日本小說。

這本書名叫 《令人戰慄的格林童話》,作者是日本女作家 “桐生操”。

問題在於,國內一些出版商在引進時故意抹去了桐生操的作者身份,直接署名爲“格林兄弟”。這些書後來因內容低俗危害未成年人,已被有關部門責令下架銷燬。

而且寫的很爛,喝油們不必抱着獵奇的心態去閱讀,很無聊……

格林童話也不是原汁原味的純粹的德國民間童話,甚至有些童話源於他國。

這就不得不提到世界上另一本大名鼎鼎的暗黑童話——《鵝媽媽童話》

1697年,法國作家夏爾·佩羅整理創作了一本名爲《鵝媽媽的故事》的童話集。

與我們後來熟知的格林版相比,佩羅版目標讀者並非兒童,面向的是法國宮廷貴族,來勸誡和諷刺當時宮廷中腐化、虛僞的風氣。

最典型的例子是《小紅帽》。

在佩羅版中,沒有獵人前來救援,小紅帽和外婆都被狼喫掉。佩羅藉此警示年輕女性,世上有些“狼”戴着溫和的面具,實則危險,告誡少女們不要被壞男人們給騙啦!

越描越黑,越黑越愛描!

不過,將傳統童話做出暗黑解讀並非是互聯網時代營銷號纔有的手筆。

“暗黑”童話題材的作品非常多,從文學到影視,再到動漫和遊戲。創作者們樂此不疲的對這些童話進行建構,創作,顛覆。

依舊是拿我們最熟悉的《小紅帽》舉例。

在現代文化娛樂不斷創作結構中,小紅帽不再只是一個柔弱會被“狼”哄騙的少女,她的身份有了更多的轉變。

就比如奧斯卡提名動畫——《反叛的童謠》,在這部動畫中,小紅帽撿起獵人遺落的槍,射殺了大灰狼。隨後,她成爲一名專門獵殺狼的賞金獵人。

在英國作家貝坦·伍爾文的繪本《Little Red》中,小紅帽同樣識破了大灰狼的僞裝,並且自己用斧頭解決了它。

再到遊戲界,無論是《月圓之夜》、《明日方舟》乃至《小紅帽之森》。不難發現,這些小紅帽的戰鬥力倒是越來越高了。

還有今天還想跟大家聊一款比較有意思的暗黑童話風格遊戲,這款遊戲是我之間看到王老菊玩的,EA階段剛發售的時候我就跟着買了。

綜合遊玩下來給我的感覺是很驚豔的,遊戲雖然還在EA階段,但總體能看出來框架和底子都很不錯。

屬於那種好好打磨鑽研之後能成爲肉鴿動作遊戲領域中有一定名號地位的存在。

這並非我尬吹,而是作爲玩家視角下真實的感受。

在今年的CJ展會上,《灰燼之國》也成功拿下了2026年ChinaJoy最佳獨立遊戲獎項。

灰燼之國

遊戲的背景故事發生在一箇中世紀的王國,魔女控制了很多的教徒作爲怪物佔領了王國,我們要做的就是擊敗魔女,拯救倖存者,收復王國。

看起來很老套很無聊,其實裏面的設定反而符合“暗黑童話”這一風格。

在其中,你能看到很多和暗黑童話相關的有趣設定或是隨機事件而會心一笑。

作爲一款還在EA階段的肉鴿遊戲Roguelite動作遊戲,遊戲中的建構體系大概分爲技能/被動/裝備,這幾種進化升級方式。

而《灰燼之國》的機制設計與它的敘事主題之間,形成了一種罕見的共振。

我們每次獲得的能力都是來自於魔女的力量,比方說,遊戲的技能在裏面被稱爲“魔卡”,被動能力叫做“法力餘燼”。

每次獲得“法力餘燼”的時候,能力雖然變強了,但你都會上漲一定的“侵蝕度”。

每當“侵蝕度”到達100,玩家會被隨機賦予一層詛咒,獲得一層負面buff。

在灰燼之國,你變得越強,就越接近被吞噬。

玩家需要找尋到帶有“魔鏡”的房間,纔可以清除詛咒。

當然,作爲一款暗黑童話風格的遊戲,背景設定固然重要,還有重要的一點是——美術風格!

在四月初看董事長遊玩的時候,最先拿下我的就是這個遊戲畫面。

製作組採用了類似咩咩和饑荒那樣的手繪風格,這種暗黑哥特調調特別戳我。

其中的初始主角“露”採用了現代很多改編作品的“三位一體”,融合了“小紅帽的呆萌可愛蘿莉屬性”、“狼造型的耳朵披風屬性”、“獵人的危險攻擊屬性”。

作爲一位從小就對白毛紅瞳沒有任何抵抗力的人,我只能說拿走我的錢錢。

我不知道有沒有喝油和我一樣,玩肉鴿遊戲,最重要的一點用一個字足以概括,那就是——爽!

好在《灰燼之國》還是比較合我胃口,做到了這一點。

遊戲中的角色很靈活,機動性都還不錯,技能銜接也很絲滑。

在目前的EA階段版本中,遊戲中共有四位角色,每位角色都有獨屬於自己的近百種被動+二十多種主動技能的構建體系。

最誇張的是,我是四月的時候玩通了遊戲當時階段的全部內容。

在我寫暗黑童話題材回看這部遊戲的時候,才發現製作組在這段時間裏,居然又把這幾個角色大型重做了一次。

 

翻看更新記錄才發現,四個月的時間裏製作組已經大大小小更新了20來次。

啊?這還是我認識的國產+EA?

在回坑之後看到這個新加入的隨機事件快給我笑死,這都啥玩意。

每位角色都有自己的鮮明的流派特點,例如作爲一名刺客,小紅帽“露”就以靈活刺客爲特點。

在遊玩的時候,推薦大家嘗試隱身流和突刺流,當一個刺客。

我喜歡這款遊戲另一個原因,就是因爲《灰燼之國》的建構building裏基本沒有堆疊數值的選項,每一次的選項都會伴隨着不同的機制。

而且選擇的時候很少卡你的組合,基本上都會隨機到一兩張相應建構的選擇,玩起來就是能夠爽到。

這裏跑題一下,所有人都去給我感受伊絲德拉,所有人都去給我感受伊絲德拉,所有人都去給我感受伊絲德拉!

我是被小紅帽騙進來的,結果意外的找到了我的真愛伊絲德拉!

作爲遊戲中以冰元素的爲主題的角色,伊絲德拉擁有唯一的”盾反“機制。

但最最最吸引我的,是她玩起來真的很快樂。

得益於遊戲強大的自由搭配技能機制,“伊絲德拉”有一個技能叫做冰原狂飆,點一下就是無敵開車衝刺,高機動性超級爽。缺點就是cd過長。

但由於它是“衝刺”類技能,就能喫到很多的衝刺building加成,所以我們通過各種加成延長它的時間,變成一個快樂司機。

對於新手來說,還可以搭配冰封自己和另一個上天的技能互相拖cd,做到賴着不死的效果,特別的輪椅歡樂。

這真是我近兩年感受building建構深度最不錯的遊戲之一了。

最讓我期待的還是製作組宣佈下一步在着手製作聯機系統,屆時熱度應該會更高一些。

回到正題。

不可否認的是,原版的格林童話確實存在着一些駭人聽聞的暗黑橋段,但那本就不是單純給小孩子看的童話。

更別說很多的情節是不同版本里的二創作品裏被混淆的故事情節。

但這些“暗黑創作”也賦予了童話更多的色彩和意義,就像我們今天給大家分享的這些作品一樣,它們本就不單純是爲孩子創作的,成年人的世界也需要童話。

當現實充滿灰色地帶,非黑即白的童話結局反而讓人出戏。

不管是動漫、遊戲、小說、影視,這些作品裏改編的小紅帽們,從天真無邪的受害者,轉變爲主動掌控命運的獵手,對傳統童話中女性被動形象做出顛覆,也給“小紅帽”這一形象賦予了更多的特點與活力。

所以,大家熱衷暗黑童話,不只是爲了血腥和獵奇,而是因爲這些古老故事足夠靈活,能裝下現代人的焦慮、憤怒和反思。

所有童話都始於“很久很久以前”,終於“從此幸福快樂”。但真正的故事,藏在灰燼裏那粒還沒熄滅的火種中,藏在你我面對生活的勇氣裏。

好啦,那麼以上就是本期的全部內容了,感謝你能閱讀到這裏。

如果感覺還不錯的話,可否點個免費的頂?這對我來說幫助真的很大!

 

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