虐杀/食人/X暗示《格林童话》原本就很黑暗?还是后人造谣的结果

我的母亲她宰了我,我的父亲他吃了我,我的妹妹小玛莲啊,她捡起我所有的骨头,包在一条绸手巾里头,埋在那棵杜松子树下。克威,克威,我变成只多么美丽的小鸟啦!

  • 最终没有猎人救援,被狼吃掉甚至与其“发生关系”的《小红帽》

  • 为了成功穿上水晶鞋,姐姐们忍痛削掉自己脚跟脚趾的《灰姑娘》

  • 继母虐待,把继子用大木箱夹断脑袋然后煮成汤给家人喝的《杜松树》

近几年来,不知你是否听过这些有关童年经典童话其实“很黑暗”的说法。

谋杀、食人、暴力、x暗示……这还只是我举的几个例子,还有更多回过头来看很猎奇的故事……

难道欧洲人以前给的小孩子看的童话这么狂野?还是营销号为了博取流量在这里胡说八道?

童话?民俗!本身就非儿童读物

1812年,格林兄弟完成了《格林童话》第一辑的出版。

彼时的德国可谓是欧洲最灾难深重的民族国家之一。

在三十年战争里,德国政治经济都分崩离析社会发展严重迟缓。饥荒、战争、死亡随处可见。

在那之后,民众们呼唤德意志民族统一强大,格林兄弟开始搜集民间故事和民俗传说、整理研究德国民间文学。

格林兄弟最初搜集故事,是出于语言学和民俗学研究的目的,旨在保存德意志的民族文化,并非为儿童创作。

所以最初一版的《格林童话》其实更可以说成是《格林民间民俗故事集》。

1812年初版问世后,因其包含大量“儿童不宜”的内容而饱受争议。为了迎合当时中产阶级的价值观,兄弟俩在后续版本中不断删改,将其从一本“学术合集”逐渐改造为适合家庭的“儿童读物”。

它的原版中确实存在很多“猎奇黑暗”元素,此后开始了多次再版才成为了我们今天熟悉的样子。

格林兄弟:“冤枉——”

网络上流传的许多极端“暗黑版”情节(比如涉及**、详细x描写),其来源并非格林兄弟,而是一本日本小说。

这本书名叫 《令人战栗的格林童话》,作者是日本女作家 “桐生操”。

问题在于,国内一些出版商在引进时故意抹去了桐生操的作者身份,直接署名为“格林兄弟”。这些书后来因内容低俗危害未成年人,已被有关部门责令下架销毁。

而且写的很烂,喝油们不必抱着猎奇的心态去阅读,很无聊……

格林童话也不是原汁原味的纯粹的德国民间童话,甚至有些童话源于他国。

这就不得不提到世界上另一本大名鼎鼎的暗黑童话——《鹅妈妈童话》

1697年,法国作家夏尔·佩罗整理创作了一本名为《鹅妈妈的故事》的童话集。

与我们后来熟知的格林版相比,佩罗版目标读者并非儿童,面向的是法国宫廷贵族,来劝诫和讽刺当时宫廷中腐化、虚伪的风气。

最典型的例子是《小红帽》。

在佩罗版中,没有猎人前来救援,小红帽和外婆都被狼吃掉。佩罗借此警示年轻女性,世上有些“狼”戴着温和的面具,实则危险,告诫少女们不要被坏男人们给骗啦!

越描越黑,越黑越爱描!

不过,将传统童话做出暗黑解读并非是互联网时代营销号才有的手笔。

“暗黑”童话题材的作品非常多,从文学到影视,再到动漫和游戏。创作者们乐此不疲的对这些童话进行建构,创作,颠覆。

依旧是拿我们最熟悉的《小红帽》举例。

在现代文化娱乐不断创作结构中,小红帽不再只是一个柔弱会被“狼”哄骗的少女,她的身份有了更多的转变。

就比如奥斯卡提名动画——《反叛的童谣》,在这部动画中,小红帽捡起猎人遗落的枪,射杀了大灰狼。随后,她成为一名专门猎杀狼的赏金猎人。

在英国作家贝坦·伍尔文的绘本《Little Red》中,小红帽同样识破了大灰狼的伪装,并且自己用斧头解决了它。

再到游戏界,无论是《月圆之夜》、《明日方舟》乃至《小红帽之森》。不难发现,这些小红帽的战斗力倒是越来越高了。

还有今天还想跟大家聊一款比较有意思的暗黑童话风格游戏,这款游戏是我之间看到王老菊玩的,EA阶段刚发售的时候我就跟着买了。

综合游玩下来给我的感觉是很惊艳的,游戏虽然还在EA阶段,但总体能看出来框架和底子都很不错。

属于那种好好打磨钻研之后能成为肉鸽动作游戏领域中有一定名号地位的存在。

这并非我尬吹,而是作为玩家视角下真实的感受。

在今年的CJ展会上,《灰烬之国》也成功拿下了2026年ChinaJoy最佳独立游戏奖项。

灰烬之国

游戏的背景故事发生在一个中世纪的王国,魔女控制了很多的教徒作为怪物占领了王国,我们要做的就是击败魔女,拯救幸存者,收复王国。

看起来很老套很无聊,其实里面的设定反而符合“暗黑童话”这一风格。

在其中,你能看到很多和暗黑童话相关的有趣设定或是随机事件而会心一笑。

作为一款还在EA阶段的肉鸽游戏Roguelite动作游戏,游戏中的建构体系大概分为技能/被动/装备,这几种进化升级方式。

而《灰烬之国》的机制设计与它的叙事主题之间,形成了一种罕见的共振。

我们每次获得的能力都是来自于魔女的力量,比方说,游戏的技能在里面被称为“魔卡”,被动能力叫做“法力余烬”。

每次获得“法力余烬”的时候,能力虽然变强了,但你都会上涨一定的“侵蚀度”。

每当“侵蚀度”到达100,玩家会被随机赋予一层诅咒,获得一层负面buff。

在灰烬之国,你变得越强,就越接近被吞噬。

玩家需要找寻到带有“魔镜”的房间,才可以清除诅咒。

当然,作为一款暗黑童话风格的游戏,背景设定固然重要,还有重要的一点是——美术风格!

在四月初看董事长游玩的时候,最先拿下我的就是这个游戏画面。

制作组采用了类似咩咩和饥荒那样的手绘风格,这种暗黑哥特调调特别戳我。

其中的初始主角“露”采用了现代很多改编作品的“三位一体”,融合了“小红帽的呆萌可爱萝莉属性”、“狼造型的耳朵披风属性”、“猎人的危险攻击属性”。

作为一位从小就对白毛红瞳没有任何抵抗力的人,我只能说拿走我的钱钱。

我不知道有没有喝油和我一样,玩肉鸽游戏,最重要的一点用一个字足以概括,那就是——爽!

好在《灰烬之国》还是比较合我胃口,做到了这一点。

游戏中的角色很灵活,机动性都还不错,技能衔接也很丝滑。

在目前的EA阶段版本中,游戏中共有四位角色,每位角色都有独属于自己的近百种被动+二十多种主动技能的构建体系。

最夸张的是,我是四月的时候玩通了游戏当时阶段的全部内容。

在我写暗黑童话题材回看这部游戏的时候,才发现制作组在这段时间里,居然又把这几个角色大型重做了一次。

 

翻看更新记录才发现,四个月的时间里制作组已经大大小小更新了20来次。

啊?这还是我认识的国产+EA?

在回坑之后看到这个新加入的随机事件快给我笑死,这都啥玩意。

每位角色都有自己的鲜明的流派特点,例如作为一名刺客,小红帽“露”就以灵活刺客为特点。

在游玩的时候,推荐大家尝试隐身流和突刺流,当一个刺客。

我喜欢这款游戏另一个原因,就是因为《灰烬之国》的建构building里基本没有堆叠数值的选项,每一次的选项都会伴随着不同的机制。

而且选择的时候很少卡你的组合,基本上都会随机到一两张相应建构的选择,玩起来就是能够爽到。

这里跑题一下,所有人都去给我感受伊丝德拉,所有人都去给我感受伊丝德拉,所有人都去给我感受伊丝德拉!

我是被小红帽骗进来的,结果意外的找到了我的真爱伊丝德拉!

作为游戏中以冰元素的为主题的角色,伊丝德拉拥有唯一的”盾反“机制。

但最最最吸引我的,是她玩起来真的很快乐。

得益于游戏强大的自由搭配技能机制,“伊丝德拉”有一个技能叫做冰原狂飙,点一下就是无敌开车冲刺,高机动性超级爽。缺点就是cd过长。

但由于它是“冲刺”类技能,就能吃到很多的冲刺building加成,所以我们通过各种加成延长它的时间,变成一个快乐司机。

对于新手来说,还可以搭配冰封自己和另一个上天的技能互相拖cd,做到赖着不死的效果,特别的轮椅欢乐。

这真是我近两年感受building建构深度最不错的游戏之一了。

最让我期待的还是制作组宣布下一步在着手制作联机系统,届时热度应该会更高一些。

回到正题。

不可否认的是,原版的格林童话确实存在着一些骇人听闻的暗黑桥段,但那本就不是单纯给小孩子看的童话。

更别说很多的情节是不同版本里的二创作品里被混淆的故事情节。

但这些“暗黑创作”也赋予了童话更多的色彩和意义,就像我们今天给大家分享的这些作品一样,它们本就不单纯是为孩子创作的,成年人的世界也需要童话。

当现实充满灰色地带,非黑即白的童话结局反而让人出戏。

不管是动漫、游戏、小说、影视,这些作品里改编的小红帽们,从天真无邪的受害者,转变为主动掌控命运的猎手,对传统童话中女性被动形象做出颠覆,也给“小红帽”这一形象赋予了更多的特点与活力。

所以,大家热衷暗黑童话,不只是为了血腥和猎奇,而是因为这些古老故事足够灵活,能装下现代人的焦虑、愤怒和反思。

所有童话都始于“很久很久以前”,终于“从此幸福快乐”。但真正的故事,藏在灰烬里那粒还没熄灭的火种中,藏在你我面对生活的勇气里。

好啦,那么以上就是本期的全部内容了,感谢你能阅读到这里。

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