可能改變“只打最後一隊”現象的解決方案(共創賽區幹員設計)👇

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三角洲行動裏“只打最後一隊”是性價比最高的策略,行動的最好時機就是對方剛打完架,狀態很差,打狀態需要很長時間,這時候勸架優勢最大,勝率最高

改變收益方式等工程量太大,需要動遊戲底層設計😐

而從“勸架”來看,“勸架”的行動時機是聽槍聲結束那一刻之後的寂靜,所以將這一信息“混亂化”,加入變數,就可以讓對面需要進行決策和博弈

我將這個變數具象化就是“誘餌彈”,就像CS裏的誘餌彈,通過誘餌彈模擬雙方交火聲😝

敵方可能會覺得這是假信息,而決定原地等待,這時候就給了剛打完架這隊喘息時間,將血包、手術包、甲修、頭修、子彈全部打好換好後,結局未必是蹲人那一隊贏,起碼這個大招給予的喘息機會可以拉平很多劣勢

當然對方也可以是愣頭青,管你這的那的,直接就是加入戰局,亂拳打死老師傅🤡

不過這就引出了大招更多的用途,就像幹員代號那樣--“塞壬”,大招完全可以在非交戰情況下扔出,是“動耳”的槍聲,是“誘人”的勸架信號,吸引敵人過來,進入塞壬隊伍早已埋伏好的陷阱中,就像希臘神話中的塞壬用歌聲吸引船隻觸礁身亡一樣😎

當這個幹員實裝後,可能會讓蹲人局面變得更便祕,但這無妨,因爲排雷是其他偵查位的事情了,塞壬只是避免勸架,不能設計全能幹員,對於原地趴着的地雷排一個打一波狀態後再排下一個總比被地雷聞着味過來爆掉要好😋

這只是平時遊玩的時候在打完一隊還沒打好狀態就要接下一隊被勸紅溫後的一些思考😡,很多時候不是打不過最後一隊,但三角洲本身打狀態太慢,不支持同時接那麼多人,三角洲總不能跟Apex一樣弄進化護盾和打完人直接換甲,或者是超遠距離位移拉扯之類的,所以建立在原機制上,把CS裏不起眼的誘餌彈挪過來,反而可能發揚光大

至於另外倆個小技能都是爲了輔助大招,讓大招變得更真實的小設計...

而幹員形象,emmmmm....抱歉,我實在不會美術,我也不懂設計,只是借鑑了下我喜歡的VTB的一些設計,上身是蛙服+胸掛,下身本來打算設計成跟她一樣的短褲,但或許不太戰術?三角洲雖然皮膚有短褲之類的,但是原皮並沒有,所以還是改成長褲吧,不太懂設計,導致設計出來有點灰人了,不過塞壬被動就是灰人,也對得上吧大概?☝🤓

//無名是屏蔽信息,而塞壬是製造信息

//當你戴上自閉頭那一刻,這幹員大招對你就不再有影響,就像水手堵上了耳朵😈

//塞壬幹員設計參賽頁面https://df.qq.com/cp/a20260407txyxds/index.html?artid=3673

點點贊啊盒友們😭雙擊啊雙擊🙏謝謝

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