米哈遊等不及了,年內還要炸一次?

文 / 遊戲那點事 斯蒂芬

這裏的快樂很純粹。

前不久,米哈遊的新作《星布穀地》開啓了第三次測試,加上此前在科隆遊戲展開幕夜上發佈的預告,現在的《星布穀地》已經將公測的日期定檔在了今年冬季。

這次三測也是一次付費測,不出意外的話,那麼這一次測試大概就是上線前的最後一次大規模測試了。

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在參加過二測之後,筆者也是有幸拿到了《星布穀地》三測的資格,在幾乎把自己的空餘時間都投入到其中幾天過後,我想我已經可以肯定地說,這會是我今年剩下的時間裏最期待的一款免費遊戲。

之所以我會這麼想,其實很大程度上也是源自於某種想法上的轉變。回到當初《星布穀地》這款產品第一次曝光的時候,我個人的想法其實很簡單:這又是一款生活模擬的產品,在行業內不算新鮮;而且如果跟米哈游過去的產品來比的話,沒準這是一款“小品級”產品。

倒也不是說這麼想完全不對,只不過最開始我的確有些忽視了《星布穀地》的重要性,而只有在我真正深度體驗過後,我才更清晰地意識到了這一點。


01

 一種名爲“治癒”的魔法 

“種了幾天地之後,感覺‘屍體’都暖暖的”。

這是在這次三測開啓後,我看到的一句玩家評價。我得說,這評價確實相當準確,雖然說得有點誇張,但《星布穀地》的確是一款以治癒爲基調的遊戲。

從節奏上來說,《星布穀地》就是一款非常緩的遊戲。基本玩法對於任何人來說都不難理解,簡單來說就是玩家來到一個無人的小星球,種下一顆種子,不斷開拓,通過自己的積累不斷澆灌這顆種子,逐漸解鎖各種功能,遇見各種朋友,然後一步步把這顆星球打造成自己想要的樣子。

值得一提的是,相比於二測來說,三測澆灌樹苗的系統有些細微調整,以我個人的感受來講,這次給人的感覺順滑不少,大多數時候都是隨便做幾件小事,就發現已經攢夠了露卡。

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這些小事是真的很小,其實就是在這顆星球上的生活。種地,趕海,伐木,抓蟲,釣魚......做各種事情積累成就,通過成就當中給到的“露卡”,以20點爲單位不斷澆灌樹苗,各種新功能也隨之緩緩展開。

事情雖小,但也是各有各的趣味。屬於是那種非常適合在休閒的時候投入進去玩一玩的內容,其中我個人最喜歡的就是釣魚和趕海這兩項。

畢竟這兩項涉及到生物圖鑑的收集,對於玩家的滿足感來得很直接,尤其是看着自己的圖鑑一點一點被填滿,生態館越來越充實,並且不斷刷新自己抓到生物的體型記錄的時候,那一刻的滿足感確實給了我足夠多的反饋。

這次測試開始後的幾天內,遊戲內也開始發展出一種“規則怪談”。當有玩家釣上來一條高稀有度的大魚時,都會不由自主地迷路,不受控制地前往“星空街市”(多人廣場),舉着自己剛釣上來的魚在街市內遊蕩。至於你問起來爲什麼找不到路,那當然是因爲魚太大擋住視線了。

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(玩家化身瘋狂的曬魚機器)

不僅是釣魚,趕海這幾天在玩家間的熱度也頗高,甚至因爲遊戲中的龍蝦自帶“殺意感知”,稍有不注意在它視野內移動,就會朝玩家一頭創過來然後溜之大吉,對此玩家給出的評價是:“怎麼又是魂遊啊”。

(讀指令屋檐了,拼盡全力戰勝它)

當然除了捕捉生物的過程之外,捕捉的結果也是五花八門,前面我們也提到了,隨着玩家抓到體型更大的生物,圖鑑會進行一次更新,不過《星布穀地》的收集並不侷限於體型這一點,在此之上還會有帶有星星粒子特效的閃耀品質,甚至會有色彩奇異的炫彩品種,至於如何獲取它們,那隻能祈禱自己運氣夠好了。

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(除了生物之外,植物中的農作物和花卉也有更高的稀有度可以慢慢收集,相對於生物來說難度更低)

在這些日常玩法之外,《星布穀地》當中一項很重要的事便是尋找友鄰。友鄰在《星布穀地》當中承擔的作用相當多,除了帶給玩家情緒價值之外,也帶有各自風格的傢俱獲取、支線等各方面的內容。

除了在主線劇情當中給玩家安排好的固定友鄰之外,剩下的則需要玩家在遊戲內的“搜打撤”星海探索中隨機去偶遇。

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相比於二測來說,三測的星海探索也做出了相應的調整,首先是交通工具從二測的車變成了一艘小船,從直覺上來說也更加符合“星海”這樣的概念。

每日從電視購物當中兌換來的3枚“星錨”,意味着玩家每天有探索三座島嶼的機會,探索過的島嶼則會顯示出色彩,列出對應的信息,其產出資源在地圖上也有標記。

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這時候友鄰的作用也嵌進了星海探索這一環當中,不同的友鄰有各自的特長,帶上他們一起出發,他們就會自動幫助玩家收取對應的資源。

在這些未知星球當中,有的圖玩家會遇到還未邀請到自己星球上的友鄰,有的則是單純的“資源+解謎”圖,除了在島上尋找寶箱以及完成簡單的解謎之外,玩家還可以帶走島上的資源,抓一些特有的生物,也可以在這張地圖的生態承受範圍內挖走一些自己島上沒有的植物,正因如此,才被玩家們戲稱爲一種“搜打撤”。

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這些內容基本上就構成了《星布穀地》玩法的基礎內容,它的遊玩節奏很舒適,核心就是聚焦於無憂無慮的生活以及一段段偶遇,在遊戲節奏以及現實生活的節奏都越來越快的今天,它的體驗無疑是一種心靈按摩。

這種治癒也再深入了一步,延伸到了另外一個重要的玩法板塊當中。


02

 釋放善意的社交 

 亦是一種難能可貴的優勢 

除了自己星球的建設之外,《星布穀地》另一個重要的板塊就是社交,這個板塊主要依託於一個獨立的社交廣場地圖“星空街市”展開。

相比於二測來說,最主要的變化還是整個街市的風格做了新的調整,其他內容基本同此前一樣,這裏仍然是承載多種多人社交玩法的一個載體。

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(海龜湯、節奏挑戰、競價......不少多人活動都集中在這個廣場內)

玩家每天可以在這裏玩玩小遊戲,獲取“果凍”這種資源,用於兌換一些表情動作,或者兌換抽獎券到轉盤處抽獎換獎品。

和上一次測試不同的是,這次在廣場當中新增了uno,可以和不認識的陌生人或者剛認識的新朋友來一局,殺殺時間。

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我還是更想聊聊在這個廣場社交的直接感受,用我的話來說,我會把它稱之爲一種“同頻共振式”的社交。這種社交模式的一個顯著特點就是不太需要直接進行語言上的溝通,而是依靠一種短時間內對電波形成的特殊共通語言。

比如跑到樂器區,演奏一首《春日影》,就會有人聽到後駐足觀看,然後加上你的好友問你一句爲什麼要演奏《春日影》;又比如我們前文提到的,有人開始在廣場上曬自己抓到的生物,然後大家看到後都開始展示,現場開始比拼;甚至是再簡單一點,一個人做一個表情動作,只要第二個人接上了,然後就會有越來越多的人聚集過來跟上大部隊。

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在這麼一番折騰之後,大家就會開始在廣場上互加好友,互相送一送花,原因無他,只是因爲在那一瞬間你我電波對上了。

當然,除了在街市裏社交,在自己的星球上抬頭望望星空,時不時也能和陌生玩家的星球不期而遇,除此之外,遊戲內還有一個可以寄出類似於“漂流瓶”的傢俱,每天玩家可以寄出一些信件,隨機送給其他陌生玩家,其他陌生的玩家也會給你回覆。

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這種互相之間釋放善意,自然而然的社交模式,實在是一種難能可貴的體驗。


03

 米哈遊在種的 

 是一片給未來的“試驗田” 

經過一番體驗之後,我想現在回過頭來看《星布穀地》,已經有必要重新再審視一下這款產品之於米哈遊的重要性了,在我看來,這就是一片米哈遊給未來的“試驗田”。

先說說這幾輪測試社區裏討論中最繞不開的一件事,AI NPC。玩家與這些AI NPC們的接觸大多發生在街市當中。比如競價小遊戲,玩家可以講故事包裝自己售賣的產品讓AI判斷價格,又或者是在廣場上巡邏的“谷多曼”,它會根據廣場上玩家的行爲做出對應的判斷,比如判斷哪裏人多有事件發生,它會跑去拍照,有時候還會找玩家進行採訪。

當然,要說最受歡迎的還是咖啡館的娜洛,每次進去公共房間都能看到玩家在跟娜洛分享小故事,在一次又一次的對話當中,娜洛也逐漸記住了越來越多的內容。

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過去這些年,關於米哈遊與AI的新聞並不少,尤其是近一兩年來格外多。這條線其實埋得很早:2018 年成立逆熵研究部、啓動自研大模型 Glossa,2020 年做過虛擬人鹿鳴,今年 4 月 AI 助手帕姆幫幫在《崩壞:星穹鐵道》上線,一週對話量破了 6000 萬,今年5月大偉哥更是公開表態未來三年 AI 預算上限 1000 億,原話是"就算沒做出來也認了,就當放一場大煙花"。

爲什麼要在一款生活模擬裏押這個?我的理解是,這個品類的一大老難題是陌生人社交的啓動成本,除了前文提到的那種社交模式之外, AI NPC也能墊上這一步,AI既能成爲玩家間活躍氣氛的調劑,甚至還能成爲玩家“社交”的對象本身。行業這兩年談 AI 大多是降本增效,米哈遊在《星布穀地》裏做的,是把 AI 做成體驗本身。

AI 之外,還有另外兩件事值得展開。

一是社交。第二部分聊到的那些"同頻共振"的瞬間,除了這種體驗本身足夠有趣之外,要知道在米哈游過去的產品當中,最核心的底層體驗都是依託於單人,這次把社交的優先級提到這麼高的位置上來,可以說是積攢了一波“從零開始”的經驗。

二是是商業化。三測首次開放付費,這也是我們第一次得以窺見《星布穀地》這套商業化系統的全貌。簡要點來說,《星布穀地》這套商業系統是完全有別於過去做抽卡二遊時的商業化,所有的付費體驗都集中於外觀和傢俱這兩個部分了。

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其實即便完全零氪不談抽取的裝扮,也有着大量的免費內容可以收集,更別說以後還會持續更新,這樣一套相對更加剋制的商業化系統,也是米哈遊的一次全新嘗試,靠審美和社交展示驅動,賭長線留存,米哈遊在驗證自己去做這種方法的可行性。

此外,我們也能夠看到《星布穀地》在商業化的價格以及結合社交做的嘗試,比如一張月卡的價格不是常規的30塊而是18。以及它的活動週期,目前來看,它的更新週期應該也會比較長,整體來看會按照一個季度接一個季度的模式推出週期90天的大活動(當然其中也會有穿插小活動的可能,現在我們不得而知)。

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比如定在冬季上線,現在測試版能夠玩到的就是今年冬天沐雪季的活動內容,有限定的活動地圖,活動期間可以偶遇的友鄰,以及活動期間可以進行星海探索的地圖。隨之而來的,則是這次活動的季卡,這裏邊的付費模式就結合了一定的社交屬性。

玩家可以自己購買,也可以與好友組成搭子一起購買分攤價格,從這當中,其實我們也不難看出米哈遊想在《星布穀地》上實現社交+大DAU的野心。

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當我們把這些內容連起來看,《星布穀地》的重要性就顯而易見了——在一個相對不易出錯的品類裏,同時驗證幾項米哈游下一個十年必需的能力,順帶補上一塊大DAU的拼圖。

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(看之前《源初之結》發佈的Q&A,和《星布穀地》有不謀而合之處)

這些能力,後面的產品同樣用得上。就比如和《星布穀地》一起在8月科隆展宣發的《源初之結》,在前陣子發佈的Q&A當中,也明確表示這是一款主打多人合作,角色不抽卡,持續遊玩就能全部解鎖的產品。一個是生活模擬,一個是寫實奇幻動作共鬥,品類差了十萬八千里,但底層要補的課是同一套。


04

 結語 

所以回到開頭那個判斷:爲什麼我把它列爲今年最期待的免費遊戲。

並不是因爲《星布穀地》所處的這個品類本身有多麼新鮮,而是因爲它身上有股"米哈遊在給未來鋪路"的勁兒,更何況的體驗本身就已經超出水準。

這些嘗試最終能不能得到市場的驗證,這個冬天也就能見分曉了。

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