《控制:共振》RTX 5060/5060 Ti 8GB深度測試,附光追優化指南

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最近《控制:共振》這款新遊挺火,創下Remedy工作室最佳首發——Steam峯值人數超4萬,好評率達到87%。遊戲最大亮點還是新怪談+超現實美術,視覺效果拉滿,但過多的紅色畫面多少有點辣眼睛。

地圖改爲開放世界,體量更龐大讓玩家探索欲更強,不過立體結構複雜,加上弱引導,常常容易迷路。戰鬥方面完全改爲近戰,有三種武器形態可隨時切換,技能也能隨時洗點,初期挺爽快,但中後期容易膩。不知道在座的各位怎麼看?歡迎友好發表意見,理性交流。

《控制:共振》採用Remedy自研的Northlight引擎,相比前作升級不少,對N卡來說,不僅能完整開啓路徑追蹤,還支持DLSS 4.5超分和動態多幀生成技術,因此今天我們就拿兩款8GB顯存的主流顯卡——RTX 5060 Ti 8GB和RTX 5060,來深入實測一下看看幀數表現怎麼樣吧。

測試顯卡介紹

本次測試顯卡來自全球一線AIC品牌索泰ZOTAC——GEFORCE RTX 5060 Ti 8GB 星夜 OC和GEFORCE RTX 5060 8GB 月白 OC,分別覆蓋甜點級和中端主流定位。

索泰 RTX 5060 Ti 8GB 星夜 OC外觀採用純黑配色,導流罩表面加入懸浮式分層設計,增強立體層次感,同時以白色形成撞色點綴——融入星辰、星軌等宇宙元素,整體增色不少。顯卡正面配備兩枚90mm直徑靜音風扇,支持智能啓停,整卡長度控制在238mm,尺寸緊湊非常適合小機箱裝機方案。

除風扇外,這款顯卡還內置冰鏡導熱模組和3根冰脈3.0複合熱管,用料相當紮實。顯卡側面採用裸露鰭片設計,中間區域配有8pin電源接口,搭配S.E.P 3.0供電系統,保障長時間滿載穩定運行。背面則是一塊【星盾】金屬背板,尾部設有星弧通風孔,能讓氣流貫穿顯卡。

索泰 RTX 5060 8GB 月白 OC外觀採用國風古典色【月白】打造,整體呈現淡藍色主題,搭配白色風扇,四周有圓角處理,質感溫潤雅緻,導流罩上還加入了一些雲朵狀裝飾,進一步強化主題。顯卡正面搭載三風扇系統——兩枚90mm風扇加中間一枚75mm風扇,智能啓停少不了,整卡長度控制在293mm。

顯卡基於冰芯 2.0散熱系統打造,除了三風扇外,還配備冰鏡導熱模組、三根冰脈3.0複合熱管以及密集陣列散熱鰭片,用料相當不錯。側面區域同樣採用部分裸露鰭片設計,中間依舊是8pin電源接口,右側還配備了ZOTAC信仰燈。

配置選項、超分畫質對比、光追對比和測試場景

測試平臺方面,處理器選用AMD銳龍7 9850X3D,並在BIOS中開啓PBO ENABLE檔位,確保CPU端不拖後腿,讓顯卡性能充分釋放,主板爲七彩虹CVN B850M ARK FROZEN V14方舟,內存搭配兩條DDR5 6000C28 24GB*2套裝,並開啓EXPO配置。操作系統則採用最新的Windows 26H1版本,安裝了NVIDIA GeForce Game Ready 617.14 WHQL最新版本,和《控制:共振》有深度適配。

《控制:共振》在抗鋸齒方案上相當激進——傳統原生抗鋸齒被徹底移除,超分辨率從“可選項”變成了“必選項”,看得出開發者對超分技術挺有信心。遊戲支持 NVIDIA DLSS 4.5(含Transformer和 CNN兩種新舊模型,可靈活選擇)和AMD FSR 4.1兩大超分,對N卡來說,最大優勢是還提供了2X、3X、4X、5X、6X以及動態模式等多種幀生成檔位。

《控制:共振》預設畫質分爲低、中、高、極致四檔,比前作劃分得更細,還加入了全局光照、霧氣、體積聚光燈、陰影細節、帶符號距離場反射等大量可獨立調節的選項。

每個選項依舊沿用由低到高的分級邏輯,點選操作直觀,右側還配有預覽圖和文字說明。稍微遺憾的是,遊戲沒有提供顯存佔用提示,普通玩家調節時可能不太方便——畢竟不知道哪個選項特別喫顯存。

《控制:共振》支持完整路徑追蹤,分低、中、高、極致四檔,路徑追蹤並非獨立選項,只要開啓光追,就會自動進入路徑追蹤渲染管線。

路徑追蹤檔位越高,對傳統光柵選項的替代和接管範圍就越廣。低檔時,路徑追蹤只接管SSR效果;中檔時,路徑追蹤會進一步處理SSAO效果;而在極致檔時,路徑追蹤還把陰影貼圖(過濾和分辨率)、陰影細節也管控了。

對比前作:前作採用混合渲染下的傳統光追,反射、透明反射、間接漫反射、接觸陰影和碎片這5 項效果各自獨立。它在當時也算頂級光追遊戲,光追覆蓋廣、程度深,但各項只有開關,缺乏統一的質量分級。

本作則重新歸納爲直接照明、間接照明、透明度、光線碎片四個維度,並加入質量分級與降噪控制,直接/間接照明可獨立調質量和降噪,透明度控制玻璃等複雜表面的精度,碎片則保留獨立開關。

↑2K截取DLSS(CNN模型)DLAA

↑2K截取DLSS(CNN模型)性能

↑2K截取DLSS(T模型)性能

↑2K截取DLSS(T模型)DLAA

本次測試的兩款顯卡定位最高到2K分辨率,所以重點觀察此分辨率下DLSS新舊模型在不同模式中的表現。

從以上放大截取對比來看,CNN模型在毛髮處理上有所欠缺,即便DLAA檔也一樣,切換到T模型後,毛髮再也沒有那種粗糙感,性能檔都完全可用。

無論CNN還是T模型,DLAA和性能檔的最大區別主要體現在背景樹葉清晰度和毛髮陰影真實度上,所以在2K分辨率下,個人直接推薦T模型的性能檔,大家參考下面的幀數表現就明白了。

光追方面,下面我們只針對直接照明和間接照明兩大板塊展開分析,因爲它們對畫面整體光影和色彩基調的影響最大,也最容易看出差異。透明度主要影響玻璃等特定透明材質,至於光線碎片(如灰塵、碎片),從開發商只給了一個勾選選項就能看出,它屬於極細微的修飾,不容易被察覺。

↑光追直接照明關閉

↑光追直接照明高

↑光追直接照明極致

當直接照明採用光柵方案時,從上面的畫面可以看到,人物衣服褶皺處的陰影幾乎消失,立體感大打折扣,同時一些本不該出現陰影的地方反而出現了陰影。調到高檔後,陰影輪廓得到修正,分佈也更準確。極致檔則進一步改善細節,比如較難處理的毛髮陰影,並且影響範圍更大——會覆蓋到人物前方的牆壁等全局畫面。

↑光追間接照明關閉

↑光追間接照明中

↑光追間接照明高

↑光追間接照明極致

光追間接照明則劃分了更細的檔位,從關閉調到中檔,上面對比圖中的黃光、紅光作用區域就發生了明顯變化,透明反射和間接漫反射也一併生效。至於從中檔到極致檔,雖然有逐級提升,但視覺衝擊遠不如從關閉到中檔那麼大,所以性能有限的話,中檔間接照明就完全能打了。

《控制:共振》和前作一樣,並沒有內置基準測試,所以這次依然得手動跑圖,由於戰鬥場景變量太多不好統一,於是把測試地點定在了撤離大樓室外區域。

這裏固定下小雨,地面積水和周圍物體的光影交互很豐富,渲染負載偏高——實測壓力比大多數戰鬥場景都大,不管是測光柵還是光追,都很有代表性。具體路線是:從撤離大樓正門前的廣場存檔點出發,沿天坑方向直行,到盡頭後右轉,直到抵達一處大門時停止記錄幀數。

兩種分辨率預設極致畫質幀率表現

我們先用RTX 5060測試一下CNN和T模型在不同模式下的幀數表現,從實測來看在搭配DLAA原生和DLSS質量檔時,CNN的幀數領先約13%,同爲性能檔時,差距縮小到7%。

但從上面的2K截圖對比來看,T模型搭配性能檔已經能和CNN模型的DLAA較量一番,所以T模型性能檔確實是不錯的選擇——幀數比CNN質量檔領先12%的同時,畫質還更好。

具體來看兩款顯卡在2K分辨率下的表現,在DLAA原生檔下,RTX 5060 Ti和RTX 5060平均幀都在 30fps出頭,差距只有6%左右,關鍵是8GB顯存在此設置下明顯不夠,不建議開啓。

直接切到性能檔能緩解不少顯存壓力,幀數提升也很明顯——RTX 5060 Ti平均幀達到63fps,RTX 5060平均幀則是56fps。此時再疊加2X、4X 或6X幀生成都會更從容,另外多提一嘴,這兩款顯卡想達到高刷門檻,它們至少需要4X倍率。

來到主流的1080P分辨率,可以看到RTX 5060 Ti DLAA下平均幀能跑到48fps,基本屬於能玩的程度。但硬核實測過其他高端卡後發現,這種設置下仍需要10GB以上顯存才更穩妥,8GB長時間遊玩存在爆顯存風險。

降到質量檔後,RTX 5060 Ti和RTX 5060平均幀都能達到60fps左右,性能檔只給大家參考,不建議實際使用,因爲1080P下采樣信息太少,質量檔的畫面信息更靠譜,顯存釋放之後也基本夠用了。

多幀生成方面,2X倍率下,想達到高刷門檻建議RTX 5060 Ti起步,4X倍率的話,RTX 5060也能勝任。

光追優化建議和測試

RTX 5060 Ti和RTX 5060這兩款8GB顯卡並非一定得跑完整的路徑追蹤,比如光追低檔只開啓間接照明(中)和透明度(中),只要不啓用全部就是屬於傳統光追範疇。

這裏需要說明的是,中檔會進一步啓用直接照明(高),還把透明度也提到高,個人覺得沒必要,至於光線碎片,爲了最大程度節省性能,關閉它更有必要,畢竟很難觀察到區別。

所以除了光追低檔外,硬核還測試了兩個自定義方案:直接照明(高)+透明度(中),以及直接照明(高)&間接照明(中)+透明度(中),以上所有方案都會啓用DLSS光線重建。

這裏特別聲明一下:RTX 5060 Ti和RTX 5060由於只有8GB顯存,跑光追更適用於1080P,但極致畫質不能改,個人認爲爲了跑2K光追而犧牲光柵設置很沒勁,光追只能是錦上添花。

具體來看,在預設光追低檔下,RTX 5060 Ti是比較理想的選擇,平均幀能到55fps,RTX 5060則勉強達到基本流暢水平。而在自定義“直接照明(高)+透明度(中)”下,RTX 5060 Ti已經能達到平均 58fps,RTX 5060則是平均51fps,略微差一點,感覺可以改用平衡檔。

這麼來看,直接照明的壓力強度小於間接照明,難怪開發者把間接照明設置得更細分。至於把直接照明、間接照明、透明度三者都啓用,RTX 5060 Ti會比較合適,平均幀率能達到49fps,實際也可以改用平衡檔。

總結

總的來說,《控制:共振》對顯卡的需求並不低,但得益於DLSS第二代Transformer模型,我們在 2K下可以藉助性能檔實現幀率與畫質的平衡。

在2K預設極致畫質+DLSS性能檔下,RTX 5060 Ti 和RTX 5060基本都能達到60fps,也爲疊加多幀生成提供了良好的初始幀基礎,1080P分辨率下則建議使用 DLSS質量檔。

至於1080P光追,RTX 5060 Ti跑起來會更合適,光追低檔和本文兩種自定義方案都能勝任,而RTX 5060則建議改用DLSS均衡檔,跑起來會更輕鬆。

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