這種遊戲喜歡的能玩1000h,不感興趣的看一眼就划走了~

生存建造遊戲

我小時候,曾經在葫蘆俠app上無意中下過一款盜版遊戲叫《生存戰爭》

 我相信很多人應該都多少玩過這款長的非常像《我的世界》的遊戲,這個遊戲可以理解爲更加硬核的MC,他算是我生存建造遊戲的啓蒙作品。

我當時就覺得這種遊戲太上頭了!

既有生存遊戲的裏的飢餓度,體力條。又有沙盒遊戲建造內容,可以自己搭建房子,簡直就像是真在荒野求生一樣~

有一說一,我上學那個年代實在誕生了太多經典的生存建造遊戲我印象最深的《方舟》和《腐蝕》。

但那會兒我自己根本玩不了,學生黨想搞臺能跑得動這些遊戲的電腦太難了,就只能蹲在屏幕前看主播玩。

真的忍耐了很久啊,後來大學買了一臺xboxone終於也是玩上《方舟》了,太感動了!

後面就開始做遊戲博主,因爲我真的愛玩的緣故,這些年陸陸續續推薦了非常多遊戲的生存建造遊戲。

其中《禁閉求生2》我就寫了兩三篇,雖然現在還沒有出正式版,但是我還是很看好它的。

反正這個坑我是徹底出不去了,這個品類有什麼新作,我基本都會第一時間上手試試。

比如說最近又有一款讓我掉進去,一週沒爬出來的,就是新出的這款生存遊戲《符文世界:龍之荒野》

這是我這一週裏玩得最久的一款遊戲,總時長接近 60 小時,差不多每天泡在裏面10個小時,我估計我這篇文章發出去的時候遊戲時長能達到100h。

我都快忘記,上一款能讓我一口氣玩這麼久的開放世界遊戲是什麼了。

這幾年開放世界遊戲出得太快,很多我都是新鮮感一退,就很難再有打開的動力,買之前自己都沒想到能讓我玩這麼久~

有一說一,遊戲的底子選材上其實不算特別好,我個人真的覺得魔法跟龍這個題材太普通了,特別是魔法現在基本可以說是生存建造裏最常見的元素了。

但我能看得出來製作組在這個普通的底子上,塞了很多用心的想法。

這其中就包括,學習了NS上最好的那款開放世界遊戲

(感覺我這個構圖就很林克~)

真實體驗

遊戲開局第一張圖是森林,明亮柔和,你會感覺這像是一款比較溫和、卡通風格的生存建造遊戲。

而且新手村的強度相當的保守,大多敵人據點都是經典的 哥布林+寶箱

但新手區域被刻意做得很邊緣,你必須趟過一片沼澤,才能進入真正的大地圖,那片沼澤設計的很陰暗。

遊戲是有晝夜更替以及天氣系統的,白天在這裏行動還好,如果是天黑的情況下還處於這個地方,那真的是基本黑的,什麼都看不見。

但當你穿過第二張圖與第三張圖的交界時,光影會瞬間切換,視野會突然非常明亮,飽和度極高。

站在這個山脈上,會有一種撥開見雲的感覺,有點類似於林克剛出山洞一樣,而且也是可以俯視很遠的地方~

遊戲最主要的驅動方式還是地圖探索驅動,然後地圖之間的連接主要還是靠傳送點。

傳送這個那不用多說了,前面既然提了好幾次塞爾達,這肯定是逃不開一個東西的

神廟

遊戲在神廟的設定上真的很塞爾達,不管是在地圖上的神廟的擺放位置,還是進去神廟之後,神廟裏說獨立於主世界的小型空間。

只不過這個遊戲神廟的大多內容都是戰鬥相關的,主要以闖關和打怪爲主,而且不少神廟的關底還直接給你放個 BOSS。

至於神廟中的解密內容,遊戲是讓神廟與附近地圖上的東西做聯動。

舉個我印象最深的例子:新手村這個神廟裏有一個解密謎題,它會嘰裏呱啦告訴你一個奇怪的詞語。

但等你把新手村開拓得差不多了,會看到一個奇怪的魔法師雕像,這個咒語就是在這裏可以用上。

包括傳送點這個能力,塞爾達的神廟本身就是傳送點,這遊戲的傳送要你自己建造傳送陣,但傳送陣的材料又得回神廟裏才能拿的到。

生存建造

這遊戲蓋房子本身是一門工程題

其實我最開始只是想做一個火柴盒的,但我發現這遊戲根本不讓我搭出一個簡簡單單,方方正正的火柴盒

因爲這個遊戲它建造是需要考慮重心這個東西的,這遊戲建房子需要考慮結構的穩定性的。

因爲我的火柴盒裏也沒有放置承重相關的柱子,所以我死活沒法給這個屋子封頂。

所以遊戲的選址也是要非常將就,選地這就屬於是打地基了,我在遊戲玩到第三張圖時也是多次嘗試搬遷。

最後我在選擇了一個非常好的風水寶地,一個湖中心小島,建造了我第一個遊戲裏的第一個房子。

外部乍一看感覺就是一個普普通通的湖邊火柴盒罷了。

但其實這麼簡單的房屋還是花了我一番心思,內部我還是構築了一套承重柱和房梁。

符文與魔法

遊戲既然叫符文世界,那肯定魔法還是主旋律的。

遊戲中可以通過製作,採集,吸收等方式獲得各種各樣的元素符文,通過符文我們可以釋放魔法。

我個人簡單講魔法大致分爲兩種:一種是的功能魔法,另一種是戰鬥魔法。

而且這些魔法不會一上來就讓你用,而是隨着遊戲推進慢慢解鎖。

功能魔法

最開始只是讓你嚐個鮮。比如伐木時,你會先體驗到一個把樹成片放倒的魔法。

雖然看着還可以,但其實這個魔法其實沒什麼用,樹倒了你還得一個個慢慢劈開,真正省事的是後面的碎木術,和這法術結合一下才會很好用。

而且這類跟生產效率掛鉤的功能魔法,數量相當多,幾乎把你在遊戲裏乾的每種活兒都照顧到了,有挖礦的,種田的,就連煉煤爐這種後勤環節,也有加速的魔法。

雖然遊戲很肝,但我感覺肝這件事不算很枯燥。

我個人感覺前期最好用的是這個超級大跳。

這個遊戲其實有點像《堡壘之夜》在建造這塊,因爲它可以隨地建造,在哪裏都能建,就大跳加上隨便路邊造點梯子,基本沒地方是去不了的,合理的運用就可以無視一些解密環節。

不過這種將魔法作爲“生產力工具”的設計,我認爲遊戲做得最好的一點,就是給這個魔法不僅加了消耗,還加了冷卻。

因爲說實話,如果能一直用的話,我會感覺很破壞生存遊戲自己動手的沉浸感,反而因爲需要消耗符文和CD,我會感覺有趣一點點~

不過,我希望後期加點什麼減 CD 的技能,有一說一,炸礦的那個 CD 有點太長了,我真不想手挖~~~

戰鬥魔法

戰鬥魔法其實大多有點像附魔技能。

前期非常有用,因爲很多怪如果跨等級是很難打的,但上了魔法之後也能有一戰之力,因爲魔法相當全能,火附魔讓暴擊掛燃燒,冰魔法還可以增加護盾的防禦,屬於給裝備直接提升了一個檔次。

這個遊戲的戰鬥,比起說它是一款生存建造遊戲,又回到我們最開始說的,他又有一點點像塞爾達了。

它也是有翻滾,分單手武器和雙手武器,可以彈反,彈反成功後可以觸發鏡頭化的處決攻擊,有各種動作遊戲的屬性。

而且還有魔法,這裏魔法在這套體系裏就類似於其他遊戲的技能了。

唯一區別就是這個遊戲有死亡懲罰,不知道是跟誰學壞了,玩個生存建造遊戲怎麼死了裝備和資源全部都掉光啊!這太壞了!

dragon

爲什麼世界上所有遊戲製作人都喜歡"龍"這個生物?

遊戲中畢竟把龍已經寫到標題上了,所以遊戲裏面有相當豐富的龍元素,甚至我們冒險的目的就是爲了屠龍。

算是很經典的童話公式“屠龍勇士”!

在這個世界裏,龍屬於常見的物種,野外分佈着不同體型不同屬性的龍,可能你就是正常玩着、建着房子,抬頭一看,一條龍的正好從頭頂掠過。

遊戲還有動態的巨龍襲擊事件,但是它的襲擊是無差別攻擊,它不只會襲擊你,如果旁邊有敵人,它會一起攻擊,所以有時候不一定是壞事~

雖然我不是很感冒,但我真的能看出來官方對"龍"這塊是相當重視,這個月還辦過一個活動,邀請好友一起組隊屠龍就能贏大獎,又是送周邊又是送京東卡的,硬是把遊戲裏的屠龍,做成了遊戲外的一種社交玩法。

其他生存建造類型遊戲

這些年我推薦的生存建造遊戲真的不少,冷門的、國產的、獵奇的、卡通的都有

,而且我很少直接玩到一款生存建造遊戲的正式版,多數情況下我是在 EA 階段開始玩,所以體驗有些層次不齊。

因爲我第一次玩的就是 1.0 正式版,它給我的感覺是體量非常紮實,雖然能看出有些部分還粗糙,尤其魔法那塊存在一些無用功,但不管做得怎麼樣,製作組是把能想到的東西都塞進去了。

而且正式版優化也過關,我玩到後期基地已經建得挺大了,也沒覺得卡,基本功做得很到位。

這也解釋了另一個現象,這遊戲明明風評看着一般,steam上80%好評率也就中等偏上水平,可 Steam 上每天還是有幾萬人在線,說明它確實好玩到讓人捨不得退。

結語

每年大作輪番轟炸,可真正讓我打完通關還捨不得刪的,兜兜轉轉大多還是生存建造類遊戲。

 這類遊戲就是容易上頭,又特別殺時間,一玩就是大幾百個小時,而且大多還支持聯機。

就拿今天介紹的《符文世界:龍之荒野》來說,它最多能四個人一起玩。要是有個好友陪你一起肝了幾百個小時,有這份感情,你更不可能捨得把這款遊戲刪掉了。

——錦鯉Koi_fish

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