26年steam僅21%收入來自新遊戲,爲什麼玩家更愛老遊戲?

2026年上半年,Steam創造了111億美元的歷史最高半年營收紀錄,同比增長14.5%,這一數字甚至超過了2020年全年的營收總和!

但光鮮數字的背後有一個對業界不那麼友好的信息——新遊戲越來越難賣了:

2024年上半年,當年新遊戲貢獻了29%的營收;2025年上半年降至27%;到2026年上半年,只剩下21%。

那麼玩家爲什麼越來越偏愛老遊戲呢?

總的來說:經典遊戲確定性高、社區成熟、價格便宜、學習成本低,打開就能獲得熟悉的樂趣。

確定性高——如果想入坑卡牌構築,那麼選《殺戮尖塔》肯定沒錯(至少1代沒錯)。

其核心設計:怪物意圖系統配合僞隨機機制——大幅削弱了隨機性帶來的挫敗感,讓每一局都建立在可預測的策略之上。

上手門檻不高,但策略深度足夠支撐數百小時的遊玩。對於想找一款“穩定好玩、不踩雷”卡牌遊戲的玩家來說,《殺戮尖塔》就是那個確定性答案。

社區成熟——這款2016年發售的策略遊戲至今保持着高度活躍的Mod社區。

《文明6》Steam創意工坊中,僅“黃金時代-美麗新世界”這一個由國人玩家制作的大型Mod,就已躋身創意工坊歷史熱門榜第二名,是首個進入前五的全局大修模組。

僅僅是從mod對於玩法的擴展,購入《文明7》就顯然不如《文明6》。

價格便宜——《以撒的結合:重生》因爲夏促骨折價(4.8元)一口氣衝到13W在線,並且並非曇花一現,而是憑藉過硬的質量在高位維持了非常久。

學習成本低——種田、釣魚、挖礦、社交......你所熟悉的任何一種種田玩法基本都能在《星露穀物語》看到,也就意味着你入坑這款遊戲幾乎沒有任何門檻。

而且因爲製作組用心的製作和持續的更新,讓後續同類的大部分種田遊戲看起來都像是《星露穀物語》的lite版,就想很多卡牌構築遊戲也不如《殺戮尖塔》的MOD好玩......

這些經典品類的新遊戲可能存在一些自身的創新點,但多半基礎框架是同一套,堆料又不足,相對於經典遊戲會更快進入“玩膩了”的重複感,那麼——

新遊戲要如何從“重複感”中突圍?

遊戲某種意義上是一種“第二人生”,但現實中的班已經夠累,一些需要大量重複勞作的遊戲越來越難吸引玩家:

建造遊戲一定要砍樹採石挖礦;

種田遊戲一定要耕地播種澆水;

開店遊戲一定要點單備貨交付;

......

隨着獨立遊戲產量的飛躍性提升,這種基礎玩法的同質化正在成爲了一個危險的信號——比如同樣是耕地播種澆水,更多玩家會選擇留在《星露穀物語》,而不是嘗試一款有類似元素、玩法大差不差的遊戲。

這種“下班了接着上班”的體驗本質上來源於重複感,於是更有新鮮感的“深度模擬”遊戲越來越受歡迎——

前幾天和朋友聊起來《針影裁夢》,我說目前真實模擬+特定題材很喫香,但這個看起來不太吸睛。

她表示:你太不懂我們女人了!

做衣服的《針影裁夢》是9月最讓人意外的熱門獨遊之一,它的特色是非常細緻的用針線做女士禮服過程的模擬經營遊戲。

這種“深度模擬”變成爆款絕非孤例,而是目前一個越來越明顯的趨勢:

沉浸式打炮的《鐵巢重炮》;

千禧年修電器的《維修物語》;

中世紀做鐵匠的《鑄劍吟》;

...

這些遊戲會把被操作的對象變爲更具體的物件,讓玩家感受“互動的過程”:比如螺絲小一顆顆擰開,還需要對準,而非按一個快捷鍵直接完成。

越來越多的深度模擬遊戲的爆火,也映證了那個暗藏的趨勢:玩家需要新鮮感,不想“下班了接着上班”了。

不過深度模擬也並非唯一的解法,還有一個辦法是中後期一轉自動化——但搭生產線這件事天生就不適合所有人。

以及“你不幹有的是帕魯幹”——《幻獸帕魯》能成爲現象級爆款,一個重要的原因是帕魯可以幫你完成大量的重複勞動——而其靈感來源的寶可夢幾十年都沒做到這一點。

近期有一款94%好評的餐廳主題模擬經營遊戲《動物廚房》,從某種意義上也體現了這一點——

拒絕內卷,笑看帕魯打工

在《動物廚房》裏你可以經營奶茶店、壽司店和麪包店。

坊間傳言它的玩法是《速速上菜》+《杯杯倒滿》——角色是《猛獸派對》的風格。

某種意義上你確實能在它的基礎玩法上找到這些遊戲的影子,雖然店類型不一樣,製作工藝也不一樣,但確實同樣是“點單→備貨→交付”經典流程。

製作工藝和時間、補貨與運輸、收拾與打掃這些傳統模擬經營遊戲的要素一點也不缺。

此外經營的收入可以進貨、可以購買服務型傢俱、可以購買&升級生產設施,不斷解鎖更高價(但更復雜)的菜品&飲品獲得更高收入,這一點和其他餐廳類遊戲也大抵相仿。

因爲可以聯機和推人(你能推顧客、狂奔的顧客會撞倒你),鬧出一些烏龍,它也有點像《胡鬧廚房》。

但首先:在“複雜加工”和“競速上菜”這一環,對比《速速上菜》+《杯杯倒滿》,已經很難有遊戲做出新鮮感(除非你加工的是什麼克蘇魯食材),《動物廚房》也不例外。

不過,在遊玩了一段時間之後,我發現它真正的特色是:老闆模擬器!

遊戲提供了單機玩法:不同於一般類似模擬遊戲,如果你不聯機,那就等於你一個人需要幹所有人的活(不僅是下班了接着上班,還是幾人份),只能活活累死

——比如《宇宙牌加油站》,一個人完全沒法玩,兩個人累的像狗,必須四人聯機全部拉滿纔有正常的遊戲體驗。

但《動物廚房》是真的可以提供正常的單機體驗,因爲它提供了一整套經營模擬+增量養成玩法:

你可以僱傭員工,員工類似於手遊抽卡,從N到SSR類型不一!

員工的移動速度、服務速度等各方面屬性可以養成~

那麼是不是不抽出來SSR就沒必要養,養成浪費了呢?也不是,隨着經營時間,員工獲得經驗還可以升段——所以N卡員工也能最終養成SSR。

當然升段需要消耗同檔位員工,雖然是遊戲設定,不過仔細想想還是有點地獄了——喫掉同事,你就會變得更強(bushi)

當然如果你願意自己動,也可以花錢提升自己的屬性,參與普通員工的勞動體驗生活。

遊戲會有大量類似於手遊日常任務之類的金幣獎勵,作爲玩家願意自己動的正反饋。

所以這款遊戲你如果單機,可以正常當一個模擬經營遊戲來玩。

也可以切個平視角或者主視角(自己操作還是俯視角更便利),把它變成增量掛機的奶茶店老闆模擬器。

因爲它是真的可以掛機——點了每日營業可以直接切出來,等一會回去收菜!

不過當老闆後的趣味性需要增強

當老闆之後的樂趣,大概在於:

(1)不斷升級工人,讓他們更高效的幫你賺錢

(2)規劃店裏的設施佈局,用拓撲學的角度研究出餐更便利的原料獲取、更短的行動路徑,能讓工人更高效幫你賺錢的方式。

當然,你可能會問:你說出說去都是賺錢啊,那這還是打工人思維,真正財富自由的老闆的樂趣在?

那我一下子突然詞窮了...

可以購買一些皮膚類的裝飾~

在經常一段時間之後,本作可以購買壽司店——然後從0開始學習經營壽司店,菜品比奶茶店更豐富,加工過程也更復雜,玩法深度更厚實一些。

然後可以購買各類動物皮膚——需要先去銀行購買小鎮發展基金。

不過總的來說,對於我這樣需求是單機遊玩爲主的玩家,《動物廚房》目前的問題大概是:當老闆後的趣味性需要增強,比如同樣是抽卡,是不是能抽一些特殊角色,特殊角色在來點戀愛劇情,我是不是可以在小鎮購買豪宅並裝修之類。

不過至少它可以讓我下班後不用再上班,也不會端着盤子疲於奔命,這大概是我玩過的最輕鬆的餐廳模擬經營遊戲!

所以玩家不是不愛新遊戲了,而是不愛“新瓶裝舊酒”了。

你要麼給我新鮮感,要麼給我自動化,要麼給我一個真實模擬的深度體驗。

三者你佔一個,我就來。你一個都不佔——對不起,我的時間要留給《星露谷》的下一季了。

P.S. 據說《動物廚房》的開發者正在考慮加入“員工戀愛劇情”。

如果這能讓老闆在掛機收菜之餘,順便把終身大事也解決了——那這大概就是所有模擬經營遊戲,最終都逃不過的終極答案:我們玩模擬經營,玩的從來不是幹活本身,而是那個“有得選”的自己。

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