【IGN】9.3分,《巫師3:狂獵》評測:奇幻RPG遊戲的殿堂之作

以下爲IGN本部對《巫師3:狂獵》(原版)的評測,由於他們大概率不會給重置版單獨打分,因此在這裏翻譯出來,作爲經典回顧。

《巫師3:狂獵》的故事並不是一上來就跌宕起伏——比起前作一上來就把你拋入充滿陰謀與背叛之中,這次的主線任務顯得很平淡,甚至有些敷衍。

但每當我踏出那條被踩爛的老路、開闢自己的小徑時,它就變成了一場狂野、開放、令人振奮的奇幻RPG冒險,處處都能展示它出色的戰鬥系統。

即便已經玩了超過100小時,《巫師3》依然吸引着我繼續前進——那裏還有太多我想去了解、想去獵殺的東西。

在角色扮演方面,《巫師3》和系列前兩作一樣密集而深入。而那個大到驚人的開放世界,既讓這種深度更讓人心生敬畏,也讓它的回報更加豐厚。

很難表達這個世界究竟有多大、多開放:翠綠起伏的田野上隨意點綴着各種形狀和大小的搖曳草木,填滿了那些鬆散相連、破敗不堪的城鎮之間的空間,那裏的人們掙扎着勉強度日。

完整的晝夜循環和動態天氣將這一切融爲一體,也讓《巫師3》的風景成爲我見過的代入感最強的開放世界之一。

一個方便的小地圖會爲你指出想去的地方——說實話,沒有它的指引,我會徹底迷路。但當一個如此龐大的世界依然能有這麼多可做的事時,這本身就是一項相當大的成就。

不過,這一切有一個附加條件,那就是Xbox One和PS4版本的技術表現。

可惜的是,這兩個平臺有時就連30幀都太過奢求,而且主要地圖之間的切換就是有點太長,小故障也時不時冒出來。

這些問題沒有影響到遊戲的核心玩法,但它確實稍稍損害了體驗的美感。好在PC玩家可以期待更多——在GTX 980上,本作能在極高設置下始終以60幀每秒運行。

這個新的開放世界地圖顯然對故事結構產生了影響,儘管偶有偉大閃光,主線故事最終是《巫師3:狂獵》最不令人滿足的部分。

你可以稱之爲又一次“上古卷軸綜合徵”——故事始於一場橫跨多大陸的搜尋,尋找傑洛特失散已久的愛人葉奈法,以及他的養女希裏。

但最大的問題在於,劇情本身沒有變得更有趣:這個過於漫長的主線故事本質上就是傑洛特替人跑腿,以換取希裏下落的信息。

雖然主線有效地保持了焦點,但它的感覺更像是一場徒勞的追獵,而不是像《巫師2:國王刺客》中那樣,製造了一個引人入勝、等待揭開的謎團。

多虧了大量出色的對話和配音,沿途確實有一些情感回報,但它混雜了太多填充內容,形式是無意義的跑腿任務和收集組成的馬拉松。

每次我感覺自己即將迎來一個有趣的揭示時,就不得不突然停下來護送一隻山羊,或者尋找一個失蹤的嗜睡症矮人——見鬼,連傑洛特自己有時都幾乎無法掩飾他對這持續不斷的瑣碎任務的沮喪。

同樣值得指出的是,雖然你不玩系列前兩作也能順利遊玩,但沒有《巫師》小說提供的背景,希裏在旅程的最後四分之一之前或多或少是個完全的陌生人。

這讓我很難像《巫師3》期望的那樣在乎找到她——尤其是考慮到還有一堆有趣的角色被降格爲支援性的背景角色。

所幸,一旦你離開那條老路,配角們都有機會大放異彩;而正是在那裏,《巫師3》幾乎把一切都做得極其正確。

根據你在《巫師2》中的決定(可以通過遊戲早期的一些對話方便地重現),你會看到許多熟悉的面孔迴歸。而一旦他們登場,就會爲你提供一條次級任務線,通常提供遠更有趣的場景供你涉獵。

地下地盤爭奪戰、暗殺陰謀、三角戀,以及意想不到的聯盟,都是這些可選冒險的一部分。它們全都如此有血有肉、充滿豐富的故事內容,以至於感覺它們本該是主線故事的一部分。

你在野外接到的許多支線任務也是如此。除了慷慨散落在《巫師3》龐大版圖上的大量標準支線任務、怪物巢穴和強盜營地之外,你還會接到一堆獵魔人委託去追獵怪物。

傑洛特的獵物種類繁多,從需要先使其實體化才能傷害的空靈幽靈,到藏在濃霧中伺機而動的霧妖,無奇不有。

這部分的回報有兩個:首先,與原設定保持一致,它們是你最可靠的收入來源;而由於遊戲中適當吝嗇的經濟系統,這一點非常重要。

另一個好處是,這些狩獵和其他支線活動往往能提供關於一片正被戰爭摧毀的土地、以及塑造它的諸多力量的有趣洞見。

最棒的是,雖然你可能不會以巨大的方式改變主線故事的結局,但我經常回到之前去過的地方,發現一個看似微小的決定產生了非常大的影響。

沒有道德值條,沒有模範或叛逆評級。在《巫師3》的灰色世界裏,只有因與果;你做出的決定,無論大小,都能合法地改變你周圍的世界——遠比大多數做出類似宣稱的遊戲要多得多。

角色成長和裝備選擇同樣很重要——相對於《巫師2》,我發現《巫師3》的RPG系統在某些方面被簡化了,在另一些方面則變得更復雜。

但兩種變化都成就了同樣的結果:更好的體驗。對如何補充和使用藥水與劍油的簡化讓它們感覺更實用、更即時有用,因爲你不再需要冥想來做這些事。

雖然之前的做法更符合《巫師》原作的設定,但在一個廣闊的開放世界中,期望玩家提前預測併爲可能遇到的一切做好準備就沒那麼合理了。

另一方面,有比以往更多種類強大、有趣的藥水,作用包括增強騎乘戰鬥,以及其他在施放法術(它們被獵魔人稱之爲“法印”)時恢復生命值。

說到法印,它們已經全面改進,有了替代施放模式,以及更多種類的升級,讓它們在每一場戰鬥中都有影響力。

實際上,構建一個以法印爲核心的傑洛特完全可行。我玩他時其實很像一個絕地武士,能夠在對話中影響人們的思想,發射一個強大的遠程“原力”推擊,或是將弩箭反彈回它的發射者。

新的技能系統提供了相當大的靈活性,同時仍然獎勵想要爲最佳構築進行極限優化的玩家,而武器和護甲製作一如既往地深入細緻,甚至更甚。

所有這些細節都在《巫師3》靈敏、殘酷的實時戰鬥中閃耀。這個系列的戰鬥在此之前感覺模糊甚至有點笨拙,而在這裏它如此流暢、令人滿足,以至於我四處走動時希望強盜來襲擊我。

《巫師》系列一直擅長讓我智取敵人——但這一次,操控傑洛特打贏每一場戰鬥,都讓我切實地感覺自己像個狠角色。

結語

儘管本作的主線故事略顯簡單,跑腿任務又繁重,但每當我開始感到倦怠時,那個豐富、廣闊的開放世界總能讓我重新享受冒險的樂趣。

再加上有趣的配角塑造、出色的戰鬥和角色扮演玩法,這些元素共同將《巫師3:狂獵》推入了RPG遊戲的殿堂之中。

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