「Top10」盤點10款最初想做成開放世界的遊戲!

對於開放世界遊戲,大家的看法簡直是兩個極端,有人覺得它是遊戲史上劃時代的偉大發明,也有人認爲它枯燥乏味、毫無創意,是籠罩整個行業的弊病。說到底現實往往是兩者兼有。正因如此很多遊戲在立項時原本打算做成開放世界,但開發過程中爲了更好把控,最終被精簡改成了其他類型。歡迎來到大腦補給站,今天我將爲大家盤點10款最初想做開放世界的遊戲。

第十個是《宇宙機器人》,

咱們就先從年度最佳遊戲《宇宙機器人》說起。Team Asobi工作室這款魅力十足的吉祥物平臺跳躍遊戲廣受好評,融合了滿滿的PS情懷,關卡設計相當出彩,遊戲時長也恰到好處地控制在10小時左右。遊戲發售時包含了大約80個精巧的小關卡,每關5到10分鐘;當然如果你挑戰那些高難度關卡,一關可能就得耗上一個小時。在遊戲發售前不久,總監尼古拉斯·杜塞特曾在採訪中透露,《宇宙機器人》差一點就被做成一款開放世界遊戲。開發團隊在最初構思階段是打算把它打造成一款開放世界平臺冒險遊戲的。不過他們最終還是選擇了更傳統的分關卡模式,因爲這樣能更好地保證遊戲內容的豐富程度。現在回頭來看總監的抉擇無疑是正確的。《宇宙機器人》的關卡規模相對緊湊,保證了高度集中的遊玩體驗;同時祕密區域裏的分支路線依然能很好地激發玩家的探索欲和好奇心。開放世界版的《宇宙機器人》理論上當然可行,但如今開放世界遊戲早已氾濫成災。像本作這樣體量剋制、精心打磨的作品,簡直如同荒漠中的一片綠洲,更何況全程僅10小時的流程,這實在難得。

第九個是《光環:戰鬥進化》,

初代《光環》經歷了一段高強度的開發過程,Bungie工作室才最終敲定這款頗具革新意義的第一人稱射擊遊戲,並將其推向市場。開發團隊曾有過許多宏大的構想,但最後都不得不放棄。其中一個想法就是把戰役模式做成開放世界,爆炸還能改變和重塑地形地貌。然而受限於當年的硬件技術,《光環》最終大體上被改成了偏半線性的遊玩體驗。遊戲的美術總監馬庫斯·萊託後來在推特上向粉絲進一步透露了細節,Bungie在製作《光環》最早的演示版本時,原本計劃將它徹底做成開放世界。萊託還提到玩家們喜愛的第四關“沉默製圖師”就是“當時我們距離開放世界光環最近的一次嘗試”。這一關擺脫了線性的狹長走廊,轉而變成開闊、可供探索的島嶼,從中能一窺他們當初的設計目標。直到2021年的《光環:無限》,這個系列才終於真正擁有了開放世界戰役模式。

第八個是《銀河戰士Prime3:墮落》,

雖然《銀河戰士》系列向來以精心設計的線性關卡著稱,但《銀河戰士Prime3:墮落》其實差一點就引入了大量開放世界要素。系列製作人布萊恩·沃克在採訪中透露,《銀河戰士Prime3》最初的設計構想是玩家將從一箇中心樞紐世界出發,前往各個不同的星球,承接賞金任務、追捕通緝犯,並以此爲薩姆斯本人和她的飛船解鎖各種強化升級。但沃克表示任天堂高層並沒有真正理解“賞金獵人”這一設定,他們更希望把薩姆斯塑造成一位無私奉獻的星際英雄。於是這套開放世界方案很快就被否決了。不過沃克對這個方案的夭折並無怨言,他總結說自己的團隊更擅長打造一款“精心打磨、體驗均衡”的作品。而且後來的《銀河戰士Prime4》擁有系列迄今爲止規模最大的場景,但依舊沒有做成完全的開放世界。

第七個是《死亡島2》,

初代《死亡島》本身就是一款開放世界遊戲,大家自然以爲續作也會延續這個模式。但2023年《死亡島2》正式發售後,情況卻並非如此。遊戲的規模被壓縮成了若干個範圍較小、相對封閉的中心區域供玩家探索。儘管開發過程歷經波折,成品玩起來卻意外地不錯。最終版本和最初的設想相去甚遠,這倒也不讓人意外。在Dambuster工作室接手並重啓項目之前,Yager Development和Sumo Digital曾開發過一個早期版本。那個版本是徹底的開放世界,故事舞臺設定在整個加利福尼亞州,而不僅僅是洛杉磯的幾片區域。雖然《死亡島2》最終偏向半線性的設計讓部分玩家有些失望,但至少這讓Dambuster得以把控項目體量,把遊戲真正做完並推向市場。一款遊戲歷經這麼多年的開發,能順利發售本就不易。更難得的是它還意外地取得了成功,收穫了不錯的媒體評價,銷量至今已達到400萬份。

第六個是《裝甲核心6:境界天火》,

FromSoftware 憑藉《艾爾登法環》這部傑作,已經用實力證明了自家完全有能力駕馭開放世界。而他們之後推出的《裝甲核心6:境界天火》,在開發早期也曾差點走上同樣的路。遊戲發售後不久,總監山村勝在採訪中透露,團隊一度考慮將這款備受期待的系列重啓作做成開放世界,以便實現更大程度的自由探索和移動。但最終他們放棄了這個想法,認爲這樣會喪失系列獨有的魅力。他還補充說如果做成開放世界,爲了確保每種機甲配置都能適應巨型地圖,就不得不削減機甲的自定義改裝功能,而這恰恰是團隊不願意看到的。很多IP在重啓時往往會進行大刀闊斧的變革,刻意與前作拉開差距。但《裝甲核心6》堅定地延續了系列傳統,保留了原作的內核,並沒有盲目照搬自家其他爆款的成功模式。

第五個是《獵天使魔女3》,

《獵天使魔女》系列的魅力在於每一關緊湊又酣暢的戰鬥體驗。遊戲大體沿着線性路線推進,沿途佈滿等待被你擊潰的敵人。但據記者伊姆蘭·汗在遊戲發售後發佈的報道,《獵天使魔女3》當初差點就走上了半開放世界的路線,這也就是本作在公佈之後,足足花了近五年才得以問世的原因。白金工作室最初的構想是打造一個大型樞紐世界,貝優妮塔可以由此前往一個個規模更大的獨立區域。伊姆蘭·汗將這套設計類比爲《異界鎖鏈》和《超級馬里奧64》。儘管開發團隊在這套方案上投入了大量時間,但受限於節奏把控問題,任天堂還是要求團隊縮減設計規模。於是白金工作室迴歸傳統制作模式,沿用前兩代的框架來開發《獵天使魔女3》。值得一提的是本作不少關卡的體量相比前作明顯更大,這很可能就是最初設計方案殘留下來的痕跡。

第四個是《心靈殺手》,

和 Remedy 工作室的大多數 3A 大作一樣,《心靈殺手》是一款線性動作冒險遊戲。但最初開發團隊野心更大,想跳出《馬克思佩恩》的框架,把這部新作打造成一款開放世界生存恐怖遊戲。在最初的版本里,玩家可以在一座廣袤開闊的城市中自由探索,那時的《心靈殺手》比起《馬克思佩恩》反倒更像《GTA》,只不過加入了生存要素,玩家白天需要蒐集物資、製作道具,爲夜晚降臨後的危險做好準備。然而Remedy 在這套方案上苦苦掙扎了整整三年,沙盒玩法與驚悚向的故事主線始終難以兼容。意識到此路不通後,團隊果斷進行大刀闊斧的改造,花了數月時間,將《心靈殺手》重新打磨成一款分章節的線性冒險遊戲。他們儘可能保留了開放世界版本中的大量素材,包括亮瀑鎮的完整地圖,只是縮減了遊戲規模,讓整體設計更貼合故事和氛圍的基調。

第三個是《使命召喚:黑色行動3》,

雖然《使命召喚》系列直到口碑不錯的《黑色行動6》才真正採用了開放世界戰役模式,但早在十年前的《黑色行動3》,這個設想就差點成爲現實。《黑色行動3》的戰役關卡相比前作設計更加開闊、線性約束更少,還支持四人聯機合作。但這其實已經是縮水後的版本了,Treyarch工作室原本花了將近一年時間,在製作一個完完整整的開放世界戰役。據知名記者傑森·施賴爾報道,《黑色行動3》的開放世界方案在開發中途被砍掉了。爲了趕上既定的2015年11月發售檔期,開發團隊不得不高強度加班趕工,重新做一套更傳統的《使命召喚》戰役。2022年末,大量開放世界戰役的開發實機截圖泄露到了網上,畫面中展示了許多相互連通的大型區域,規模遠遠超出當時該系列常規作品的水準。從這一方面來看,改版後的戰役算得上是系列風格最爲天馬行空的一作;但倉促的開發週期或許也解釋了爲什麼當年很多玩家覺得劇情幾乎讓人看不懂。

第二個是《最後生還者2》,

拋開部分玩家的主觀評價不談,《最後生還者2》從頭到尾都貫徹着十分堅定的創作方向。很難想象這款遊戲最初差點被做成了完全不同的模樣。在那部質量過硬的幕後紀錄片《最後生還者2製作特輯》中,聯合總監安東尼·紐曼透露,《最後生還者2》早期的開發版本其實是一款開放世界遊戲。系列聯合創作者尼爾·德魯克曼希望續作能和前作形成巨大反差,因此在開發最初的四到五個月裏,第二部採用的是一套帶有樞紐區域的開放世界架構。紐曼將其類比爲《血源詛咒》,隨着玩家不斷探索,整個世界的版圖也會逐步向外拓展。但最終這套玩法無法承載德魯克曼團隊想要講述的故事。於是他們決定放棄這個方案,迴歸更加線性的遊玩體驗。頑皮狗這份勃勃雄心確實值得肯定,但該系列以劇情驅動爲核心,開放世界內容龐雜,很容易割裂故事的沉浸感。讓故事來決定遊戲的玩法形態,無疑是個明智的選擇。

第一個是《野狗子》,

儘管《野狗子》不像這份榜單裏的其他作品那樣收穫鋪天蓋地的好評,但這款風格癲狂詭異的恐怖動作遊戲出自《寂靜嶺》《死魂曲》《重力異想世界》的創作者外山圭一郎之手,依然擁有一批忠實的擁躉。在這款可以切換附身軀體的恐怖遊戲裏,如今採用的是關卡劃分明確、相對線性的結構。外山圭一郎在接受採訪時透露,他原本打算爲遊戲設計完整的開放世界架構,但這個構想最終被砍掉了,理由非常現實直白,項目預算根本不足以支撐一個內容飽滿的開放世界。畢竟《野狗子》明顯是這份榜單裏預算最低的作品,也是唯一一款 2A 定位的遊戲,所以外山圭一郎那些天馬行空的創意沒能落地成更大規模的開放世界也就不讓人意外了。更何況就連成品本身的評價都兩極分化,如果強行做成開放世界,體驗大概率會變得更加失控。這樣看來取消開放世界或許反而是最好的結果。

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