「Top10」盘点10款最初想做成开放世界的游戏!

对于开放世界游戏,大家的看法简直是两个极端,有人觉得它是游戏史上划时代的伟大发明,也有人认为它枯燥乏味、毫无创意,是笼罩整个行业的弊病。说到底现实往往是两者兼有。正因如此很多游戏在立项时原本打算做成开放世界,但开发过程中为了更好把控,最终被精简改成了其他类型。欢迎来到大脑补给站,今天我将为大家盘点10款最初想做开放世界的游戏。

第十个是《宇宙机器人》,

咱们就先从年度最佳游戏《宇宙机器人》说起。Team Asobi工作室这款魅力十足的吉祥物平台跳跃游戏广受好评,融合了满满的PS情怀,关卡设计相当出彩,游戏时长也恰到好处地控制在10小时左右。游戏发售时包含了大约80个精巧的小关卡,每关5到10分钟;当然如果你挑战那些高难度关卡,一关可能就得耗上一个小时。在游戏发售前不久,总监尼古拉斯·杜塞特曾在采访中透露,《宇宙机器人》差一点就被做成一款开放世界游戏。开发团队在最初构思阶段是打算把它打造成一款开放世界平台冒险游戏的。不过他们最终还是选择了更传统的分关卡模式,因为这样能更好地保证游戏内容的丰富程度。现在回头来看总监的抉择无疑是正确的。《宇宙机器人》的关卡规模相对紧凑,保证了高度集中的游玩体验;同时秘密区域里的分支路线依然能很好地激发玩家的探索欲和好奇心。开放世界版的《宇宙机器人》理论上当然可行,但如今开放世界游戏早已泛滥成灾。像本作这样体量克制、精心打磨的作品,简直如同荒漠中的一片绿洲,更何况全程仅10小时的流程,这实在难得。

第九个是《光环:战斗进化》,

初代《光环》经历了一段高强度的开发过程,Bungie工作室才最终敲定这款颇具革新意义的第一人称射击游戏,并将其推向市场。开发团队曾有过许多宏大的构想,但最后都不得不放弃。其中一个想法就是把战役模式做成开放世界,爆炸还能改变和重塑地形地貌。然而受限于当年的硬件技术,《光环》最终大体上被改成了偏半线性的游玩体验。游戏的美术总监马库斯·莱托后来在推特上向粉丝进一步透露了细节,Bungie在制作《光环》最早的演示版本时,原本计划将它彻底做成开放世界。莱托还提到玩家们喜爱的第四关“沉默制图师”就是“当时我们距离开放世界光环最近的一次尝试”。这一关摆脱了线性的狭长走廊,转而变成开阔、可供探索的岛屿,从中能一窥他们当初的设计目标。直到2021年的《光环:无限》,这个系列才终于真正拥有了开放世界战役模式。

第八个是《银河战士Prime3:堕落》,

虽然《银河战士》系列向来以精心设计的线性关卡著称,但《银河战士Prime3:堕落》其实差一点就引入了大量开放世界要素。系列制作人布莱恩·沃克在采访中透露,《银河战士Prime3》最初的设计构想是玩家将从一个中心枢纽世界出发,前往各个不同的星球,承接赏金任务、追捕通缉犯,并以此为萨姆斯本人和她的飞船解锁各种强化升级。但沃克表示任天堂高层并没有真正理解“赏金猎人”这一设定,他们更希望把萨姆斯塑造成一位无私奉献的星际英雄。于是这套开放世界方案很快就被否决了。不过沃克对这个方案的夭折并无怨言,他总结说自己的团队更擅长打造一款“精心打磨、体验均衡”的作品。而且后来的《银河战士Prime4》拥有系列迄今为止规模最大的场景,但依旧没有做成完全的开放世界。

第七个是《死亡岛2》,

初代《死亡岛》本身就是一款开放世界游戏,大家自然以为续作也会延续这个模式。但2023年《死亡岛2》正式发售后,情况却并非如此。游戏的规模被压缩成了若干个范围较小、相对封闭的中心区域供玩家探索。尽管开发过程历经波折,成品玩起来却意外地不错。最终版本和最初的设想相去甚远,这倒也不让人意外。在Dambuster工作室接手并重启项目之前,Yager Development和Sumo Digital曾开发过一个早期版本。那个版本是彻底的开放世界,故事舞台设定在整个加利福尼亚州,而不仅仅是洛杉矶的几片区域。虽然《死亡岛2》最终偏向半线性的设计让部分玩家有些失望,但至少这让Dambuster得以把控项目体量,把游戏真正做完并推向市场。一款游戏历经这么多年的开发,能顺利发售本就不易。更难得的是它还意外地取得了成功,收获了不错的媒体评价,销量至今已达到400万份。

第六个是《装甲核心6:境界天火》,

FromSoftware 凭借《艾尔登法环》这部杰作,已经用实力证明了自家完全有能力驾驭开放世界。而他们之后推出的《装甲核心6:境界天火》,在开发早期也曾差点走上同样的路。游戏发售后不久,总监山村胜在采访中透露,团队一度考虑将这款备受期待的系列重启作做成开放世界,以便实现更大程度的自由探索和移动。但最终他们放弃了这个想法,认为这样会丧失系列独有的魅力。他还补充说如果做成开放世界,为了确保每种机甲配置都能适应巨型地图,就不得不削减机甲的自定义改装功能,而这恰恰是团队不愿意看到的。很多IP在重启时往往会进行大刀阔斧的变革,刻意与前作拉开差距。但《装甲核心6》坚定地延续了系列传统,保留了原作的内核,并没有盲目照搬自家其他爆款的成功模式。

第五个是《猎天使魔女3》,

《猎天使魔女》系列的魅力在于每一关紧凑又酣畅的战斗体验。游戏大体沿着线性路线推进,沿途布满等待被你击溃的敌人。但据记者伊姆兰·汗在游戏发售后发布的报道,《猎天使魔女3》当初差点就走上了半开放世界的路线,这也就是本作在公布之后,足足花了近五年才得以问世的原因。白金工作室最初的构想是打造一个大型枢纽世界,贝优妮塔可以由此前往一个个规模更大的独立区域。伊姆兰·汗将这套设计类比为《异界锁链》和《超级马里奥64》。尽管开发团队在这套方案上投入了大量时间,但受限于节奏把控问题,任天堂还是要求团队缩减设计规模。于是白金工作室回归传统制作模式,沿用前两代的框架来开发《猎天使魔女3》。值得一提的是本作不少关卡的体量相比前作明显更大,这很可能就是最初设计方案残留下来的痕迹。

第四个是《心灵杀手》,

和 Remedy 工作室的大多数 3A 大作一样,《心灵杀手》是一款线性动作冒险游戏。但最初开发团队野心更大,想跳出《马克思佩恩》的框架,把这部新作打造成一款开放世界生存恐怖游戏。在最初的版本里,玩家可以在一座广袤开阔的城市中自由探索,那时的《心灵杀手》比起《马克思佩恩》反倒更像《GTA》,只不过加入了生存要素,玩家白天需要搜集物资、制作道具,为夜晚降临后的危险做好准备。然而Remedy 在这套方案上苦苦挣扎了整整三年,沙盒玩法与惊悚向的故事主线始终难以兼容。意识到此路不通后,团队果断进行大刀阔斧的改造,花了数月时间,将《心灵杀手》重新打磨成一款分章节的线性冒险游戏。他们尽可能保留了开放世界版本中的大量素材,包括亮瀑镇的完整地图,只是缩减了游戏规模,让整体设计更贴合故事和氛围的基调。

第三个是《使命召唤:黑色行动3》,

虽然《使命召唤》系列直到口碑不错的《黑色行动6》才真正采用了开放世界战役模式,但早在十年前的《黑色行动3》,这个设想就差点成为现实。《黑色行动3》的战役关卡相比前作设计更加开阔、线性约束更少,还支持四人联机合作。但这其实已经是缩水后的版本了,Treyarch工作室原本花了将近一年时间,在制作一个完完整整的开放世界战役。据知名记者杰森·施赖尔报道,《黑色行动3》的开放世界方案在开发中途被砍掉了。为了赶上既定的2015年11月发售档期,开发团队不得不高强度加班赶工,重新做一套更传统的《使命召唤》战役。2022年末,大量开放世界战役的开发实机截图泄露到了网上,画面中展示了许多相互连通的大型区域,规模远远超出当时该系列常规作品的水准。从这一方面来看,改版后的战役算得上是系列风格最为天马行空的一作;但仓促的开发周期或许也解释了为什么当年很多玩家觉得剧情几乎让人看不懂。

第二个是《最后生还者2》,

抛开部分玩家的主观评价不谈,《最后生还者2》从头到尾都贯彻着十分坚定的创作方向。很难想象这款游戏最初差点被做成了完全不同的模样。在那部质量过硬的幕后纪录片《最后生还者2制作特辑》中,联合总监安东尼·纽曼透露,《最后生还者2》早期的开发版本其实是一款开放世界游戏。系列联合创作者尼尔·德鲁克曼希望续作能和前作形成巨大反差,因此在开发最初的四到五个月里,第二部采用的是一套带有枢纽区域的开放世界架构。纽曼将其类比为《血源诅咒》,随着玩家不断探索,整个世界的版图也会逐步向外拓展。但最终这套玩法无法承载德鲁克曼团队想要讲述的故事。于是他们决定放弃这个方案,回归更加线性的游玩体验。顽皮狗这份勃勃雄心确实值得肯定,但该系列以剧情驱动为核心,开放世界内容庞杂,很容易割裂故事的沉浸感。让故事来决定游戏的玩法形态,无疑是个明智的选择。

第一个是《野狗子》,

尽管《野狗子》不像这份榜单里的其他作品那样收获铺天盖地的好评,但这款风格癫狂诡异的恐怖动作游戏出自《寂静岭》《死魂曲》《重力异想世界》的创作者外山圭一郎之手,依然拥有一批忠实的拥趸。在这款可以切换附身躯体的恐怖游戏里,如今采用的是关卡划分明确、相对线性的结构。外山圭一郎在接受采访时透露,他原本打算为游戏设计完整的开放世界架构,但这个构想最终被砍掉了,理由非常现实直白,项目预算根本不足以支撑一个内容饱满的开放世界。毕竟《野狗子》明显是这份榜单里预算最低的作品,也是唯一一款 2A 定位的游戏,所以外山圭一郎那些天马行空的创意没能落地成更大规模的开放世界也就不让人意外了。更何况就连成品本身的评价都两极分化,如果强行做成开放世界,体验大概率会变得更加失控。这样看来取消开放世界或许反而是最好的结果。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com