《異環》終於有一個版本上線後是正常的輿論了。
作爲目前市面上唯一上線的都市開放世界二遊,《異環》每一次的前瞻和版更都能引起相當多的討論。畢竟“前瞻神遊”的稱呼可不是浪得虛名。
![]()
每一次前瞻都會引發行業和玩家大量的討論,新劇情、新都市地圖、都市玩法、新角色還有一卡車不知道怎麼想出來的小活動,讓人看得目瞪口呆期待值拉滿。而上線後,當天要出多少bug,要打多少個補丁,劇情有沒有再出節奏,新玩法是不是又是無聊小遊戲等等輿論也是鋪面而來。
![]()
特別是此次1.4版本更新的內容幾乎都是玩家期待已久的,無論是保時捷二期聯動,918復刻,還是從內測就開始備受期待的遊樂園,亦或者安魂曲卡池,新的主線劇情,新的聯動曲目等等。每一個都能成爲上線後出現問題,引發輿論爭議的點。而令人意外的是,在1.4版本更新了超大遊樂園地圖的前提下。
《異環》這次的版本更新並沒有帶來太多影響體驗的bug,玩家們從開服就期待的遊樂園也只出現了一個顯示上的問題,更多前瞻裏畫的大餅,還真讓大家熱乎、順利地喫到嘴了。
事實上,筆者其實更期待下半版本中校園劇情,以及與《涼宮春日的憂鬱》中團長的《God knows...》的聯動歌曲。至於1.4版本現階段的內容,說實話,筆者一開始並沒有太多在意和期待。然而在今天完整體驗下來之後,不得不承認:《異環》超出了我的預期。
![]()
無論是完整度相當高的遊樂園,還是圍繞黑羽展開的主線劇情,都比筆者原本想象得更加紮實。從結果來看,這或許是《異環》開服以來,少數幾個真正讓玩家喫到前瞻內容,體驗到玩家期待已久的都市內容,並且覺得內容沒有明顯縮水的版本。
01 最“舒服”的一次主線
先從本次從最令人意外的劇情說起。
在經歷了近半年各種節奏的洗禮後,玩家其實已經對《異環》的劇情體驗沒有太高的要求了。你只要不在主線中出現明顯的BUG問題,不引發新的角色爭議,沒有太大的節奏,對於不少玩家而言就已經算是成功了。
然而誰都沒想到的是,就在這樣一個沒有多少人期待的1.4版本劇情中,《異環》反而貢獻出了堪稱開服以來最讓筆者感到“舒服”的主線劇情。
![]()
是的,筆者想用“舒服”來形容這一次主線劇情的體驗。
1.4版本的主線劇情其實並不複雜,它講述了一個已經被講爛的故事和題材:一個發生在中世紀的獵巫故事,一個塞勒姆獵巫事件的再寫。
![]()
從設定上看,這並不新鮮。但1.4最大的優點,恰恰在於它沒有刻意的追求所謂的深刻,也沒有堆疊大量的角色以及世界觀設定。
整段故事圍繞當期角色“黑羽”的過去展開(娜娜莉:?),用一場發生在中世紀小鎮中的獵巫事件爲核心,在兩到三個小時的流程中,完整清晰且流暢的講清楚了人物的來歷,過去的真相以及角色感受到的痛苦與折磨。
![]()
梅露菈(黑羽)原本是貴族的女兒,卻因爲疾病而被家人拋棄。後來,她被善良的安妮救治並收留,在這個壓抑的小鎮中獲得了短暫的溫暖。在獵巫事件中,她目睹了小鎮居民如何在恐懼和偏見中互相指責。最後爲了保護安妮,她主動表示自己是魔女,代替安妮成爲被燒死的對象。
![]()
就在她即將死去的時候,異能覺醒,失控的力量最終導致小鎮居民全部喪生。自己的靈魂也一分爲二,其中一半變成黑羽前往了海特洛,而另一半則永遠被囚禁於此。
其中主線劇情最出色的一點,便是遊戲沒有把小鎮寫成一個反派,受害者之間的簡單故事,也沒有將獵巫的行動渲染成多麼苦大仇深的理由。相反,無論是在前期,還是在後期互相指認的環節,玩家都能夠在大量村民的對話中,在各種細節紙條上,聽到和看到許多雞毛蒜皮的理由。
![]()
比如“你家的羊幾個月不生,說明是黑山羊”“我當時在牌桌上輸了多少錢,一定是被魔女迷惑了”“你欠了他多少錢,只要指認他就能一筆勾銷”“他家的柴火之前在我家牆邊”“我喝酒騎馬車側翻一定是他在酒裏下藥”等等。
![]()
事實上,獵巫事件從來不是所有人突然變壞,相反其是一個小型社會需要尋找替罪羊時,每個人都可能從中獲得一些東西。有人獲得了報復的機會,有人獲得了安全感,有人獲得了證明自己清白的方式,也有人只是因爲不敢站到人羣的對立面,於是選擇跟着指認別人。
![]()
更有意思的是,主角一方後期也開始利用類似的手段,威逼利誘村民,讓他們一起指認反派比利被惡魔蠱惑。這種處理雖然讓主角的行爲顯得不夠光明,但確實大快人心。不得不說,製作組在塑造“爛人”方面是有一手的。
![]()
另一方面,這也反襯出了安妮事後自責的善良,與真實獵巫下混亂與無奈的情況。此外,遊戲在故事釋放,場景演出以及動畫放置的安排上同樣非常優秀。它沒有驚天的反轉,很多玩家在早期也可能就猜到結局,但你依舊會爲在意故事如何發展。每次審判的黑白配色雖然簡單卻足夠渲染出情感,小鎮場景的變化同樣給足了氛圍。
![]()
當然,1.4版本的主線劇情也並非沒有缺點,它的節奏前期略顯慢熱,人物的動作神態等演出方面都有需要提升的地方,很多對話也多是站樁式體驗。特別是無法更換強移動能力的角色,讓大量趕路環節顯得非常痛苦,最經典莫過於每次都要跑回安妮家的任務。
![]()
但這些都掩蓋不了整體流程的“舒服”,它不刻意不膚淺,沒有太多的戰鬥,沒有拖延在線時間。而是讓劇情一步步穩定的推進,讓玩家情緒跟着提高,給了足夠的細節探索,從而接近真相,瞭解黑羽的過去,並體驗到獵巫事件中鎮民如何一步步變得瘋狂。
更重要的是,在上線第一天,筆者幾乎沒有看到任何關於主線劇情的節奏和風暴,沒有串子,沒有謾罵,最多也只是個人喜好的偏差和感受。無論在遊戲內外都可以說,這是筆者感受最“舒服”的一次主線劇情。
儘管遊戲在此前已經在主線上喫過很多虧,但在1.4版本中,它再次證明了自己認真講單元劇故事時,依然能夠交出一份令人滿意的答卷。
02 最棒的遊樂園體驗
說完出人意料的劇情,再來聊聊此次版本真正的核心體驗——噗卡樂園。
噗卡樂園作爲早在《異環》內測期間就已經被曝光的內容,其一直都是玩家最期待的區域之一。從公測前開始,玩家就不斷猜測遊樂園究竟什麼時候上線,直到1.3版本前瞻,官方纔正式確認它會在1.4版本與玩家見面。
而從實際體驗來看,它顯然沒有辜負玩家這麼長時間的期待。
首先是規模。噗卡樂園的面積,接近公測時異環地圖的近三分之一大小,從數字上看可能並不直觀,但只要你親自進入後,就能瞬間感受到項目組確實是按照“在遊戲裏還原現實遊樂園”的思路來設計這一片區域。
![]()
樂園內不僅有摩天輪,過山車和旋轉木馬等常見的大型遊樂設施,更是嚴格按照現實中的遊樂園對其進行了分區設計,比如在入園口便是經典的購物區,大量的禮品店,食物店,飲料店,服裝店坐落其中,同時還分有西部牛仔區,鬼屋區,城堡區等等。
![]()
這些內容也不是簡單的背景,而是真實擁有大量的可互動內容。目前遊樂園提供了13個可玩項目,包括6個大型項目和7個小型項目,此外還有5個觀光項目。項目類型覆蓋了現實遊樂園中常見的體驗,比如大擺錘、氣槍、打地鼠、跳樓機、飛鏢、砸罐子、旋轉木馬、熱氣球、旋轉咖啡杯、過山車、漂流船和摩天輪等等。
![]()
更重要的是,這些項目並不是簡單地觸發一段固定演出。很多玩法都加入了對應的小遊戲機制,玩家需要親自完成挑戰,才能獲得相應的獎勵。因此,遊樂園並不只是一個拍照的場景,反而是真正擁有大量可遊玩內容的獨立區域。
其中最讓筆者印象深刻的,便是熔岩鎮淘金熱(礦洞過山車)。該玩法採用了類似《神廟逃亡》的玩法。玩家需要在高速移動的過程中收集金幣,同時通過左右移動和跳躍來躲避障礙。玩法本身並不複雜,第三人稱視角下配合遊樂園誇張的場景有一種獨特的樂趣。
而在第一人稱視角下,每次跳躍視角更是會不斷旋轉,整個過程很容易讓人手忙腳亂。但如果你不會感到不適,那麼其反而還會帶來一種別樣的樂趣和體驗。

同樣在第一人稱加持下獲得奇妙體驗的還有甜蜜大擺圈(大擺錘)。大擺錘本身是現實遊樂園裏非常經典的項目,而《異環》在這裏則加入了音遊玩法。玩家需要根據提示按下相應的方向鍵,第一視角下畫面背景的要換,和快速變化的鋪面結合在一起,反而還原出現實的那種失重與刺激感。

另一個值得說到的還有迷宮,這個項目沒有融合什麼電子遊戲玩法,核心和現實一樣就是在迷宮中找到出口。之所以聊到這個,因爲筆者真在裏面迷路了,找不到出口了。而且這個迷宮官方還貼心的設置了不同季節的區域,有夏天,有冬天,有秋天。

當然,遊樂園裏還有一個絕對不能忽略的內容,那就是我們《異環》最出圈,最有趣玩法買書的續集——大轉盤。理所當然,筆者又一次虧完了。
除了項目數量足夠豐富之外,遊樂園整體的體驗感同樣非常突出。儘管筆者在此前以及本文中不止一次提到《異環》第一人稱視角帶來的優勢,但在這裏筆者依舊想要表達,在遊樂園以及未來更多可預見的都市場景中,第一人稱就是讓場景的體驗沉浸感上升了不止一個等級。
玩家不是站在遠處觀察一座遊樂園,是能夠真正以自己的視線去觀察園區、參與項目,看到遠處“火山”的噴發,跟着漂流船瀏覽樂園,在熱氣球上俯瞰整座城市。特別是到了晚上,隨機刷新的城堡煙花表演更是讓筆者聯想到了現實迪士尼中的煙花。
![]()
如果一定要說有什麼遺憾,那可能就是園區裏的人還是太少了。畢竟現實遊樂園可是一個項目排隊一兩個小時,人擠人擠人。不過就目前的內容而言,1.4版本的遊樂園已經足夠稱得上一次成功的嘗試。它不僅有足夠大的地圖,也提供了數量豐富的遊玩項目,同時通過小遊戲、第一人稱演出和隨機煙花等內容,儘可能把現實遊樂園的氛圍搬進了遊戲裏。
至少這一次,玩家進入遊樂園之後,不只是爲了完成任務,也真的如同都市一般願意在裏面多逛一會兒。
03 迫不及待想玩下半故事了
如果說1.2版本秀出了《異環》在大型玩法上的創作長板,1.3版本證明了《異環》的內容能力,那麼1.4版本更像是《異環》真正向行業和市場展示了,一款都市二遊究竟如何不斷走下去,以及行業爲什麼把都市開放世界視作二遊的關鍵變革契機。
從開服到今天,《異環》一直在進行大量的都市玩法“試錯”,從最初的粉爪大劫案,再到後來的競拍之王、排球之星,再到今天的噗卡樂園,《異環》通過大量的玩法試錯既豐富了版本的可玩內容與新鮮感,也從玩家的真實反饋中篩選出了能夠長線支撐都市樂趣、具備重複可玩性的玩法設計,讓玩家清晰感受到產品的擴容與進步。
![]()
噗卡樂園的設計思路也正是《異環》創作路線的一次集中湧現,樂園在滿足玩家對一座城市想象的同時,也在通過大量的玩法投放繼續爲遊戲未來的玩法創作積累經驗與思路。
爲什麼都市體驗對於塑造遊戲的都市感那麼重要,筆者覺得1.3版本的清風騎旅活動是一個不錯的案例。
![]()
八十萬的自行車,最開始可謂迎來了玩家的全面抵制,然而隨着互動內容的開放,玩家們發現他們可以騎着自行車載着不同的角色走過都市內的一段路程,並與角色發生一段小故事。然而就是這樣一個很小的內容和玩法,卻直接逆轉了其所有的口碑,成爲玩家口中最值的載具。
![]()
只是單純的和角色在都市中騎行,就引發了玩家的劇烈討論,可見都市生活與角色結合的潛力之大。不僅如此,《異環》還從很多細節上去擴容這種都市的生活感和趣味感,比如1.4版本更新後,有玩家發現不只是路燈杆,遊戲裏的樹木也可以被撞毀了,再也不是一頭撞停或是穿模,尤其是當你騎自行車撞斷大樹的時候,這個畫面感還是有點有趣到難繃的。

還有《異環》一直髮力的外觀系統,此次版本更新後也新增了可多角色佩戴的配飾,無論是拍照還是角色放大招,配飾都會正常生效,不敢想象隨着可用的配飾越來越多,《異環》的玩家能用這些配飾整出什麼大活來。
![]()
正是這樣一個又一個與都市場景、與都市概念相結合的活動、玩法,不斷強化着《異環》的都市生活感,強化玩家生活在都市中的沉浸感,也向玩家證明今天有些內容和玩法,只有都市開放世界才能做到,只有《異環》才能做到。
1.4上半劇情的超常發揮,噗卡樂園的超大體驗都讓筆者愈發期待1.4下半的校園劇情,內測時一首《迷星叫》瞬間點燃了無數樂隊番粉絲的熱情,演出中《少女歌劇》《孤獨搖滾》等海量名梗的加入,讓找彩蛋成爲一種樂趣。如今前瞻的一首二十年前的《God knows…》更是讓無數老人淚目,官方又會在其中加入哪些校園樂隊元素,加入哪些校園題材作品。
過去的南小鳥變成了南大鳥,而《異環》會如何演繹《God knows…》,又會如何爲校園樂隊的鼻祖獻上一封情書,筆者無比期待。
當然,更值得期待的還有每個月都會變化,每個月都會生長的海特洛市。接下來,這座城市還會發生怎樣的故事?又會加入哪些新的活動、角色與玩法?又會和誰聯動(請聯動《fallen down》)?這些問題,或許都要等到後續版本才能揭曉。
而這,或許正是《異環》最值得期待的地方。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
