《异环》终于有一个版本上线后是正常的舆论了。
作为目前市面上唯一上线的都市开放世界二游,《异环》每一次的前瞻和版更都能引起相当多的讨论。毕竟“前瞻神游”的称呼可不是浪得虚名。
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每一次前瞻都会引发行业和玩家大量的讨论,新剧情、新都市地图、都市玩法、新角色还有一卡车不知道怎么想出来的小活动,让人看得目瞪口呆期待值拉满。而上线后,当天要出多少bug,要打多少个补丁,剧情有没有再出节奏,新玩法是不是又是无聊小游戏等等舆论也是铺面而来。
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特别是此次1.4版本更新的内容几乎都是玩家期待已久的,无论是保时捷二期联动,918复刻,还是从内测就开始备受期待的游乐园,亦或者安魂曲卡池,新的主线剧情,新的联动曲目等等。每一个都能成为上线后出现问题,引发舆论争议的点。而令人意外的是,在1.4版本更新了超大游乐园地图的前提下。
《异环》这次的版本更新并没有带来太多影响体验的bug,玩家们从开服就期待的游乐园也只出现了一个显示上的问题,更多前瞻里画的大饼,还真让大家热乎、顺利地吃到嘴了。
事实上,笔者其实更期待下半版本中校园剧情,以及与《凉宫春日的忧郁》中团长的《God knows...》的联动歌曲。至于1.4版本现阶段的内容,说实话,笔者一开始并没有太多在意和期待。然而在今天完整体验下来之后,不得不承认:《异环》超出了我的预期。
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无论是完整度相当高的游乐园,还是围绕黑羽展开的主线剧情,都比笔者原本想象得更加扎实。从结果来看,这或许是《异环》开服以来,少数几个真正让玩家吃到前瞻内容,体验到玩家期待已久的都市内容,并且觉得内容没有明显缩水的版本。
01 最“舒服”的一次主线
先从本次从最令人意外的剧情说起。
在经历了近半年各种节奏的洗礼后,玩家其实已经对《异环》的剧情体验没有太高的要求了。你只要不在主线中出现明显的BUG问题,不引发新的角色争议,没有太大的节奏,对于不少玩家而言就已经算是成功了。
然而谁都没想到的是,就在这样一个没有多少人期待的1.4版本剧情中,《异环》反而贡献出了堪称开服以来最让笔者感到“舒服”的主线剧情。
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是的,笔者想用“舒服”来形容这一次主线剧情的体验。
1.4版本的主线剧情其实并不复杂,它讲述了一个已经被讲烂的故事和题材:一个发生在中世纪的猎巫故事,一个塞勒姆猎巫事件的再写。
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从设定上看,这并不新鲜。但1.4最大的优点,恰恰在于它没有刻意的追求所谓的深刻,也没有堆叠大量的角色以及世界观设定。
整段故事围绕当期角色“黑羽”的过去展开(娜娜莉:?),用一场发生在中世纪小镇中的猎巫事件为核心,在两到三个小时的流程中,完整清晰且流畅的讲清楚了人物的来历,过去的真相以及角色感受到的痛苦与折磨。
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梅露菈(黑羽)原本是贵族的女儿,却因为疾病而被家人抛弃。后来,她被善良的安妮救治并收留,在这个压抑的小镇中获得了短暂的温暖。在猎巫事件中,她目睹了小镇居民如何在恐惧和偏见中互相指责。最后为了保护安妮,她主动表示自己是魔女,代替安妮成为被烧死的对象。
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就在她即将死去的时候,异能觉醒,失控的力量最终导致小镇居民全部丧生。自己的灵魂也一分为二,其中一半变成黑羽前往了海特洛,而另一半则永远被囚禁于此。
其中主线剧情最出色的一点,便是游戏没有把小镇写成一个反派,受害者之间的简单故事,也没有将猎巫的行动渲染成多么苦大仇深的理由。相反,无论是在前期,还是在后期互相指认的环节,玩家都能够在大量村民的对话中,在各种细节纸条上,听到和看到许多鸡毛蒜皮的理由。
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比如“你家的羊几个月不生,说明是黑山羊”“我当时在牌桌上输了多少钱,一定是被魔女迷惑了”“你欠了他多少钱,只要指认他就能一笔勾销”“他家的柴火之前在我家墙边”“我喝酒骑马车侧翻一定是他在酒里下药”等等。
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事实上,猎巫事件从来不是所有人突然变坏,相反其是一个小型社会需要寻找替罪羊时,每个人都可能从中获得一些东西。有人获得了报复的机会,有人获得了安全感,有人获得了证明自己清白的方式,也有人只是因为不敢站到人群的对立面,于是选择跟着指认别人。
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更有意思的是,主角一方后期也开始利用类似的手段,威逼利诱村民,让他们一起指认反派比利被恶魔蛊惑。这种处理虽然让主角的行为显得不够光明,但确实大快人心。不得不说,制作组在塑造“烂人”方面是有一手的。
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另一方面,这也反衬出了安妮事后自责的善良,与真实猎巫下混乱与无奈的情况。此外,游戏在故事释放,场景演出以及动画放置的安排上同样非常优秀。它没有惊天的反转,很多玩家在早期也可能就猜到结局,但你依旧会为在意故事如何发展。每次审判的黑白配色虽然简单却足够渲染出情感,小镇场景的变化同样给足了氛围。
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当然,1.4版本的主线剧情也并非没有缺点,它的节奏前期略显慢热,人物的动作神态等演出方面都有需要提升的地方,很多对话也多是站桩式体验。特别是无法更换强移动能力的角色,让大量赶路环节显得非常痛苦,最经典莫过于每次都要跑回安妮家的任务。
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但这些都掩盖不了整体流程的“舒服”,它不刻意不肤浅,没有太多的战斗,没有拖延在线时间。而是让剧情一步步稳定的推进,让玩家情绪跟着提高,给了足够的细节探索,从而接近真相,了解黑羽的过去,并体验到猎巫事件中镇民如何一步步变得疯狂。
更重要的是,在上线第一天,笔者几乎没有看到任何关于主线剧情的节奏和风暴,没有串子,没有谩骂,最多也只是个人喜好的偏差和感受。无论在游戏内外都可以说,这是笔者感受最“舒服”的一次主线剧情。
尽管游戏在此前已经在主线上吃过很多亏,但在1.4版本中,它再次证明了自己认真讲单元剧故事时,依然能够交出一份令人满意的答卷。
02 最棒的游乐园体验
说完出人意料的剧情,再来聊聊此次版本真正的核心体验——噗卡乐园。
噗卡乐园作为早在《异环》内测期间就已经被曝光的内容,其一直都是玩家最期待的区域之一。从公测前开始,玩家就不断猜测游乐园究竟什么时候上线,直到1.3版本前瞻,官方才正式确认它会在1.4版本与玩家见面。
而从实际体验来看,它显然没有辜负玩家这么长时间的期待。
首先是规模。噗卡乐园的面积,接近公测时异环地图的近三分之一大小,从数字上看可能并不直观,但只要你亲自进入后,就能瞬间感受到项目组确实是按照“在游戏里还原现实游乐园”的思路来设计这一片区域。
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乐园内不仅有摩天轮,过山车和旋转木马等常见的大型游乐设施,更是严格按照现实中的游乐园对其进行了分区设计,比如在入园口便是经典的购物区,大量的礼品店,食物店,饮料店,服装店坐落其中,同时还分有西部牛仔区,鬼屋区,城堡区等等。
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这些内容也不是简单的背景,而是真实拥有大量的可互动内容。目前游乐园提供了13个可玩项目,包括6个大型项目和7个小型项目,此外还有5个观光项目。项目类型覆盖了现实游乐园中常见的体验,比如大摆锤、气枪、打地鼠、跳楼机、飞镖、砸罐子、旋转木马、热气球、旋转咖啡杯、过山车、漂流船和摩天轮等等。
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更重要的是,这些项目并不是简单地触发一段固定演出。很多玩法都加入了对应的小游戏机制,玩家需要亲自完成挑战,才能获得相应的奖励。因此,游乐园并不只是一个拍照的场景,反而是真正拥有大量可游玩内容的独立区域。
其中最让笔者印象深刻的,便是熔岩镇淘金热(矿洞过山车)。该玩法采用了类似《神庙逃亡》的玩法。玩家需要在高速移动的过程中收集金币,同时通过左右移动和跳跃来躲避障碍。玩法本身并不复杂,第三人称视角下配合游乐园夸张的场景有一种独特的乐趣。
而在第一人称视角下,每次跳跃视角更是会不断旋转,整个过程很容易让人手忙脚乱。但如果你不会感到不适,那么其反而还会带来一种别样的乐趣和体验。

同样在第一人称加持下获得奇妙体验的还有甜蜜大摆圈(大摆锤)。大摆锤本身是现实游乐园里非常经典的项目,而《异环》在这里则加入了音游玩法。玩家需要根据提示按下相应的方向键,第一视角下画面背景的要换,和快速变化的铺面结合在一起,反而还原出现实的那种失重与刺激感。

另一个值得说到的还有迷宫,这个项目没有融合什么电子游戏玩法,核心和现实一样就是在迷宫中找到出口。之所以聊到这个,因为笔者真在里面迷路了,找不到出口了。而且这个迷宫官方还贴心的设置了不同季节的区域,有夏天,有冬天,有秋天。

当然,游乐园里还有一个绝对不能忽略的内容,那就是我们《异环》最出圈,最有趣玩法买书的续集——大转盘。理所当然,笔者又一次亏完了。
除了项目数量足够丰富之外,游乐园整体的体验感同样非常突出。尽管笔者在此前以及本文中不止一次提到《异环》第一人称视角带来的优势,但在这里笔者依旧想要表达,在游乐园以及未来更多可预见的都市场景中,第一人称就是让场景的体验沉浸感上升了不止一个等级。
玩家不是站在远处观察一座游乐园,是能够真正以自己的视线去观察园区、参与项目,看到远处“火山”的喷发,跟着漂流船浏览乐园,在热气球上俯瞰整座城市。特别是到了晚上,随机刷新的城堡烟花表演更是让笔者联想到了现实迪士尼中的烟花。
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如果一定要说有什么遗憾,那可能就是园区里的人还是太少了。毕竟现实游乐园可是一个项目排队一两个小时,人挤人挤人。不过就目前的内容而言,1.4版本的游乐园已经足够称得上一次成功的尝试。它不仅有足够大的地图,也提供了数量丰富的游玩项目,同时通过小游戏、第一人称演出和随机烟花等内容,尽可能把现实游乐园的氛围搬进了游戏里。
至少这一次,玩家进入游乐园之后,不只是为了完成任务,也真的如同都市一般愿意在里面多逛一会儿。
03 迫不及待想玩下半故事了
如果说1.2版本秀出了《异环》在大型玩法上的创作长板,1.3版本证明了《异环》的内容能力,那么1.4版本更像是《异环》真正向行业和市场展示了,一款都市二游究竟如何不断走下去,以及行业为什么把都市开放世界视作二游的关键变革契机。
从开服到今天,《异环》一直在进行大量的都市玩法“试错”,从最初的粉爪大劫案,再到后来的竞拍之王、排球之星,再到今天的噗卡乐园,《异环》通过大量的玩法试错既丰富了版本的可玩内容与新鲜感,也从玩家的真实反馈中筛选出了能够长线支撑都市乐趣、具备重复可玩性的玩法设计,让玩家清晰感受到产品的扩容与进步。
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噗卡乐园的设计思路也正是《异环》创作路线的一次集中涌现,乐园在满足玩家对一座城市想象的同时,也在通过大量的玩法投放继续为游戏未来的玩法创作积累经验与思路。
为什么都市体验对于塑造游戏的都市感那么重要,笔者觉得1.3版本的清风骑旅活动是一个不错的案例。
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八十万的自行车,最开始可谓迎来了玩家的全面抵制,然而随着互动内容的开放,玩家们发现他们可以骑着自行车载着不同的角色走过都市内的一段路程,并与角色发生一段小故事。然而就是这样一个很小的内容和玩法,却直接逆转了其所有的口碑,成为玩家口中最值的载具。
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只是单纯的和角色在都市中骑行,就引发了玩家的剧烈讨论,可见都市生活与角色结合的潜力之大。不仅如此,《异环》还从很多细节上去扩容这种都市的生活感和趣味感,比如1.4版本更新后,有玩家发现不只是路灯杆,游戏里的树木也可以被撞毁了,再也不是一头撞停或是穿模,尤其是当你骑自行车撞断大树的时候,这个画面感还是有点有趣到难绷的。

还有《异环》一直发力的外观系统,此次版本更新后也新增了可多角色佩戴的配饰,无论是拍照还是角色放大招,配饰都会正常生效,不敢想象随着可用的配饰越来越多,《异环》的玩家能用这些配饰整出什么大活来。
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正是这样一个又一个与都市场景、与都市概念相结合的活动、玩法,不断强化着《异环》的都市生活感,强化玩家生活在都市中的沉浸感,也向玩家证明今天有些内容和玩法,只有都市开放世界才能做到,只有《异环》才能做到。
1.4上半剧情的超常发挥,噗卡乐园的超大体验都让笔者愈发期待1.4下半的校园剧情,内测时一首《迷星叫》瞬间点燃了无数乐队番粉丝的热情,演出中《少女歌剧》《孤独摇滚》等海量名梗的加入,让找彩蛋成为一种乐趣。如今前瞻的一首二十年前的《God knows…》更是让无数老人泪目,官方又会在其中加入哪些校园乐队元素,加入哪些校园题材作品。
过去的南小鸟变成了南大鸟,而《异环》会如何演绎《God knows…》,又会如何为校园乐队的鼻祖献上一封情书,笔者无比期待。
当然,更值得期待的还有每个月都会变化,每个月都会生长的海特洛市。接下来,这座城市还会发生怎样的故事?又会加入哪些新的活动、角色与玩法?又会和谁联动(请联动《fallen down》)?这些问题,或许都要等到后续版本才能揭晓。
而这,或许正是《异环》最值得期待的地方。
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