盒友們,AMD最近展示了一項可能改變光追遊戲規則的技術。名字叫“四面體籠”(Tetrahedral Cages),核心目標只有一個:把光線追蹤裏那個喫顯存又喫性能的BVH結構,徹底瘦身。
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光追的痛點:BVH太喫資源
先簡單解釋一下BVH是什麼。光線追蹤需要快速判斷射線有沒有打到物體,BVH(層次包圍盒)就是用來加速這個判斷過程的數據結構。問題是,場景裏動畫物體越多,BVH就越龐大,每幀更新它消耗的顯存和時間也越誇張。
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AMD用一個密集植物場景做了演示:大約2.5萬株獨立動畫植物,最高LOD下接近28億個三角形,經過LOD篩選後每幀仍有約5億個動畫三角形參與光追。
傳統方案下,這個場景需要最高80GB顯存來存放BVH,每幀更新耗時超過300毫秒,根本沒法實時運行。
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四面體籠怎麼解決?
思路其實很巧妙:不再讓密集的植物網格直接參與動畫,而是用一個簡化的可變形四面體籠把它們包裹起來。裏面的密集幾何體和對應的BVH保持靜態、可以複用,運行時只有籠體在變形。射線求交之前,會被變換回靜態參考系,所以動畫成本只和籠體複雜度有關,不再隨三角形數量增長。
代價也很明確:失去了逐頂點的動畫控制。也就是說,葉子、草莖不能每一片單獨做精細動畫,只能整體形變。
實測數據:從80GB到1.7GB
在RX 9070 XT測試平臺上,同一場景以1080p分辨率、60FPS以上運行,同時使用主射線和陰影射線進行光追。結果:
BVH顯存佔用:從80GB降至約1.7GB,約爲原來的1/47
每幀BVH更新耗時:從超過300毫秒降至約3.3毫秒,提速約90倍
這個降幅放在光追技術裏相當誇張。顯存從80GB級別直接拉到普通顯卡都能承受的範圍,更新耗時從不可用變成實時可用。
定位與侷限
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AMD把這項技術定位在草、植被這類密集但不需要逐個體精細動畫的對象上。它可以直接和微軟的DXR光線追蹤結合使用。目前仍處於研究展示階段,AMD沒有說明它何時或是否會進入實際遊戲。相關論文已在High-Performance Graphics 2026上展示。
你覺得這項技術多久能進遊戲?評論區聊聊。

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