「Top10」盘点十款销量惨败、但值得一试的冷门佳作

制作和推广一款游戏其实非常艰难。有些作品凝聚了无数人的心血与汗水,却没能赢得与之相称的玩家群体,也远未达到制作团队的期望。不少质量上乘的佳作商业成绩一塌糊涂。欢迎来到大脑补给站。今天我将为大家盘点十款销量惨败、但值得一试的冷门佳作。

第十个是《量子破碎》,

这是Remedy工作室一款常被遗忘的作品。游戏发售之初,发行方微软曾大肆宣传,好评不断,可热度一过,微软就彻底把它抛在了脑后。你或许会觉得这款游戏销量不俗,当年预购量远超Xbox官方预期,它还是Xbox One发售后,Xbox旗下销量最高的原创独占IP,这项纪录直到后来才被《盗贼之海》打破。数据看着光鲜,可实际的商业表现却远未达标。坊间消息称它的首阶段销量甚至不如《教团1886》,首发只卖出约20万份。最能证明微软将它视为失败之作的一点是,游戏结局埋下了大量清晰的续作伏笔,官方却始终没有推出续作的打算。不难看出Remedy本想继续拓展这个故事,但IP版权握在微软手中,微软已宣告这个系列就此完结,实在可惜。而《量子破碎》虽有瑕疵,骨子里依旧是标准的Remedy风味。剧情引人入胜,怪诞独特的氛围拿捏得恰到好处,战斗手感流畅爽快,玩起来乐趣十足。本作曾尝试打造游戏与真人剧集联动的多媒体企划,在我看来这个设计相当古怪,反而缩小了受众面。关卡之间强制暂停游戏,插入长达30分钟的真人过场影像,让游玩体验割裂又拖沓,剧集内容与游戏主线的关联也十分薄弱。可一旦抛开剧集部分,游戏本体放到如今依旧很能打。它还铺陈出了完整的Remedy拓展宇宙,其中就包含一个超长的《心灵杀手2》前瞻彩蛋。如今这款游戏价格非常低廉,如果你喜欢《控制》《心灵杀手2》这类作品,一定要回头去玩玩它。尽管Remedy已经无法再正式使用这个IP,但本作和整个Remedy拓展宇宙有着千丝万缕的深层联系。这种联动设计十分巧妙,通关本作再去玩《心灵杀手2》,你就会完全明白我的意思。

第九个是《星球大战:战机中队》,

这款游戏推出没几年,却好像已经被所有人抛在脑后了。它的销量其实不算差,截至2020年10月,大约卖出了110万份,这个数字倒也不算拿不出手。可它毕竟是EA发行的星战题材作品,对这个IP而言,这样的成绩实在算不上亮眼。实在可惜,因为这款游戏值得夸赞的地方太多了。首先内容非常完整,同时包含多人对战模式和完整的单人剧情战役。没有EA游戏常见的那套长线运营糟粕,所有可解锁内容都只是外观装饰,没有通行证,官方甚至没按3A全价来卖,标准版定价只要198元。方方面面都和EA一贯榨干玩家钱包的运营思路截然相反。游戏本身的素质也相当不错。完全可以说它是经典作品《X翼对战钛战机》最贴近的精神续作,甚至和老游戏一样,玩家能够自由调配飞船各系统的能量,玩起来乐趣十足。多人模式内容偏少,单人剧情通关后也缺少反复游玩的动力,但它依然是现代星战游戏里质量顶尖的一作,如今却几乎被彻底遗忘了。

第八个是《奴役:西游记》,

忍者理论工作室在游戏圈里一直不温不火,作品口碑也时好时坏,但他们独树一帜的创作思路确实让人佩服。尤其是早期的《天剑》,以及这部风格相当另类的作品,融合了杀戮机器人、末日废土与《西游记》原著内核,再加上一个关键看点,咕噜的配音演员安迪·瑟金斯倾情出演。《奴役:西游记》这款游戏很难用三言两语说清楚。玩法上有些像动作版的《古堡迷踪》,你操控体格强悍的男主,全程保护一位柔弱的女性同伴。整个舞台设在一个怪诞无序的末世,遍地是奇异生物和巨型机械,所有存在都想置你于死地。游戏融合了解谜、平台跳跃和间断式战斗,中间还穿插了大量宏大的电影级场景。从很多方面来看,它都符合PS3、Xbox 360时代典型3A冒险游戏的标准,但大量独到的创意设计又让它在同类作品中格外显眼。光看整体美术风格,你就能感受到它的特别,而扎实有趣的游玩体验更是锦上添花。

第七个是《雪域危机:沉睡之谜》,

本作出自乌克兰工作室Action Forms之手。这家厂商以往的作品大多是粗制滥造的烂作,臭名昭著的《野兽之心》就是他们的手笔。也正因为如此,《雪域危机》完全是个异类,不只是因为它是该工作室难得一见的佳作,更因为放到2026年的今天再去玩这款游戏,那种感觉简直像在和旧日的幽灵交手。这是一款Windows独占游戏,如今在全平台商店都已下架,没有任何正规渠道能够购入。就算你弄到了游戏文件,想让它正常运行也是一大难题。上手门槛确实不低,但相信我,如果你偏爱那种压抑氛围感十足的东欧恐怖游戏,费尽心思把它找到绝对值得,毕竟谁能拒绝这种风格呢?2008年刚发售时,各大游戏媒体给出的评价平平无奇,销量恐怕也相当惨淡。这也是这家开发商最后一部正经意义上的大作,2011年工作室便近乎停摆。虽说没有正式解散,但一直处于休眠状态,我也不指望他们短期内会重启、重新做游戏。作为一款恐怖游戏,《雪域危机》的惊吓感其实不算强烈,但氛围拿捏得极为到位。游戏全程发生在一艘被困北极数十年之久的核动力破冰船上,时至今日它对严寒环境的刻画依旧令人惊艳。玩家必须不断寻找热源才能活下去,热源既能恢复生命值,同时也是存档点。游戏有战斗系统,但设计比较简单,难度不高,玩家被冻死的概率远高于被怪物击杀。本作最亮眼的当属叙事表现。以当年东欧厂商的作品标准来看,它的剧情讲述水准高得出奇,我这么说并不是贬低东欧游戏,只是这类作品通常翻译晦涩难懂,配音也往往是随便找个能说几句蹩脚英语的员工凑合录制的。但这款游戏的台词文笔与配音质量都格外出色,本地化打磨得相当到位。虽然场景种类偏少,部分剧情节奏慢得像冰川在移动,但精彩的故事撑起了整个体验。它也是2000年代风格最独特、最耐人回味的游戏之一。

第六个是《异端世界》,

这款游戏的结局一目了然,商业上彻底扑街。媒体评测整体还行,收获了不少好评,但动视直接把它判了死刑。截至2010年8月,游戏卖了大约40万份。这个数字乍一看不算差,可它是动视旗下重点发行的大作,公司只会拿它和《使命召唤》以及同期自家其他爆款对标,最终成绩远远达不到预期。哪怕本作出自传奇工作室Raven Software之手,动视也完全不愿再多投入资源。自从这款游戏没能完成销量指标,整个团队就被发配去常年赶工《使命召唤》系列,这实在可惜。要知道Raven Software当年可是打造过《异教徒》《毁灭巫师》《命运战士》《星球大战:绝地武士》等一众经典佳作。就因为这一次商业失利,工作室原创IP的发展机会被直接断送。但平心而论,《异端世界》本身质量相当不错,只是没能获得应有的宣发资源。游戏风格融合了《生化奇兵》与《使命召唤》,单听这个搭配感觉挺违和,实际玩起来却意外地合拍。这是一款第一人称射击游戏,故事发生在一座神秘的苏联孤岛基地。玩家会穿越时空,彻底改写未来,后续剧情里你要对抗平行时空的苏军士兵,以及时空畸变催生出的怪物。游戏包含探索环节和轻度解谜,但核心亮点在于爽快的射击手感、操控时间的专属能力,还有军械库里那些造型奇特的武器。整体节奏紧凑,流程也不算长,有机会一定要试试。PC端商店现已下架,不过实体光盘还算比较容易买到。

第五个是《漫威暗夜之子》,

本作出自策略游戏传奇工作室Firaxis之手,总导演还是亲手盘活《幽浮》系列的杰克·所罗门。可即便如此《暗夜之子》在商业上依旧惨败,Take-Two的CEO施特劳斯·泽尔尼克亲自证实了这一点。游戏销量远未达到预期,官方虽然仍扶持团队完成了后续DLC内容,但发售仅几周热度就彻底凉了,完全没能成为黑马爆款。这款游戏从立项之初就处处踩坑,大批Firaxis老粉丝心心念念的是《幽浮3》,漫威粉丝期待的则是动作游戏,没人想要一款回合制卡牌游戏;除此之外不少纯粹的策略玩家对漫威题材和卡牌玩法压根儿毫无兴趣。再加上2022年游戏发售时,大众早已对漫威题材审美疲劳,玩家根本搞不清楚该怎么定义这款作品,观望情绪相当浓厚。但真正上手玩过的人都明白,游戏本身的质量绝对过硬。它和《幽浮》的玩法差异巨大,确实需要一段时间来适应,但节奏轻快的对战设计十分巧妙,卡组构筑的乐趣十足,操作直观,很容易让人上头。当然剧本风格可能会劝退一部分玩家,通篇充斥着插科打诨和俏皮吐槽,也就是大家常吐槽漫威电影的那种美式搞笑,本作里这类桥段甚至更加密集。如果你本身很反感聒噪吵闹的角色,游玩体验会大打折扣。不过现在游戏经常打折,非常值得入手一试,抛开这点小短板,它确实是一部实打实的佳作。

第四个是《剪刀王子》,

这是索尼已解散的日本工作室在2013年推出的一款失利之作,PS3平台独占,发售时距离PS4上线还不到一个月。当时PS3的生命周期已走到尽头,加上它又不是《最后生还者》这种顶流大作,眼看新一代主机马上要面世,几乎没人愿意再为PS3购入新游戏,2013年末还肯在PS3上尝试新作的玩家本就寥寥无几。顺便提一句,你知道还有哪款游戏跟它撞在同一周吗?那就是大名鼎鼎的《GTA5》在2013年9月10日同期发售。两款游戏的受众虽说重合度不高,但直接导致《剪刀王子》在整个发售期几乎毫无声量。本作的宣发投入本就非常的少,就算砸钱打广告,大概也如同石沉大海。索尼干脆放任自流,任由这款游戏默默扑街。那它算得上被埋没的神作吗?能称作2010年代初期的《宇宙机器人》吗?其实也算不上。它只是一款玩法简单、体量轻巧的横版闯关游戏,但视觉呈现堪称顶级。月亮熊国王制造出各种充满梦魇感的魔法造物,其中掠夺者怪物的造型尤为狰狞。相比纯粹的游戏,它更像一场附带简单玩法的视听盛宴。虽然也有实打实的游玩内容,但玩家之所以接触这款作品,主要还是为了欣赏它无可挑剔的美术风格和充满巧思的关卡设计,这两点才是它最出彩的地方。PS平台其实很需要更多这样的作品,风格独特、创意十足,虽然无法精准贴合某一个细分市场,却足以收获足够关注、实现盈利。可惜这款游戏没能迎来这样的结局,而索尼也完全没有提供任何助力。官方几乎是把它推向市场任其自生自灭,最后的结果也确实如此。

第三个是《日落过载》,

虽说在2013年E3展上,微软那场公布Xbox One主机的发布会堪称灾难级翻车,但主机首发配套的游戏阵容整体质量还算扎实。其中最出人意料的首发作品之一来自失眠组。在此之前这家工作室基本只做PS独占游戏,中途只出过一款EA发行的《导火索》,那款烂作不提也罢,完全不值得上手。从很多层面来说《日落过载》算是失眠组创作风格的一次过渡,衔接着他们早年的《瑞奇与叮当》系列和后来的漫威蜘蛛侠系列。游戏既有内容饱满的开放世界玩法,又塞进了一大堆脑洞离谱的武器,完成度很高,玩起来十分过瘾。单看画面你可能会下意识嫌弃,而且它的搞笑风格和整体气质跟《无主之地3》一样,刚好卡在“能接受”和“过于闹腾”的那条分界线上。但客观来讲它的喜剧桥段并不算同类游戏里最差的那一档,失眠组也没有全程强行搞笑,不少地方确实能让人会心一笑,尽管大部分刻意抖包袱的段落笑点平平。不过本作的实际手感无可挑剔。它是我最爱的开放世界游戏之一,借鉴了《喷射小子》式的高速机动玩法,滑铲、轨道滑行全程丝滑,再配上琳琅满目的武器库;任务目标设计新颖多样,角色自定义内容也相当丰富。整座城市就像一座细节拉满的巨型游乐园,四处探索乐趣十足,纯粹是一款能让人放松享乐的佳作。只是当年这款游戏风格太过跳脱怪异,很难戳中Xbox的玩家群体,也有可能是微软宣发力度严重不足。最终本作销量惨败,失眠组之后便转头投入到蜘蛛侠系列的开发中。这家工作室恐怕再也不会做出同类作品了,这实在可惜。游戏偶尔会有点吵闹烦人,但我很怀念这种充斥着无拘无束混乱感的作品。放到2026年回头再玩依旧让人耳目一新。

第二个是《暗邪西部》,

这款2022年发售的动作游戏,从《战神4》《鬼泣》等诸多作品中汲取了灵感,却又很难简单归入其中任何一类,最终走出了独属于自己的风格。游戏刚上线时几乎无人问津,媒体评价也褒贬不一,但我觉得它值得大家重新审视一番。本作最大的短板在于前期节奏拖沓,需要玩上一段时间才能渐入佳境。开场一个多小时的流程比较平淡,玩法也偏基础,系统是一步一步慢慢解锁的。但等你凑齐全套武器装备之后,就能彻底放开手脚,游戏真正的乐趣才会完全展现出来。那段时间奇幻西部题材的游戏一度扎堆涌现,本作在剧情层面并没有带来太多新意。不过它主打连招体系,融合了第三人称近战与枪械射击,打起来格外爽快。很难说清它和其他动作游戏的核心差别到底在哪,一方面是闪电技能可以让你瞬间位移穿梭,另一方面各式枪械能和近战连招无缝衔接,这套独特的组合搭配得十分巧妙。熟练上手之后,战斗乐趣十足。虽说铺垫漫长,得熬过乏味的开篇才能体会到精髓,但只要有耐心挺过前期,这款作品绝对值得更多关注。

第一个是《永恒黑暗:理智安魂曲》,

当年开发商偏偏要在NGC主机上推出一款恐怖游戏,不出所料根本没赚到钱。放在这台主机上怎么可能卖得动?如今《永恒黑暗》在游戏爱好者圈子里几乎无人不知,好评源源不断,可2002年刚发售那会儿,它却冷门到了极点。游戏全球销量不足50万份,光加拿大地区就只卖出两万份,当年根本算不上爆款。尽管各大游戏媒体几乎清一色给出好评,游戏本身质量也确实过硬,但买账的玩家寥寥无几。核心原因在于它最标志性的设定太过另类,恐怖爱好者会很吃“理智值”这套机制,理智值走低时,游戏会用各种花招扰乱你的认知,除了常规的精神干扰特效外,还会模拟主机故障、电视花屏等假象。但对休闲玩家来说,这类设计光听描述就让人觉得压抑折磨,实际体验也确实如此。不过整体来看这款游戏的难度其实并不算高。真正让它留名游戏史的是独树一帜的叙事手法与氛围感。即便早期3D画面放到现在早已过时,但恐怖氛围的塑造依旧堪称顶尖。游戏故事拆分给多位主角,横跨不同地点与时代,层层堆叠出浓厚的神秘感,部分角色的结局反转更是出人意料。本作野心十足,绝大多数设计构想都完美落地,唯独销量一败涂地。

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