最新Jev模型的20個爆火玩法!

最近,Jev 在開發者社區裏被反覆討論。看它的演示,第一反應很容易是:它一會兒玩遊戲,一會兒在虛擬城市裏開車,一會兒又去操作網頁,像是一個什麼都能接手的智能體。

Jev 有意思的地方,是它把任務收得很窄。程序先整理當前環境,再列出幾個合法選項,Jev 只回答一個問題:下一步選哪個?

這種分工很窄,反而方便接入不同系統。社區已經有人把 Jev 放進遊戲、瀏覽器、模擬器、機器人和客服工作流。

先看懂 Jev 是怎麼運行的

Jev 的一次調用通常包含兩部分:一份 state,以及針對這份狀態提出的問題。

例如,瀏覽器 Agent 可以把當前頁面整理成這樣的狀態:頁面上有“搜索”“下一頁”“購買”三個按鈕,還有一個搜索框。然後提出問題:“下一步應該操作哪個元素?”候選答案可能是 click_search、type_query、next_page 和 done。

Jev 讀完這些狀態後返回選擇、概率和置信度,動作仍由外圍代碼執行。TypeSafe AI 把這類模型稱爲 System One Model,返回的是程序能直接讀取的 Choice、Score 和 Noul。

Choice 用來從候選集合中選一個,例如下一步調用哪個工具或往哪個方向移動。Score 用來按照有序標準評估風險、緊急程度或質量。Noul 則回答一個命題成立的概率,例如這次操作是否需要人工確認。

一、從網頁到無人機

1. Browser Use:把網頁變成一張“動作菜單”

Browser Use 的 jev-ultrafast 把這種接入方式講得很清楚。它先讀取網頁上的可見控件,把按鈕、輸入框、鏈接和滾動區域整理成編號列表,再讓 Jev 返回操作類型和目標元素。瀏覽器執行後,程序還會檢查頁面是否真的發生了預期變化。

需要填寫自然語言時,項目調用小型語言模型生成文字。點擊、選擇、滾動和結束等動作,都由 Jev 的結構化選擇驅動。項目 README 記錄了一次 Google Flights 搜索演示,報告用時約 7.1 秒;README 也列出了 iframe、canvas、上傳控件等限制。

2. JevPilot:讓程序先生成路線,Jev 再挑一條

JevPilot 是一個 Three.js 駕駛模擬器。程序先採樣幾條候選路徑,計算道路邊界、附近車輛、信號燈、目的地和碰撞預測,再把這些信息整理給 Jev;Jev 不需要從零計算方向盤角度。

Jev 從候選路徑中選擇一條,並給出速度和轉向傾向。路徑採樣、碰撞檢查和安全剎車仍由代碼完成。模型比較“哪條路線更合適”,確定性代碼確認“這條路線能不能執行”。

3. 無人機模擬器:一次調用回答六個控制問題

Jev Autopilot 讓無人機在隨機生成的城市中從 A 點飛到 B 點。模擬器負責計算高度、速度、航向、障礙物和目標距離,Jev 則在一次請求中回答油門、偏航、俯仰、橫滾、是否降落、是否切斷電機等問題。

這些問題彼此獨立,卻都針對同一份飛行狀態。代碼拿到每個答案的概率後,把它們轉換成搖桿偏移,同時保留硬性的安全限制。這說明,Jev 也可以同時處理幾項窄而明確的判斷。

4. RoboJEV:模型決定技能,物理引擎負責碰撞

在 MuJoCo 的 RoboJEV 中,場景會被轉換成機械臂姿態、物體位置、夾爪寬度和接觸關係等結構化狀態。Jev 先判斷當前應該執行接近、抓取、抬升還是釋放,再判斷移動方向;Cartesian controller 和 MuJoCo 負責把決策變成連續運動。

項目明確寫道,它沒有使用圖像輸入。模擬器先提供可審計的事實,Jev 再從中選擇接近、抓取、抬升或釋放等技能;機械臂的連續運動仍由控制器和 MuJoCo 完成。

二、遊戲:最直觀的決策

5. Super Mario Bros.:Jev 看到的是 RAM 狀態

typesafe-mario 把模擬器遙測和 RAM 解析成結構化數據,包括角色速度、跳躍階段、附近敵人、地形、剩餘生命和關卡進度。Jev 從 noop、向右、跑、跳躍等合法動作中選擇一個,模擬器推進幾幀後,再把新狀態送回來。

相比每幀截圖交給視覺模型,這種方式更容易觀察決策循環:輸入內容明確,動作也能由程序驗證。項目本身不包含遊戲 ROM,運行者需要自行準備本地環境。

6. Doom:測試高頻決策

TypeSafe 官方發佈時展示了 Doom 實時控制。遊戲引擎負責產生當前位置、敵人、彈藥和可行動作,Jev 在移動、瞄準和開火等選項中快速做決定。

7. Subway Surfers:同一個判斷器,同時跑幾十局

社區作者展示過讓 Jev 同時控制多局 Subway Surfers。程序需要提供角色所在車道、前方障礙、當前速度和可用動作,Jev 在換道、跳躍和下滑之間選擇。

8. Smash Bros:四個角色各自擁有一個決策循環

在另一個實驗裏,Jev 同時控制 Smash Bros. 的四個角色,讓它們互相對戰。每個角色都可以讀取自己的位置、生命值、對手狀態和當前可用動作,然後獨立請求下一步選擇。

這裏已經有了一個簡單的多智能體系統:四個角色各自運行受限的動作選擇器,分別讀取狀態、請求下一步動作。作者報告使用了超過 2200 萬 token,成本只有幾美分。

9. Tetris:先把所有合法落點列出來

俄羅斯方塊很適合展示“代碼和模型如何分工”。代碼先計算當前方塊的旋轉方式、落點和碰撞結果,Jev 不需要自己推演每一格物理過程,只需要在這些合法落點中選擇一個。

10. 2048、貪喫蛇和小恐龍:適合自己動手的入門項目

這些小遊戲的狀態簡單,動作有限,失敗也容易復現。2048 可以先由程序模擬四個方向的結果,再讓 Jev 選擇;貪喫蛇可以把食物、蛇身和危險格轉成 JSON;小恐龍則可以把障礙物距離和跳躍窗口變成幾個問題。

做這類 Demo 時,不要把“按鍵”交給模型。讓代碼維護遊戲規則,讓 Jev 只返回 up、down、left、right 之一,再由程序執行並記錄概率分佈。

11. Chess、Shogi 和 Gomoku:只在合法着法裏選

棋類項目通常不會讓 Jev 直接寫棋譜。棋規引擎先生成所有合法着法,Jev 再根據棋盤狀態從其中選一個;執行後,棋盤引擎負責驗證着法並推進局面。

這樣便於做可視化實驗:把每個候選着法的概率畫出來,或者比較 Jev、傳統引擎和其他模型在相同候選集合中的選擇。

12. Slay the Spire 2:把回合策略拆成選擇題

卡牌 Roguelike 的每一步都包含手牌、能量、敵人意圖、生命值和路線選擇。社區實驗讓 Jev 根據這一整套回合狀態選擇出牌、結束回合或路線方向。

三、Jev 也能參與生成,只是方式不同

13. 實時關卡生成:每次只決定下一小段地形

Sprite Fusion 做過一個跑酷遊戲實驗。程序把玩家位置、速度、當前地形和衝刺狀態整理出來,Jev 只負責選擇下一段平臺、缺口或障礙的組合,遊戲引擎隨後把選擇放進場景。

14. Jevinci:把概率分佈變成像素

Jevinci 的做法很直接:程序把畫布拆成像素或顏色位置,詢問 Jev 每個位置更可能屬於哪種顏色,再把這些概率組合成繪畫結果。模型沒有輸出 PNG,也沒有寫繪畫提示詞,只提供大量局部選擇。

15. Wikiracing:從眼前的鏈接裏繼續走

Wikiracing 從一個 Wiki 頁面開始,只能點擊當前頁面裏已經出現的鏈接,目標是抵達另一篇指定文章。程序負責抓取頁面和生成候選鏈接,Jev 負責從候選集合中選擇下一站。

這個項目把 Choice 的用途表現得很直觀:候選數量可能很多,但每個選項都是真實存在、可以被程序執行的鏈接。

四、在 Agent 後臺處理幾個小判斷

16. Jev Codex Router:先判斷任務,再選擇模型

一個 Coding Agent 不需要每個請求都使用最強、最貴的模型。Jev Router 會讀取用戶任務,判斷它是簡單修改、普通開發還是複雜調試,再把請求路由到不同模型或不同 Agent 配置。

Jev 只負責路由,主 Agent 仍然接收原始任務、讀取文件、運行工具並驗收結果。

17. 工具調用前的安全閘門:允許、確認,還是攔截

Agent 準備執行 Shell、刪除文件、發送郵件或修改線上數據時,可以把工具名稱、參數、權限範圍和當前任務一起交給 Jev,詢問這次操作是否安全、是否需要人工確認。

真正執行前,操作還要經過宿主程序的硬規則和權限系統。Jev 只負責判斷文本語義,不能替代沙箱、權限、審批和審計。LangChain 的 AutoModeMiddleware 展示瞭如何把 Jev 放在工具執行之前。

18. pi-jev:把上下文壓縮變成保留判斷

長時間運行的 Agent 會積累大量工具調用、網頁結果和舊日誌。pi-jev 逐條判斷某個工具結果是否保留、是否只保留開頭,或者是否已經過時,不需要另一個聊天模型重寫整段上下文。

判斷不確定時,系統可以保守保留,或者回退到原來的壓縮策略。每次保留和丟棄都有記錄,也方便複查和恢復。

19. 工單和收件箱分流:一次請求回答多個問題

一封郵件或一張工單,通常不止需要一個標籤。系統可能同時關心它屬於哪個部門、是否緊急、客戶是否要求退款、是否應該升級人工。

20. Jev-as-a-Judge:評價 Agent 是否完成任務

Agent 評測通常有兩種極端:純規則很穩定,但只能檢查事先寫死的條件;完整 LLM Judge 很靈活,但成本、延遲和輸出格式都更難控制。

LangChain 的 Jev-as-a-Judge 實驗把 Agent 軌跡、消息和結果作爲 state,再用 Choice、Score 或 Noul 詢問“是否完成”“是否泄露隱私”“質量處於哪個等級”。返回值可以直接進入迴歸測試和 LangSmith 評測流程。

看完這些項目,Jev 到底應該怎樣接入?

先選一個接入入口

如果只是體驗,可以打開官方 Playground,用一段文字作爲 state,再添加一個 Choice、Score 或 Noul 問題。想做 Python 小工具,可以使用官方 SDK;已有後端、Agent 或模型聚合層,則可以直接調用 HTTP API,或者從 OpenRouter、Vercel AI Gateway 接入。

把任務翻譯成 state 和問題

Jev 不需要知道完整業務,只需要這一次判斷所需的狀態。接着選擇使用 Choice、Score 還是 Noul,並寫清楚候選選項的含義。以貪喫蛇爲例,程序讀取蛇頭、蛇身、食物和危險格,再把四個合法方向交給 Jev 選擇。

讓程序執行 Jev 的結果

Jev 返回選擇、概率和置信度,點擊、按鍵和業務動作仍由程序執行。程序先判斷結果是否達到閾值,再決定轉隊列、點擊按鈕、推進遊戲、調用工具或轉人工。答案不確定時,就使用規則策略或人工審覈。SDK、HTTP API 和模型聚合平臺只是不同入口,執行權仍在你的程序裏。

用一個工單分流例子理解完整接入

一條“訂單三天沒到,明天要出差,請儘快處理”的消息,可以先整理成一份狀態。Jev 判斷它屬於哪個部門、是否緊急、是否涉及退款,業務代碼再根據置信度把它送入物流隊列、標記優先級,或者轉給人工。和遊戲 Agent 一樣,變化的只是候選動作:這裏是“物流、退款、其他、人工審覈”,遊戲裏則是移動方向。

如果項目已經使用 OpenRouter,可以調用 ~typesafe/jev-latest;如果是 Vercel AI SDK,可以使用 typesafe-ai/jev 的 evaluate 接口。兩者的鑑權、計費和參數形式略有差異,接入時以當前平臺文檔爲準。

如果項目使用 LangChain,也可以使用Classifier,或者把 Jev 放進模型路由和工具安全中間件。

接入 Jev 的工作,就是在系統裏增加一次可記錄、可驗證、可以回退的結構化判斷。

寫在最後

Jev 適合處理 Agent 工作流裏的小判斷。這些任務用通用大模型顯得太重,完全靠規則又不容易寫全。

在網頁裏,它選擇下一個控件;在遊戲裏,它選擇下一個動作;在機器人裏,它選擇當前技能;在 Agent 裏,它可以選擇模型、工具或是否繼續。

接入前,把當前狀態、候選動作和低置信度時的處理規則寫清楚。這樣,Jev 才能穩定地成爲程序中的一個判斷環節。

參考資料

  • TypeSafe AI:Introducing System One Models & Jev

  • TypeSafe AI 官方文檔:Quick Start

  • Browser Use:jev-ultrafast

  • Made with Jev:Games and real time

  • Awesome Jev

  • Awesome TypeSafe Jev

  • LangChain:Building a Harness with Jev

  • LangChain:Jev is now available in LangSmith Evals

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