來自荷蘭的Remedy Entertainment是一家很有意思的公司,左手《控制》(Control),右手《心靈殺手》(Alan Wake)打造了一套名爲RCU互聯宇宙,也就是以Remedy爲名的Remedy Connected Universe的縮寫。
當兩個新怪談世界串聯起來以後,敘事、粗野主義建築美學和超自然動作玩法成爲了遊戲的基本盤。也正因爲如此,《控制》在IGN 2019拿下了年度遊戲,並在TGA 2019獲得包括年度遊戲在內的8項提名、最終摘得最佳藝術指導。在發佈期間後,《控制》在Steam上仍保持着12萬餘條評測、96%好評率的好評如潮。這也讓我們眼前的《控制:共振》(Control Resonant)更值得期待。
在9月24日,《控制:共振》正式上線,在前作的文化積澱上,《控制:共振》還能給出什麼不一樣的體驗,也是我們最期待的。
換個主角,近身肉搏
這一作的主角由局長Jesse Faden變成了局長的弟弟Dylan Faden,也就是在初代遊戲中長期被聯邦控制局(FBC)監禁的角色,擔當起主演的大梁。而遊戲舞臺也從第一部的封閉的太古屋(Oldest House)來到了被入侵的宇宙級力量扭曲的曼哈頓。
由於整個城市的自然法則被踐踏、重力失常,我們不能用常理來了解整個城市的怪誕光影。可以確定的是,主角Dylan Faden所面對的問題,是姐姐沒有接觸、也無法解決的。因此《控制:共振》的戰鬥系統也進行了顛覆性的改變。與初代偏射擊的超能力戰鬥不同,《控制:共振》以近戰爲核心,Dylan Faden醒來之後持有一把名爲Aberrant的超自然變形武器,可在多種形態間切換,配合超自然能力與天賦構建戰鬥流派。
![]()
這把武器本身構建了一套獨特的遊戲養成系統,技能、武器升級、天賦都因爲每一次的選擇而產生變化,並且在單次流程中無法全部解鎖,需要多周目體驗以後才能瞭解整套武器系統的全貌。這也導致了遊戲主線時間30小時的基礎上,如果想完成全收集,大約需要50小時的時間,相當於《控制》的兩倍。

因此在簡短的體驗中,我們通過Dylan Faden的重錘或者鐮刀近距離攻擊敵人,由於遊戲模式的變化,也讓遊戲的體驗與初代完全不同,屬於使用另一個角度感受遊戲世界。
當然對於手殘黨同學而言,《控制:共振》也延續了官方作弊的傳統,在設置中直接開啓無敵和一擊必殺,純體驗劇情。原本對遊戲中荒誕的恐懼,變成了火力充足的自信。由於遊戲劇情現在仍然在保密階段,後續的遊戲場景和劇情我們可以在遊戲完全解禁之後進行分享。

DLSS 4.5光線重建:重建怪誕的曼哈頓
既然走出了太古屋,來到更爲廣闊的曼哈頓,遊戲給予的空間體驗也是完全不一樣的。Remedy 刻意避免使用開放世界一詞,而是將這座城市定義爲廣闊、開放式的空間,並強調是由多個手工打造、風格迥異的區域組成,充滿支線活動、隱藏遭遇與可選探索內容,因此遊戲本質上還是箱庭式的體驗,地圖服務於劇情,確保內容不被輕易發散,讓玩家有充足的遊戲體驗。

爲了確保遊戲的光影體驗,初代《控制》是全球首批同時支持實時光線追蹤與 DLSS 的遊戲之一,首發即集成光追反射、透明反射、漫反射光照、接觸陰影和碎片效果等多重光追特性,且DLSS 在測試中帶來最高74%的性能提升,時至今日仍然是DLSS遊戲展示的重要技術名片。
《控制:共振》接過了DLSS體驗的技術名片,將支持的版本升級到了DLSS 4.5,包含完整的DLSS 4.5特性。包括路徑追蹤(Path Tracing)、光線重建(Ray Reconstruction)、DLSS 超分辨率(Super Resolution)、動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)等諸多特性。

路徑追蹤是本作最核心的畫質升級。與傳統光柵化渲染或局部光線追蹤不同,路徑追蹤會模擬光線在場景中的多次彈射交互,從而統一計算直接光照與間接光照,讓整個場景的光影表現保持物理一致性。《控制:共振》的曼哈頓城市特點在於擁有密集的城市環境、戲劇化的燈光、大量反光材質和超自然特效,這意味着統一的路徑追蹤方案會有很好的效果。

在路徑追蹤裏面,最值得關注的點之一就是路徑追蹤反射(Path-Traced Reflections)。傳統的屏幕空間反射(SSR)只能反射當前攝像機畫面內可見的內容,一旦反射源移出屏幕,反射就會消失或出錯。路徑追蹤反射則能捕捉畫面之外的環境信息。比如下圖車身和車窗上能完整呈現街道與周圍建築的細節,而這些細節在路徑追蹤關閉時是缺失的。

同樣,在室內空間內路徑追蹤室內光照(Path-Traced Indoor Lighting)起到很強的作用,由光線經牆面、傢俱反彈後的間接光,需要自然的讓陰影落在室內環境中,而非體育一樣的浮空效果。這裏通過辦公椅的對比,可以看到開啓後,牆壁、地板上的光傳播與接觸陰影都發生了可見變化,整體光照更自然。

路徑追蹤陰影(Path-Traced Shadows)則是會真實響應每個光源的大小、位置和方向,大光源產生柔和的半影,小光源產生銳利的陰影。通過對比可以看到模塊化建築結構和前景路障投射出的陰影更強烈、更連貫,且與室外光源保持一致。

DLSS 4.5光線重建(Ray Reconstruction)則是這款遊戲的必備項,這是一項面向所有GeForce RTX顯卡的神經網絡渲染技術,專門解決光線追蹤/路徑追蹤畫面中的降噪問題。在開啓光線重建之後,遊戲設置纔會亮起最高畫質的可選項,可見光線重建的重要性。
由於傳統路徑追蹤受算力限制,每像素只能採樣少量光線,原始畫面充滿噪點,過去需要人工調參的降噪器來抹平。DLSS光線重建改用NVIDIA超級計算機訓練的AI網絡,直接在光線未採樣到的區域生成高質量像素。

同時,DLSS 4.5也將降噪和超分辨率(Super Resolution)統一進同一個模型,綜合分析時間維度(前後幀)和空間維度(畫面內)的引擎數據,重建出更銳利、更穩定、更高保真的高分辨率圖像。通過第二代Transformer引擎,也可以讓《控制:共振》的畫質更進一步。
比如移動光源和快速鏡頭運動中,場景的表現更爲穩定。特別是在遊戲中存在大量的不確定光影與物體,如果按照常規手工調整需要耗費大量的時間,並且會遺留諸多畫面上的違和感。但通過DLSS 4.5光線重建和第二代Transformer引擎的加持,怪誕的畫面也開始變得更具有合理性了。比如下圖開啓光線重建之後,鏡子裏的倒影更爲還原。

主角旁的半透明玻璃實際上也會產生反射效果,關閉光線重建的時候是看不到的。

放大之後可以看到,車輛後面的牆壁漫反射,只有在開啓光線重建之後才能看到。

只調整光影顯然也是不夠的,DLSS技術套件本身就包含了DLSS超分辨率(Super Resolution)與DLAA兩個可選項。DLSS Super Resolution能夠從較低分辨率渲染畫面,再通過 AI 重建爲高分辨率輸出。這是路徑追蹤高負載下保證幀率的基礎手段,因爲路徑追蹤在高分辨率下計算量極大,超分辨率讓GPU可以用更低的內部渲染成本達到目標分辨率。而DLAA(Deep Learning Anti-Aliasing)則在不降低渲染分辨率的前提下提供額外的抗鋸齒畫質增強,適合性能有富餘、追求極致畫質的玩家,適合GeForce RTX 5080以上的玩家一步到位將畫質拉滿。

開啓超分辨率的同時,DLSS 4.5的動態多幀生成(Dynamic Multi Frame Generation)也成爲了核心競爭力。DLSS 4.5的多幀生成現在可以做到6x倍數,也就是由AI生成最多5幀額外畫面。
動態多幀生成也同樣在遊戲中可以被直接設定。通過玩家設定的目標幀率,系統會根據實際負載自動調節幀生成倍率,而不是固定在2x到6x之間的某一檔,從而在系統延遲和遊戲幀率之間獲得平衡,沒必要給顯示器刷新率之外的幀率消耗額外的硬件性能。

當然,爲了追求GPU在遊戲中的最強表現,我們依然將遊戲畫質、路徑追蹤效果拉滿,在不同分辨率嘗試GeForce RTX 50系列的最終表現。
例如在DLSS 4.5 6x多幀生成開啓的前提下,GeForce RTX 5080可以在4K分辨率最高畫質、路徑追蹤最高畫質,開啓DLSS 4.5 6x多幀生成,性能模式中,獲得220FPS以上的遊戲幀率,在關閉下則只有不到80FPS。同時系統延遲僅從30ms左右下降到50ms左右,不影響遊戲的整體體驗,但遊戲幀率大幅提升。
![]()
同樣,在2K分辨率GeForce RTX 5080更進一步,在開啓DLSS 4.5 6x多幀生成,性能模式的前提下,可以做到270FPS以上,GeForce RTX 5070 Ti也能擁有超過230FPS的性能表現。
![]()
1080p分辨率,最高畫質,開啓DLSS 4.5 6x多幀生成,性能模式,也可以讓GeForce RTX 5060 Ti 16GB擁有超過200FPS的體驗。
![]()
寫在最後
七年前的《控制》到今天的《控制:共振》其實都很好的踩中了AI渲染圖形技術的節點,初代《控制》通過DLSS實現了遊戲幀率的大幅提升,而到了《控制:共振》,DLSS 4.5搭配光線重建,完成一整套光影邏輯的升級,路徑追蹤負責把曼哈頓的光影推向物理準確的極限。

DLSS 4.5光線重建憑藉第二代Transformer模型接管降噪與超分辨率,在畫質不退步的前提下大幅降低成本,輕鬆讓GeForce RTX 5060 Ti也能以200FPS的幀率在最高畫質、最高路徑追蹤的前提下流暢運行,以往旗艦GPU纔有的特權現在主流的GeForce RTX 50系列GPU就能做到。

更重要的是,DLSS 4.5的身份也已經從幀率提升轉換到加強遊戲畫質體驗工作中,確保遊戲整體的流暢性,讓玩家隨時可以用最高畫質專注《控制:共振》更爲擅長的畫面特效、劇情中,無疑也是Remedy團隊最希望看到的。因此完全支持DLSS 4.5的GeForce RTX 50系列GPU依然是搭配《控制:共振》的最佳組合,如果想第一時間感受到這場怪誕光影故事的續作中,這兩者都是缺一不可的。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
