現實當完牛馬,爲啥還要花錢,去遊戲裏上班、撿垃圾,搞衛生?

2021年,一款名叫《Unpacking》(拆包裝)的遊戲“橫空出世”

上線10天,狂賣10萬份,最終銷量瘋狂突破了百萬,當時大家都管它叫“解壓小遊戲”,那時可能沒多少人覺得,這會成爲個遊戲品類或者說獨門賽道

但五年後的今天,不知不覺中,Steam上已經出現了一大批的同類遊戲

統一被掛上了“整理、收納、撿垃圾”的TAG

並且,垂直的受衆還真不算少

比如,今年4月份的爆品,《圖書管理員:整理魔法圖書館吧》

兩個人開發,首月賣出50萬份,Steam同時在線峯值接近3萬人,好評率94%

相當誇張的成績!要知道這類遊戲開發的成本,可能是肉眼可見的行業末端

那麼,爲什麼呢?

什麼時候花錢在遊戲裏上班、撿垃圾反而能讓人上癮了?

目標感、即時反饋以及無序變有序的滿足感



《花磚公司》

一款剛剛於昨天上線不久的整理、收納類遊戲,是我們本期新遊節目的主角

正如它名字一樣,玩法就是簡單的鋪磚塊,只不過縫了一些多人要素以及技能要素

實際沒啥佔比

如圖:

整個遊戲就一張圖,一個巨大,破敗的王宮庭院,四周會散落着各種形狀的花磚

六邊形、三角形、正方形等等,各種顏色,左側一堆、右側一堆、中間混雜一堆

我們的任務就是一個個的把它們收拾好,然後拼接到各自的建築中

是的,就這麼簡單

不過值得一提的是,在這個過程中,你還可以喊上你的好友一起來陪你幹活,因爲這遊戲還支持最多四人的聯機體驗

而且還會附帶一些“技能”

也可以單人沙盒模式,技能開局就直接全滿了

什麼提示磚塊擺放位置?什麼一鍵收集磚塊,一鍵自動擺放?

多少還增加了一些便利性嘛,當然基本的活還是要老實幹的

小技巧,技能三一鍵收集相同磚塊,記得手上永遠留一塊,不過忘記了,原地拆一塊也行

而回歸正題,這種看似跟上班一樣的坐牢流程、玩法,爲什麼會讓玩家們喜歡?或者說受衆點在哪呢?

答:目標感、即時反饋以及那種把無序變有序的滿足感


以《花磚公司》爲例

在這一類的整理、歸納遊戲中,我們在流程中,會始終有一個非常明確的目標


——— 就是把每一塊磚放到它該放的位置

左上角是目標


中間沒有任何迷茫期,4064塊磚,就是你任務的全部
而且在這中間會分爲很多個不同的完成區域,鋪完左邊那片六邊形區域、把手裏這批三角形磚清掉等等

只要幹活就會看到明確的回報,每一次鋪磚也會有及時的反饋

一分耕耘,一分收穫,對比現實裏的工作上班,日常學習是不是完全不一樣?

現實裏的工作,你幹了一個月,工資月底才發,你複習了一週,考試成績下個月纔出

部分工地工人:?每月穩定發工資,這麼爽?

基本現實裏做每件事,反饋鏈都長得讓你當下感受不到“做了什麼”和“得到了什麼”


但遊戲就不同

你放一塊磚,它就亮一下,你鋪完一片區域,那片區域立刻就完整了

而且像《花磚》這種,還縫了一層技能養成的反饋

看着任務每分每秒的完成,也看着自己慢慢的變強,還是很爽的

沙盒模式,技能開局拉滿的哈

而除此之外,真正讓這類遊戲從“有點意思”變成“停不下來”的,還有第三樣東西:

“無序變有序的滿足感”

在網上不是流傳過這麼一句話嗎?

“秩序本身就是一種美”

有人喜歡把書按顏色排列,有人看到東西歪了會忍不住去擺正


這些強迫症行爲,是人天生就對“秩序”有反應

而當你在遊戲中,把無序的東西整理成井井有條的有序時,那種由內而外的滿足感是很爽的,配合上遊戲裏的小人還不會累,這真是1+1大於2了

或許這就是整理、收納類遊戲,發展至今,受衆依舊穩定的原因之一吧

———— 總結及目前遊戲的一些槽點、建議

從21年的《Unpacking》(拆包裝)到4月的《圖書館》和現在的《花磚》

是看得出整理收納撿垃圾遊戲這個品類,還是有不少的變化

各種技能的影響啊,各種小目標的切分啊,還有這種聯機的加入,類型細分下,還是有點點不同的

現版本的《花磚公司》基本玩法內容,在這類型中比較穩定,同時還加入了一些小創新

這種幾何圖案的匹配,其實相比之前圖書管理員的貨架收納是要更加直觀明瞭的

這遊戲純第一人稱其實還有點點暈3d哈,不過不嚴重,只是提醒部分特別暈的

最後不知道屏幕前的各位,是否會喜歡這樣獨特的遊戲品類呢?

各位盒友,咱們下期再見了,886~~

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