各位觀衆晚上好,這裏是被某些貴族氣的夠嗆的神山(萬萬沒想到,我能有一天在互聯網上被剝奪主觀發言權)
最近XHH搞了關於反派的活動,所以我依舊突發奇想,來講一講如何塑造好一個優秀的反派。依舊全程主觀,觀點不同可以討論,但是否定別人觀點,那就是另外一回事了。
首先嘛,關於反派的定義,其實大家的感覺都是不一樣的,大部分情況下來說,都是站在主角團對立面的存在,但是對與錯這個東西,客觀存在,又很難證明。但是很多時候,一個優秀的反派角色所需要的,不僅僅是惡這個單一元素。
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源神的塑造好嗎?相信大家在考慮這點之前,會有四個字先一步出現,那就是莫名其妙。拋開最終目的不談,源義經有一點是足夠優秀的,那就是他是真的顛,開局跟個基佬一樣給武藏籠手,中間犧牲了爲了守護自己站立而死的弁慶,並且給道狂臉上來一拳也不知是出於什麼心情,更別提最後的拉屎名場面。
你可以說他壞,但是他給人最多的感受反而是顛。最大的問題就是,他的顛,有些沒來由了。儘管劇情裏面多處暗示,但還是着實讓人不能理解。而這種時候,我就能拿出另一個顛到大家無法接受,但是塑造堪稱完美的反派了。
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這位的顛是有來源的,是可以讓觀衆理解的,他的顛並非出自本身。而是在經歷了從小被老爹看低,青年被大哥處處暴打,20出頭的年紀被四個GAY餵了三個月的榴蓮,還被自己心愛的女人看見了。這已經很衰了是吧?但是,精彩的地方就來了,白次男經歷瞭如此折磨,他最後居然大徹大悟,把自己天下第一的老爹給殺了(儘管最後因爲兩兒子和師傅死了,還是顛到決定把世界毀滅)
這就是要說的第二點,反派可以因爲各種各樣的原因走到了那個位置,可以慘到讓人覺得他報復社會是正常的。但是反派本身不會因爲慘而受到讀者們的青睞,這些受苦都是必須要有意義的。一部作品的反派如何成長,往往比主角的成長更加重要。主角有一些模板化的劇情,這些模板化是可以被大衆接受的,然而掉崖得祕籍這種劇情,放在反派身上不說有違和感,起碼是隻能用一次不是?
所以反派一般會比正面角色更加痛苦,因爲他們的能力來源相較於正面主角,是相當匱乏的。這種時候,創作者們需要解決一個奇怪的問題,那就是如何埋下一個長線反派。
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儘管說這位全程三分之一的戰鬥都是在喫癟,並且戰鬥力還是各路反派賞的,但是不妨礙他的成長路線很明顯。並且他的核心目的就只有一個,變強。他和上面的白次男一樣,在大公司收購了自己家的土地,並且經歷了極其糟糕的原生家庭經歷後,他不顧一切的變強。他的道路偶爾和主角重合,偶爾又相反,但是不妨礙他最後要和主角一決高下。
讓同爲主角身邊的人最終成爲大反派,這其實是一種很取巧的寫法,因爲這種情況下,主角能享受的待遇,他也能享受到一部分。創作者們並不需要怎麼思考如何給反派加強,甚至去思考,在主角團碾壓反派的時候,一羣反派大喊撤退,然後當着主角團的面就那麼跑了。
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當然,這種友軍變反派的劇情不是張口就來的,必須要給最終站在主角對立面的人一個穩定的核心思想,並且這個想法必須跟主角有一定衝突纔行。其實這是一件很容易的事情,畢竟本來這種方式就很取巧了。
舉個簡單的例子,主角一行人打爆了一羣盜賊,男二主張都殺了,以絕後患,男主相信他們會洗心革面。最後這羣盜賊居然殺掉了男二的家人,戀人之類的,男主後悔了,男二也逐漸偏執,覺得罪就是罪,今天敢偷喫香蕉,明天就敢打上凌霄寶殿。很俗套,不是嗎?但是很有效。
大部分作品裏面,大家想要的就是簡單的好人打爆壞人。但是偶爾只需要稍微給壞人一丁點理由,就會產生一種‘知我罪我,其惟春秋’的效果。
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但是即便如此,很多觀衆還是很喜歡滅霸的,甚至有人主動給他那個極其不牢靠的計劃填補漏洞。不過漫威的態度也很明顯了,紫薯精的小天才計劃,他們自己都沒辦法給個正面回答。滅霸的戰鬥力塑造在爆米花電影裏面無疑是優秀的,從雷神還是哪部開始就已經埋伏筆了,但是他的行爲邏輯嘛,我只能說,至少我不敢苟同。
一般情況下,反派只要有些許悲慘背景就足夠了,這會成爲觀衆或者玩家們相信他們的動力。有的時候,觀衆需要的不是需要作者證明一個角色的行爲,而是看見一個角色爲什麼會這麼做。滅霸一路從宇宙盡頭砍到地球,觀衆們覺得他做的是必要的事情嗎?不,觀衆只看見了他有動機就夠了。
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相信有人看過《蝙蝠俠 致命玩笑》,沒看過也無所謂,因爲這本漫畫醜爺作惡的核心就是兩個字,不幸。他深信極其不幸的一天會逼瘋一個人,會讓一個基本上是好人的傢伙變成禍害哥譚市的小丑。所以他抓了戈登,打傷了芭芭拉,整了一堆活,實際上只是證明一件事,自己的惡源自於不幸。
很簡單的理由,一個足以讓任何人感同身受的理由,我相信,看這篇文章的很多人都會因爲某一天倒黴,扣工資也還好,堵車也好,甚至是玩手遊抽角色最後一發十連歪掉了,這種理由就想砸掉什麼東西。這就是共鳴的力量,只要有那麼一丁點共鳴,哪怕是滅霸身上的孤獨感被人共鳴了,那就一定會有人去解釋。說到底,他們不是在給反派辯解,而是在解釋給自己聽,我要是有他的能力,那我也會做出類似的事情。
角色塑造上的其實是有個公約數存在的,可以說,跨過那極其不幸的一天,主角就是蝙蝠俠,沒有跨過,那就是小丑。當然,說到底,怎樣纔算跨過去,怎麼樣不算,這就要靠創作者來構造了。
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當然,醜爺的身上帶有的不完全是單純的不幸,更多的是一種類似哲學追求的反派因素。如果說過越是簡單的反派越能引起觀衆和玩家的共鳴的話,那設定越複雜的反派也同樣有魅力。只是這對於創作者本身來說,是一種極大的考驗,大部分情況下,都是這個反派甩的粉身碎骨。
典中典的例子就是P5R裏面明智,以一個反派角色來說,他的目的很正常,他的行爲很正常,他的想法也很正常,但是三個加起來,活脫脫一個哥譚扛把子。想對老爹復仇,沒問題;接着洛基的力量上位,沒問題;但是你都已經接近你老爹了,爲什麼就是不動手,要整些花裏胡哨的沒用操作。這就叫寫的越多,錯的越多,要真的能把這些設定的明明白白,鬆餅風評不至於現在這樣。
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鴨子的塑造其實挺神經病的,如果切不上電波,那就很難理解他一輩子搞來搞去都在幹什麼。但實際上他身爲一個反派,走過前文我說過的全部反派的路,出身頂級,能力頂尖,然而自小就沒有父母的庇護,父親留給他的只有一個空洞而又偉大的理想。所以他的第一想法就是復仇,向害死了自己父親的敵人復仇。
等到復仇結束之後,他開始思考父親的遺願,他開始想要做些什麼事,並且在相當一段時間裏面和正面主角們站在了一起。然而他終究是一個沒有童年的傢伙,所以當發現人類無藥可救後,經歷了連環不幸後,他決定殺了大部分人,以拯救剩下的人。在夏亞的身上能看到很多很多既視感,比如不停做火車難題的衛宮切嗣。
大家多多少少都會在這個擰巴的男人身上看到自己的影子,這就是設定堆砌和設定完善的區別。他的一切都是有跡可循的,至少,一個時間段內,他的操作都是能讓人看懂的。正如20歲的時候大部分人都朝氣蓬勃,經歷了社會打壓的30歲,能回憶起當初的夢想就不錯了。
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很簡單的問題就是失去了內核,或者說完全不會改變自身內核的角色,只是一個空洞到毫無意義的存在罷了。不停的變化會讓大家覺得不知所謂,但是不變化亦會讓大家覺得無聊。選擇一個時間點,讓一個角色去改變,立場也好,想法也好,只要有一丁點變化,那大家就會看見一個真實的存在。
說到底,創作者們所創造的事件本身不是爲了影響作品內的人物,而是爲了展現給觀衆,影響觀衆對人物的看法。無論對於何等作品來說,對與錯永遠不是角色該考慮的事情,作者大可以給一個道德難題,讓觀衆去理解,去反駁,去想象。
比如我設定兩撥人,一撥人覺得人類獲取超強的力量之後會逐漸失控,所以要在此之前控制住人類,哪怕犧牲人類的成長性,就那麼固定在地球上。另一撥人覺得人類有自己的自由,生命會選擇正確的出路,你們無權阻攔。這種問題,誰能給出讓所有人信服的答案嗎?人的存在本身就是會出現分歧的,好人會做壞事,壞人也會做好事,真正能讓大家一丁點優點都找不到的,那TM叫東南之虎。
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