前言
聊歷史一直是不少人的愛好,這對於很多成年人來說是一種生活的調味。特別是中國人,對於三國根本繞不開!
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但是在電子遊戲出來之前,很多聊歷史都是紙上談兵,這也是爲什麼SLG類手遊一直都很有市場的原因。
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但是如果你深度瞭解過電子遊戲發展,你會發現所有SLG類遊戲都會指向一個遊戲,那就是光榮經營了41年的《三國志》系列!,他在這個類型遊戲裏面,就像一個路標。
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今天就給大家測評一下《三國志14 威力加強傳承版》,指點江山不如在三國的遊戲世界中一展宏圖!
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測評正文
《三國志》這遊戲主要是參考了中國的《三國志》、《三國演義》兩本書籍製作的遊戲。遊戲的時空間設定用的是《三國志》、但人物設定偏向於演義,加上游戲本身要給予玩家一定的自由度,玩家不再是讀者、也不再是觀衆、而是歷史的參與者。
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《三國志14 威力加強傳承版》這遊戲一開始會讓玩家先選擇在某個時間點去進入歷史的棋局,從蒼天已死黃天當立開始、一共超過40個的劇本可供玩家自由選擇,其中包含史實、和虛構兩種。還有稱霸戰記、編輯模式等。
別的玩家我不知道,我自己反正是很喜歡從三顧茅廬作爲起點,玩劉備勢力。
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當然作爲一款電子遊戲這個自由度肯定是要給予玩家的,加上又是日本廠商的遊戲。玩家甚至可以引入一些三國時代不存在的角色。例如王翦、林沖、霍去病、織田信長......在一定意義上確實屬於架空歷史,但也算給遊戲了更多趣味性吧。
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遊戲的進程會按照既定的歷史劇本去走,除非玩家進行了非常大的攪動。同時重大劇情會有特殊的鏡頭,例如赤壁之戰等。遊戲對於這些特大事件,會有一定的觸發條件,
即使是像赤壁之戰這種重大事件,他不會說是打很久,而是很快的就把事件的結果給體現出來,不會過多影響玩家的策略節奏。
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目前市面上很多的SLG手游來說呢,《三國志14 威力加強傳承版》更多的是讓玩家去進行策略操作,而不是那種純粹的肝、更別說氪金什麼的。很多SLG手遊,本質上就是比誰能氪、比誰能肝。就是讓玩家們擱那內卷,比上班還累。這種單機遊戲不會,你隨時能停下來,而且你是靠策略去獲勝,而不是毫無意義的肝。
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相比於《三國志14》或者說其它《三國志》遊戲,《三國志14 威力加強傳承版》既保留了遊戲的特色框架,包括經濟系統、地圖框架、以及戰鬥系統。但是又有所不同,增加了很多新的機制。
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新機制包括:軍情、論功、研究方策、天時、名勝、詩歌等。簡單來說新引入的這些機制,並沒有對老框架出現翻天覆地的改變。但是對於這個系列的老玩家來說,這些新機制就像是你去了很久的飯館,喫了很久的套餐裏面突然多了幾個小菜,但整個套餐的主味、或者說腔調是沒有變的。
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我個人玩下來這個軍情、以及研究方策這兩個比較突出吧。首先是軍情啊,本質上就是在偵查的時候引入了間諜和反間諜的機制,也算是一定意義上的鬥智鬥勇吧。
另一個是研究方策,這個更多的是相當於有點把角色RPG化了,簡單來說有點像RPG遊戲的加點,這個機制讓人才地位變的更重要了許多。
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總體評價一下游戲
作爲SLG品類上古老祖地位系列遊戲的作品,《三國志14 威力加強傳承版》並不像手遊那種讓玩家上班一樣的肝,作爲一個單機遊戲能給予玩家停下來去思考的空間。
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遊戲本身題材也好,畢竟三國在任何圈子裏面都是大熱歷史題材。無論是小說、影視作品、遊戲作品。遊戲最大的好處是它能給予玩家一個去驗證自己對於歷史指點江山的舞臺,畢竟大部分玩家都是普通人、我們之中幾乎沒有人能像那些專家一樣出書立傳。
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但是每個人對於三國都有自己的理解,例如某個人覺得諸葛亮北伐的時候如果和魏延心連心也許能成事,他如果玩遊戲就可以在遊戲中重用魏延。某個人覺得如果曹操不殺呂布怎麼樣,也可以在遊戲中論證。
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所以說對於大部分普通人來說看三國不如讀三國、讀三國不如聊三國、聊三國不如玩三國,目前市面上最好的三國SLG遊戲就是《三國志》系列。這個遊戲對於某些三國愛好者,我覺得是非常值得一試的!
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