【IGN】9分,《空之軌跡 the 2nd》評測:完美展現了原作的魅力

以下爲IGN本部對《空之軌跡 the 2nd》的評測,經過翻譯精修之後,全文約3700字。

新玩家入坑《軌跡》系列最大的障礙之一,就是幾乎每一部作品都與前作相互關聯,以至於想要理解劇情變得非常困難。

幸運的是,開發商Falcom去年用出色的《空之軌跡 the 1st》解決了這個問題——我們終於有了一種平易近人的方式,從故事開始的地方再度啓程。

今年推出的《空之軌跡 the 2nd》,保留了原版所有最優秀的品質——故事、支線任務和角色——同時給予它符合現代標準的視覺與玩法全面革新。

本作緊接前作結尾展開,我們的活潑自信的女主角艾絲蒂爾·布萊特,如今她的義兄兼摯友約修亞·布萊特突然恢復了他真實的記憶並消失了,艾絲蒂爾下定決心要找到他並帶他回家。

遊戲還深入挖掘並充實了在初代結尾處揭露的真相——與前作不同的是,本作從一開始就顯得有些沉重,並持續散發着強烈的情感共鳴。

《空之軌跡 the 2nd》的角色同樣個性十足,艾絲蒂爾那明亮的舉止與約修亞陰鬱的心情形成了絕妙的對比。

而兩個戲劇宅——奧利維爾和反派藍布蘭——在一場詩歌對決中進行了正面交鋒,目標是看誰能讓對方更尷尬。這一切都極具觀賞性,全程語音的加入更是顯得錦上添花。

在《空之軌跡》系列的重製版中,艾絲蒂爾和約修亞的原版聲優迴歸演繹,讓劇本和故事更加生動。這感覺像一個圓滿的輪迴,尤其是對從一開始就追隨《軌跡》的粉絲而言。

本作在故事結構和支線任務方面幾乎是原版的忠實1:1復刻,所以你會在利貝爾王國四處奔走,走過與初代相同的城市和地點。

雖然這看起來像是素材複用,但在本作中,你造訪它們的順序被重新排列了。再加上與前一作冒險完全不同的支線任務,讓這段旅程感覺不那麼像重走老路,而更像是重返家園。

這裏沒有任何像後續作品《界之軌跡》和《創之軌跡》那樣交叉的多重分歧故事線——後者還附帶了一個讓所有角色在故事之外互動的肉鴿迷宮。

《空之軌跡 the 2nd》是一部優秀的作品,沒有被加入多餘的臃腫內容拖累

話雖如此,在進入終章之前的最後一章節奏有點停滯,因爲出於劇情原因,你被要求最後一次回溯之前的地點。

最大的問題在於:你之前解鎖的幾乎所有快速旅行點都消失了,你必須重新激活它們,這讓這部分內容變成了一段苦差。

不過,這些重製版偏向風格化的動漫啓發美術方向,爲熟悉的世界帶來了更大膽的色彩和新的願景。

戰鬥階段之間的過渡更加流暢,更多鏡頭角度和凌厲剪輯的運用,讓攻擊和戰技更具電影感。你可以看到每個角色在喊出並執行攻擊時兇猛面部表情的特寫,這是原版俯視角像素精靈永遠無法做到的。

新的角色模型和動畫爲故事增添了額外的生命力,無論是隊伍在探索世界時享受樂趣,還是與全能強敵生死相搏。

角色動畫在遊玩和過場中都顯得不那麼尷尬了——在關鍵節點,它們爲更嚴肅、更重要的時刻增添了大量戲劇性的效果。

與此同時,支配其世界的政治陰謀與動盪,以及你在系列後續中所見之物的起源,都有了更加完整地呈現。

而本作的故事以絕佳的勢頭乾淨利落地收束了艾絲蒂爾和約修亞的角色弧光,沒有拖泥帶水——這是《軌跡》系列中後續主角或多或少都遇到的問題。

重製版進行了許多現代化調整,更符合如今玩家的習慣

這款重製版受益於13部作品和20多年的迭代,採用了此前《軌跡》作品中現有玩法系統的框架。原版是純粹的回合制,而重製版則大量借鑑了《黎之軌跡》系列開創的實時與回合制混合系統。

你可以在野外實時攻擊敵人(快速戰鬥)來削減並擊暈他們以取得優勢,然後立即轉入主要的回合制戰鬥(指令戰鬥)。

一些《軌跡》的老玩家可能不喜歡向混合戰鬥的改變,但這是讓它區別於原版的最大變化。

《空之軌跡》重製版的一個重大區別是加入了勇氣點數(BP),這是《閃之軌跡》系列才引入的——需要通過打出暴擊、擊暈敵人或攻擊暈倒的敵人來積攢。

根據你花費多少BP,你可以發動勇氣攻擊,包括盟友的追擊、協調連鎖打擊,或類似《女神異聞錄》的全員爆發,造成額外傷害。這讓本作的戰鬥比原版更加引人入勝、更具爆發力。

本作還巧妙地將混合戰鬥與BP機制融合並進化。在《黎之軌跡》遊戲中,如果指令戰鬥以優勢開始,梵和他的隊伍只是投擲碎片造成額外傷害。

然而,在《空之軌跡 the 2nd》中,當你以優勢進入指令戰鬥時,你可以發動一次先制勇氣攻擊,讓你以強大的勇氣連鎖或爆發招式開局。

令人印象深刻的是,本作並非僅僅複製粘貼此前《軌跡》作品的戰鬥機制,而是進一步將其精煉爲更令人滿意的東西。

BP也可以在快速戰鬥中以“勇氣突擊”的形式消耗,這是強大的打擊,造成遠超尋常的擊暈傷害,讓你更快進入優勢狀態。

這對那些更耐擊暈的大型敵人很有幫助,但存在戰略上的取捨。由於勇氣突擊消耗BP,你進入指令階段時BP會更少,意味着你可能沒有足夠的BP發動先制勇氣攻擊。

這種給予與索取的妥協,確保了本作的戰鬥系統始終保持平衡和具有挑戰性。

勇氣突擊在《黎之軌跡》的混合戰鬥中並不存在,因此《空之軌跡》重製版爲它專門設置了一個按鍵。

雖然這是戰鬥系統的一個受歡迎的新增內容,但實際上它也是讓快速戰鬥操作方案變得有點笨拙的臨界點。

此外,我還必須要提到所有《軌跡》新作都有的高速模式——顧名思義,它可以隨時加速整體遊戲速度。

在之前的遊戲中,你只需要按手柄上的一個鍵即可使用,但在這些重製版中,你必須同時按下左右肩鍵來切換。

作爲一個長期《軌跡》玩家,我已經習慣單鍵切換高速模式了。所以這種設計有點煩人,但整體而言是個非常微小的問題。

《空之軌跡 the 2nd》的戰鬥系統做得很有趣,尤其是時間線機制

與所有其他《軌跡》遊戲一樣,時間線機制再次迴歸,清晰顯示盟友和敵人的行動順序。隨機化的回合獎勵繼續增加變數,增強與回合圖標對齊者的能力,無論敵友。

這些獎勵範圍從自動恢復HP、保證暴擊,到消除施法效果和消耗應有盡有。

當然,擊敗敵人是令人滿足的,但大部分滿足感來自於通過不同的魔法和戰技來操縱時間線順序,同時最大化利用它們的效果。

例如,阿加特的“龍神衝擊”可以造成“阻礙”來打斷施法。敵人仍然能夠用他們下一個非施法攻擊打出暴擊,但至少他們無法放出那個毀滅性的法術了。

——你推遲了不可避免之事,在這個多變卻有序的戰鬥系統中贏得了片刻喘息。

但如果你不想聽天由命,你可以使用金的“真·先驅拳”造成“延遲”,將獎勵沿時間線往下推,讓它落到別人頭上,最好是你的一位盟友。

正是在這類情況下,你必須在儘可能輸出傷害與管理戰鬥時間線以獲取可能改變戰局的獎勵之間取得平衡。

此外,某些攻擊性戰技——如艾絲蒂爾的“彗星”,具有“偷取獎勵”效果。雖然不是每個角色都有帶此效果的常規戰技,但所有攻擊性S戰技都有,賦予每個角色以某種方式偷取獎勵的能力。

這是一個非常有用的改變,因爲它與你現在可以將多個獎勵疊加到一個角色身上這一事實協同良好。如果你牌打得好,你可以讓HP恢復、暴擊和零之藝術圖標在同一回合全部激活。

玩弄延遲和偷取效果增添了有趣的體驗,代價是你的紙牌屋可能崩塌,因爲敵人也能偷取獎勵,讓你所有努力付諸東流。所以,不要太貪心!

本作採用了《黎之軌跡》在指令戰鬥中的自由移動,所以你的隊伍可以在戰場上隨意移動而不消耗回合。

正確的站位至關重要,因爲現在每個人的戰技都更新了新效果,包括前面提到的偷取獎勵效果。

在原版中,科洛絲的“鬥神”只會降低敵人的力量和防禦屬性。但在重製版中,它現在從側面攻擊敵人時還會造成額外傷害,而非正面或背面。

正是這些微小的改變幫助本作的體驗更加現代化,與近期那些《軌跡》作品保持同步。

導力器系統仍然是自定義每個角色魔法和被動能力的絕佳方式。兩部重製版都不可思議地復刻了原版的系統,因爲它沒有《閃之軌跡》那種破壞性的構築,也沒有《黎之軌跡》衆多的碎片能力。

在這裏,你放置結晶迴路的位置決定了某個角色可以使用哪些法術。而在《黎之軌跡》中,每個人的導力器都有相同的四條不同線路來鑲嵌結晶迴路,本作的設定則更加固定。

魔法導向的角色可以通過結晶迴路設置解鎖更高階法術,而非物理導向的角色。這種更嚴格的系統反映了一種更老派的RPG方式,彷彿是爲了擁有專門化的角色職業。

這個系統更容易理解——起初從其他《軌跡》作品導力器系統的開放與靈活來看,本作的設定顯得有些不夠發達。

但在一個充滿改變的世界裏,當我看到《空之軌跡》的重製版中有一個玩法保持着原版的魅力,實在令人動容。

結語

如果你曾經聽說過《軌跡》系列的大名,那現在是有史以來最好的入坑時機。繼出色的初代重製版之後,《空之軌跡 the 2nd》同樣足夠精彩。

它捕捉了原版所有令人喜愛之處——這是一次徹底的改頭換面,擁有打磨精良的美術風格和出色的配音陣容,以此增強了其優雅的敘事和魅力十足的角色塑造。

此外,《空之軌跡 the 2nd》還利用了二十多年來的玩法迭代,將它們匯入一段充滿動作又飽含情感的冒險。

儘管在遊戲劇情的倒數第二幕有一個暫時的低谷,但本作依然是《軌跡》系列的高峯——同時也是一部極爲出色的JRPG。

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