你問我夯了拉了,我說爽了:難評又沒有平替的《鬼武者:劍之道》

通關《鬼武者:劍之道》的第一時間,我文思泉湧。

僅用10秒鐘,就寫下來一首可以概括遊戲體驗的打油詩:

宮本小夥素質高,

鬼籠手裏藏豆包。

扇兩巴掌給顆棗,

不玩難受劍之道。

從5小時的Demo反覆遊玩,再到17個小時主線通關,我並不覺得《鬼武者:劍之道》是Demo詐騙的遊戲。

至少在我最在乎的戰鬥體驗方面,不僅沒丟份兒,反而還超出了預期。

可在實際遊戲的過程中,我卻是一邊感受“戰鬥,爽!”,一邊暗恨卡普空:

把巧克力味的X和X味的巧克力混在一起,你是真特mua的沒救了。

不說別的,我感覺自己在《鬼武者:劍之道》面前,彷彿變身成了“米飯仙人”

就如同後者要靠一小塊美味的紅燒肉猛炫4斤米飯一樣,我也不得不靠本作那帥氣又上頭的動作系統,通乾淨那些感到沉悶的任務流程。

好在本作的翻譯非常接地氣,讓我在遊戲的過程中,總是會發出“geigei”的笑聲。

主角宮本武藏這個破車嘴全程就沒停過。

一邊打架一邊嘲諷,偶爾誇一誇敵人的操作,或時不時的問候其家屬親眷。

他那些“含媽量”極高的對話臺詞,總會讓我想起《生化危機》中,那位同樣是小嘴抹蜜的朋友。

相比之下,另一位主角——

鬼籠手中的靜御前,也在我的冒險之路中,給到了非常重要的情緒價值。

因爲不管我打的有多爛、被幻魔砍中多少次,都會狠狠鼓勵我,甚至在看着我卑鄙射暗箭的時候,還要誇我“這武器您用的真棒!”

加上對戰Boss和精英怪的過程中,經常告訴我怎麼打,說她是卡普空給我安排的“豆包小助手”,好像完全沒毛病。

而關於本作的重頭戲——“戰鬥,爽!”

《鬼武者:劍之道》的動作系統就是有一種近乎“毒性”的上癮。

卡普空非常清楚,本作的核心機制“一閃”,絕對是市面上大多數遊戲都沒法復刻的超爽體驗。

它要求玩家在敵人攻擊命中前的3~8幀窗口期內按下攻擊鍵,觸發成功,面對小怪直接秒殺,打BOSS也能造成高額傷害。

觸發失敗,當場就是嘔出一口老血。試問這種高風險高收益操作的博弈樂趣,又有多少玩家能扛得住呢?

遊戲中面對敵人的所有招式,幾乎都能用一閃來應對。

遠程一閃處決的帥氣穿梭、連鎖一閃的流暢動作演出,這套刀尖舔血、抵命搏殺的動作系統,很難不讓人產生“還能玩的更帥”的期待。

而且我還要誇一誇卡普空,在本作中新加入的“崩之一閃”——

通過進攻、彈開、白刃相交等方式削減敵人血量下方的“力動槽”,清空後按攻擊鍵直接發動一閃處決。

也就是說,新的《鬼武者:劍之道》相較於前作,一閃的觸發邏輯不再是完全依靠精準按鍵,這意味着哪怕是“動作苦手”,也能感受到一閃那讓人上癮的魅力。

所以這款遊戲能從“褒貶不一”逆襲到“特別好評”,絕對離不開對一閃的改進,無論是新手、苦手、高手還是動作遊戲大手,都能享受到核心戰鬥樂趣。

但說到底,《鬼武者:劍之道》仍然是一款偏重“防守反擊”的遊戲,主動攻擊的收益非常低,戰鬥完全拋棄了對走位的要求,把所有注意力放在交互上。

這一點,從本作防禦方式的精細區分就能看出來。

化勁相當於精準格擋,成功積攢氣焰槽提升攻擊力;

彈開判定窗口稍寬,成功後敵人出現硬直;

看破迴避則專門對付體術攻擊,蓄滿後還能釋放連斬反擊。

更令我驚訝的是,在遊戲中防禦各個方向的攻擊時,竟然有不同的防禦動作,可見本作對動作系統的重大投資。

而我之所以對《鬼武者:劍之道》的戰鬥深深着迷,就是因爲:

以前玩遊戲都是敵人讀我的指令,現在終於輪到我來讀敵人的指令了!

遊戲中最精彩的部分,當屬Boss戰!

我甚至希望這遊戲把Boss復戰改成《鬼泣》那樣的“血宮”,索性就來個隨機的Boss車輪戰,這纔打的過癮。

要知道,動作系統做的再好,也離不開敵人和你的對抗,打的有來有回才叫爽。

本作的Boss雖然不多,但給我留下的印象都很深刻。

論演出場面,有雙Boss畏風和撫雷的大戰;

論攻防節奏,有弁慶和羅掌願兩位彈開老師;

論戰鬥壓迫,有倒立拉X的強悍老頭源義經。

特別表揚遊戲的終極BOSS“源神”——

他是我在2026年玩過的遊戲中,打的最爽的一隻,沒有之一

從第一階段的奠定戰鬥節奏,讓玩家的神經不斷緊繃,到第二階段的高速攻防轉換,各種彈刀、閃避,再到最後一階段只能鬼化打傷害。

可以說該有的交互都有了,該炸裂的演出的都炸了,該玩家爽的也確實都爽到了。

特別是在熟練掌握敵人出招之後,那種隨心所欲出招化解的從容不迫之感,着實讓我對“劍豪”二字有了深刻理解。

再配合上整套動作系統的演出,看着那刀劍碰撞的火花特效,從容一閃敵人多方位的偷刀,以及各種卸力和對拼的操作,只能說動作天尊這一塊,還得是卡普空。

但是——

爲什麼明明有這麼好的動作系統和戰鬥演出,卻還要說“卡普空沒救了”呢?

別忘了我開頭說的“扇兩巴掌給顆棗”,“棗”咱們喫進肚了,也該說說這兩巴掌挨在什麼地方了。

我認爲本作有兩個遺憾,第一個就是沒能圍繞這套“防守反擊”的動作系統,建立更豐富的玩法。

遊戲中的小怪單一就不說了,沒能匹配到相應的攻擊慾望和強度,纔是最難受的

在遭遇戰中,通常都要傻站一會兒,甚至要主動找哪個怪物要攻擊了,得趕緊跑過去一閃它!

而且小怪的攻擊方式也很單一,在沒有高強度進攻壓力的情況下,戰鬥體驗會缺少一種在高壓之下,通過自己猛猛操作來化解的究極爽感。

如果小怪的設計更有針對性一些,比如有的怪物攻擊只能用彈開化解,有的只能連續化勁,可能會更有樂趣。

至於遊戲的地圖設計和支線內容的體驗,也沒能與戰鬥做出很好的融合。

遊戲一週目流程給我的感覺,小怪和跑圖收集就像是硬湊出來的填充物,目的就是把章節和BOSS戰串起來。

我甚至在追逐巖流(第三次遭遇)和道狂的路上,沒做一點探索,直接朝着Boss跑路。

遊戲的整個過程經常會陷入到“沉悶跑圖——刺激BOSS戰——沉悶跑圖”“兩口史一口糖”循環,這一鬆一緊之間,就容易造成體驗的割裂,所以我才說卡普空真就是暴殄天物,簡直“沒救了”。

支線“通馬桶”讓人越玩越累,各種折返跑也確實讓人有點想吐,這些支線不僅沒彌補主線的短板,反而還透支了不少遊戲熱情。

但就在我以爲,在我玩過的卡普空遊戲中,像是《鬼泣》、《識質存在》、《生化危機》等,支線處理的都很一般,到《鬼武者:劍之道》這裏只是保持一貫作風的時候,事情又好像不是這樣。

遊戲中有一個紫式部的任務支線,她的靈魂留在人間就是爲了繼續講故事,還會讓武藏去調查各種有意思的事。

這些任務裏面有具體的人、具體的處境、具體的情緒,而且這些任務之間是互相串聯的,好幾個小故事拼在一起,構成了一條完整的敘事線。

哦,合着你卡普空明明能做好直線內容,但爲了維持住玩家心目中能把“10分遊戲故意做到8分”的設定,結果弄個紫式部展示高水平,又弄了一堆任務注水往下拉分是吧?

《鬼武者:劍之道》另一個讓我感覺遺憾的地方,就是對主角宮本武藏的塑造不夠立體。

不知道是不是我的錯覺,本作的宮本武藏多少有點但丁的影子。

他的強大、他的不羈、他的桀驁、他的騷話、甚至是他在遊戲中的成長軌跡,多多少少都和《鬼泣3》中的但丁沾邊。

搞錯了,不是這張,下面的纔是

但相比之下,《鬼武者:劍之道》的故事本身過於單薄,沒有太深刻、太現實意義的立意,因此主角也就沒有多少成長空間。

加上敘事節奏也是簡單的從A到B,就使得主角宮本武藏最求的那個“劍之道”,到底是個什麼道道、他又因何轉變認知等等可以深度討論的東西,完全沒有體現出來。

以至於到最後,我除了記住他那滿嘴素質的騷話和顏藝技能外,就沒剩下什麼印象。

只能說卡普空向來對敘事不太在意,不然主角的個人魅力還能再提升一大截。

然而即便如此,它依然是一部讓我覺得“不玩難受”的遊戲。

首發通關《鬼武者:劍之道》後,到現在的每一天裏,我幾乎都要把Boss挨個揍一遍——“源神”除外,他得揍兩遍。

把這些Boss戰連在一起就會發現,它們其實都在配合這套動作系統,來給你“出題”。

百穢考的是節奏感,羅掌願考的是機制理解,風雷兄弟考的是注意力管理,停不下來的Boss戰,完全是一種進入心流的感受,根本停不下來。

所以你問我,到底何爲“不玩難受劍之道”?

答案無他,一切都因爲本作的戰鬥系統打磨得爐火純青,帥到離譜,爽到上頭。

並且這套系統放眼遊戲市場,幾乎找不到平替,體驗堪稱獨一份的存在。

更難頂的是,只要一天不玩,必會忍不住想起那些叮噹打鐵的彈反瞬間,想起一閃觸發時——

多巴胺灌滿全身的爽感。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com