hym好:
獨立文遊《NCH:時空重塑》 將於明年正式發佈!
經歷2年半的開發+3次公開測試後,我們的開發資金已經見底,所以決定衆籌。
於是乎,到了必須定價的時候。
一通分析之後,鴨梨瞬間山大...以下是我的心路歷程。
寫完發給GPT哥瞅,它嫌我寫的太乾,擔心傳播效果,於是整了段省流版導入。
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不少售價遭到詬病的買斷制遊戲,開發者給出的理由是:這個價格纔有可能回本。
於是會被進一步吐槽:遊戲售價的關鍵是玩家覺得值多少。
迷思1:遊戲應該按“玩家覺得值多少”定價,還是按“能不能回本”定價?
首先問了幾位深度體驗過Demo的玩家。
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那麼參考類似遊戲呢?(詳細展開請見【迷思2】)
問題來了:如果參考後得出的售價區間是40-50元,或者進一步縮小到42-48元,到底應該取多少呢?懶得想/別糾結,果斷取中間值?
如果是萬衆期待or容易出爆款的品類,或許確實沒必要糾結這三瓜倆棗,但如果只是芸芸衆生,甚至是小品類呢?
先建一個不太嚴謹的銷量分佈模型:
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說明:7–7.5 折取了中間值 7.25 折,5–6.7 折取了中間值 5.85 折;≤5 折按 5 折計算。若這些區間取上限或下限,結果會有小幅變化。
乍看都是4開頭,差別不大?
實際情況是:
從 42 元 提到 46 元,達到 10 萬實際收入所需銷量少約 416 份,少賣約 8.69%。
從 46 元 提到 48 元,所需銷量少約 182 份,少賣約 4.16%。
相比 42 元,48 元總共少賣:4788 − 4190 = 598 份,總減少比例:598 ÷ 4788 ≈ 12.49%。
以上數據別說是銷量,就算是願望單,對於個人獨遊而言都非常不容易。在Steam發過遊戲的朋(ku)友(x)應該深有體會。
玩家朋友們或許不時會刷到某某遊戲願望單達到X千X萬的捷報。事實上,能達到2000願望單已經超越Steam上75%的遊戲了。
看到一位開發者哭訴過:社媒平臺上千點贊都換不來1個實際購買。(我們贈送精美周邊都沒吆喝來太多盒友參與測試,桑心)
而轉化率這事兒,是另一個恐怖故事。我之前提過一點兒,感興趣的請移步:
任何遊戲,潛在買家池都是有限的。
如何在可能的銷量區間內回本,甚至掙錢,是必須考量的因素。
作爲一個小品類+小衆題材遊戲,算到這裏感覺已經有點Shu了……
給各位後來者一個小建議:立項之前先算一下定價與銷量的賬。
參考文獻:
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延伸一點:
當聽到玩家建議:優化立繪 / 增加配音 / 定製音樂 / 請主播 的時候,我思考的是:
做**的話成本是X萬元,摺合Y千份銷量。真的能帶來這麼多銷量提升麼?
如果答案顯然是不能,那就不能無腦衝。
當然,我們重製過一些明顯拉低遊戲質量的素材,心隨荷包一塊流血……
有一些遊戲沒能回本,不是銷量不行,而是沒能Cover住成本。努力避免掉進同樣的坑裏吧,雖然並不容易。
當然,站在玩家的角度,提出這些建議完全合理!我作爲玩家的時候也經常提這些要求。
迷思2:如果沒有真正的同類產品,我們到底該拿誰做價格錨點?
之前有嘮過,我們的遊戲做了2年半,請教了做遊戲戰略&用研的朋友、在社媒發帖、問AI,至今沒找到明確的同類產品。
拋開題材和玩法,單看內容量,也沒找到合適的對標產品。
樣本量最集中的區間:
15w字文本,6個左右立繪,20+CG,素材包/簡易場景,部分配音 20-35元
20w字文本,10個左右立繪,30+CG,20左右場景,全程配音 35-50元
然而……
60w字文本,30+立繪,30+CG,10+場景,無配音
沒找到
詳細拆解
文本量大:中文預估50-60萬字
絕非無腦堆量。
我們主要發力的點是劇情。我們想講述的故事和豐富的分支,必須足夠的字數才能支撐得起來。
角色立繪和插畫多,且全部是精度較高的正比
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角色立繪30+,CG 不少於20套(主控出現的CG,都是男女各一份)。
有隊友多次表示,一想到美術成本就睡不着覺了
原創場景10+套,高頻和重要場景都進行了定製(成本“嗖嗖”往上漲)
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但部分場景使用AI
爲什麼不買素材?
1.故事場景高度個性化,很難找到匹配的素材
2.大量場景(大幾百的數量)只出現1次,甚至就3、5句話,沒必要
沒有任何投資的個人小團隊之所以敢做這麼大的故事,正是得益於AI的出現:故事舞臺可以打破侷限。
沒有配音
沒有炫酷的PV / 動畫 / 劇情演出
劇情遊戲,有限的資源應該更多的傾斜給文案還是視覺也是個很有意思的話題。
之前有小調研過,大部分人覺得“廢話,肯定是劇情啊!”
但據我觀察,實際購買行爲未必如此。
如果你能看到這裏,請幫我們評估一下:
我們的遊戲如果全價定在48元,首發39元,你是否能接受?(給打折留下空間)
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