爲了愛情,一個男人究竟能做到什麼程度?
戒菸?戒酒?
戒遊戲?
《愚者不滅》的答案比較硬核。
戒喫人
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畢竟男主戴維是個殭屍。
上一秒,他還在爲終於找到人肉食物而欣喜;
下一秒,看見冷庫裏附滿冰霜的女孩,就擅自宣佈自己墜入愛河,
順便給未來的自己立下一條規矩:以後不喫人了。
純愛力量,恐怖如斯。
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但更離譜的是,這場殭屍少年的突發級一見鍾情,
最後竟然以某種無法抵擋之勢,發展成了鑽馬桶、喫怪物和改造身體,再順便拯救世界的ARPG冒險。
所以聽說《愚者不滅》的故事時,我第一反應其實不是感動。
而是
都9106年了,怎麼還有人在玩這麼老套的“爲愛冒險”?
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但真正玩下去以後才發現,老套的不是“爲愛冒險”這個母題。
是標準到不能再標準的英雄動機,恰恰落在了一個最不像英雄的人身上。
戴維是個逃兵。
死了以後變成殭屍,也沒突然多出多少責任感
做事情從來沒有什麼宏大的理由。
不喫人,不是因爲殭屍也有人性;
變強,也不是爲了拯救世界;
甚至之後踏上冒險,剛開始都不是因爲突然覺醒了什麼英雄使命。
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他的理由一直非常私人。
我喜歡她。
就這麼簡單。
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可若只是男主戀愛腦也就罷了。
更麻煩的是,《愚者不滅》裏的其他人,精神狀態似乎也沒有正常到哪裏去。
少年剛剛爲愛立誓不再喫人,
轉頭卻因爲餓得受不了,“誤食”了博士家的不死鳥蛋。
頗有種,我就是從這裏跳下去,也絕對不會喫一口——
真香,嘿嘿。
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於是本來就就死過一次的殭屍,又稀裏糊塗獲得了更離譜的不死力量。
換成正常主角,這時候大概已經該思考
我要不要拯救世界?
我要不要向曾經的仇敵復仇?
我要不要利用這份力量成爲最強?
戴維的反應卻是
外面的世界迷人眼,我只是個毫無能力的普通仔,找個地方躺平纔是正經事。
這也是我越來越喜歡他的原因。
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遊戲沒有急着把廢物包裝成英雄。
相反,它花了不少時間告訴玩家,這個人真的挺廢的,敏感肌勿靠近。
就連擁有力量以後,他都沒有承擔責任的自覺。
我一直挺喜歡這種不那麼標準的主角。
像《Hi-Fi RUSH》裏的阿茶,頂着“瑕疵品”的標籤登場,怎麼看都不像救世英雄。
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戴維也一樣。
他們不完美,還經常不靠譜,
但正因爲起點足夠低,被一點點推到必須承擔責任的位置時,成長才顯得更具體。
瘋狂博士就問,
你可曾還記得,冷庫中的冰美人?
剛纔還想躺平的戴維,立刻又精神了。
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完全沒有英雄自覺的廢物殭屍,就這麼爲了喜歡的人,
被硬生生推上了條邊復活愛人、順便拯救世界的路。
不過,是以被毆打成鼻青臉腫的形式
遊戲對人胃口的地方,在於不僅僅只有劇情在發瘋。
這個世界的運行方式本身就沒打算正常。
想去另一個位面?
入口是廁所裏的抽水馬桶。
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嫌棄現實世界裏的戴維殭屍形態走路太慢?
博士給他改了輛鬼火版掃地機器人當載具。
很多遊戲的荒誕只負責在過場動畫裏逗你笑笑,
等真正開始戰鬥,一切又回到死板的狀態。
向那些本來只能講成笑話的設定,繼續追問
那如果這件事真的存在,遊戲裏應該怎麼玩?

馬桶,它真成了往返不同位面的入口。
在解決殭屍走路太慢這個設定本身帶來的移動問題,掃地機器人確實是個不錯的方案。
等到戰鬥系統也開始鼓勵一個死人主動捱揍時,
我才意識到,遊戲的“癲”不是單純的美術風格或者編劇趣味。
它是在用玩法繼續兌現自己的世界觀。
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《愚者不滅》的癲,可不是往正常ARPG外面搞幾個瘋癲元素。
它很多時候是先有一個不正常的設定,再認真思考
如果這個世界真的如此,那要多荒誕纔是正常?
所以笑完以後我才慢慢發現
這ARPG竟然真挺有東西的。
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從一個連路都走不利索的廢物殭屍,
到進入地下位面以後,突然變成唱、跳、Rap還能吞怪的靈活死人?
正常動作遊戲總在教育玩家
注意走位,別捱打。
遊戲卻鼓勵你主動接受部分傷害,再想辦法把捱打轉化成自己的資源。

角色受到攻擊後,部分生命並不會立刻徹底消失,而是暫時變成可追回的傷害。
配合格擋、反擊和後續恢復,
玩家真正需要學習的不是如何永遠毫髮無傷,而是怎麼更有效率地捱揍。
看到這裏我第一反應當然是:
這不就是《王者榮耀》的豬八戒嗎?
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如果繼續往前追溯,也很容易想到《血源詛咒》的奪回血量。
但相似機制放在戴維身上,味道其實不太一樣。
因爲這傢伙本來就是個死人。
對於活人來說,受傷天然意味着危險。
但對於不死殭屍來說,身體被揍爛了,甚至少幾個零件,似乎本來就沒那麼值得大驚小怪。
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於是人物設定和戰鬥機制,在這裏融合到了一起。
而殭屍邏輯還不只停在捱打。
戴維真正的成長方式,也很不正常。
別人打怪是爲了掉裝備,他更直接,把怪喫了。
吞掉敵人的核心以後,可以獲得對應的異變能力。
後面甚至還能繼續往身體裏塞各種OT科技。
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所以《愚者不滅》的成長並不只是“攻擊力又高了10%”。
它更像是在問:
殭屍身上,還能再縫一點什麼東西?
從怪物能力到科技改造,戴維越往下探一百層,戰鬥力越來越強,身體反而越來越不像人。
偏偏一切的起點,又是爲了救一個人類女孩。
這種反差,可能比單純堆多少Build都更有意思。
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可惜,遊戲的優點和問題,某種程度上來自同一個地方
它太想讓我知道自己還有多少東西了。
格擋、可恢復傷害、反擊、吞噬、異變、OT裝備、局外成長、死亡掉落……
Demo像是生怕玩家誤會正式版內容不夠,一路不停往外抖系統。
問題在於,動作遊戲裏看過教程和學會這個系統,完全是兩回事。

知道怎麼格擋,是第一層。
理解什麼時候應該格擋,是第二層。
真正能在怪物一巴掌扇過來的瞬間,下意識做出正確操作,已經是第三層。
而遊戲目前的問題就在這裏
舊機制還沒有真正變成玩家的肌肉記憶,新機制已經在門口排隊。
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於是在度過相當滋潤的新手階段以後,再次進入地下世界,我很快發現
只有一條命的情況下,拯救世界確實不是人人都幹得了的活。
尤其對於那種技術卡在不上不下的玩家來說——
Demo幾乎隔不了多久,就要再往玩家手裏塞一個新東西。
單獨拆開看,這些系統其實都有自己的想法。
問題是動作遊戲裏的“我知道有這個機制”,和“我已經會用了”,完全不是一回事。
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所以玩到Demo結束,我對它的感覺其實有點矛盾。
我很喜歡它把殭屍這件事一路延伸到移動、戰鬥和成長裏的做法,也願意繼續看看戴維這個廢物最後究竟能不能混成英雄。
但另一方面,它目前又明顯有種恨不得第一天就把整個系統設計文檔塞給你的焦慮感。
它缺的可能已經不是更多東西,而是讓現有這些東西真正長進玩家手裏的時間。
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真正玩下去以後,我依然不覺得這段一見鍾情本身有多有說服力。
戴維甚至都還不瞭解那個女孩。
但有意思的地方反而在這
遊戲沒有試圖先證明這段愛情有多深,而是拿這個多少有點莫名其妙的心動,去推動一個同樣不怎麼靠譜的人。
戴維不是因爲想成爲英雄才踏進地下世界。
他只是想把那個女孩救回來。
他會逃跑,會偷懶,拿到力量以後最初反應也不是拯救世界,而是找個地方繼續躺平。
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真正讓他一次次敢於重新面對死亡的原因,其實很簡單。
而也正是這麼個足夠私人、甚至有點幼稚的理由,
才讓這個原本只想混日子的廢物殭屍,開始慢慢做些英雄才會去做的事。
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在一堆地獄笑話、馬桶、怪物和死人之間,《愚者不滅》認真給這個殭屍留了點非常普通的心動。
畢竟,哪怕已經是個死人了。
也總該有一次春心萌動的權利。
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