遊戲界嘉豪?《傀紀元:悟道》如何敢稱100h體量級

國產單機經過這幾年的熱度發酵,玩家對於“宣傳話術”已經變得格外敏感。

“七年研發”“百小時遊戲體量”“魂類”“非線性開放世界”,當這一串標籤集中落在尚未發售也無任何玩家體驗的《傀紀元:悟道》身上,就顯得那麼有瓜喫。

本作目前僅有首支實機PV,商店頁標註開發完成度約八成,沒有任何玩家實際體驗,我們無法下定論說它“做不到100小時”。

但我們可以聊聊,在單機行業語境下,“宣稱100小時體量”到底意味着什麼,玩家又該以怎樣的心態看待這份宣傳。

在單機圈,“遊戲時長”本身就是一個彈性極大的概念。同樣一款開放世界,速通主線可能三十小時;舔圖、全支線、全收集、多周目反覆體驗,遊玩時長也確實能突破百小時,更有甚者故意拉高時長。

行業裏“預計100小時”,一般包含了主線、大量支線、探索收集、多流派嘗試的綜合預估,不等於打完主線就要花一百個小時。

放到《傀紀元:悟道》的宣傳文案來看,官方把100小時體量、無副本分割、自由大世界全部寫進介紹,同時最關鍵的核心機制處於完全保密狀態,PV沒有展示相關玩法。那句極具哲學感的發言“所有BOSS都是另一個我”,也只停留在文案層面,沒有演示對應的遊戲邏輯 。

這就造成了當下的割裂感。

一方面,實機PV給出的戰鬥、環境片段好像真的是真實錄屏,至於做出來的東西是什麼你別管,你就說是不是完全畫餅吧?

另一方面,撐起“百小時”體量的大量內容——海量門派交互、非線性分支劇情、遍佈世界的解謎事件,全部屬於待驗證部分,玩家看不到實質演示,只能選擇相信宣傳文案 。

過去不少國產項目,喜歡把概念當成品。把理論上可以拓展的上限,直接包裝成實機擁有的內容。

武學,如果只是數值微調換皮,那堆砌數量毫無意義;門派,如果只是文本上的名字,缺少獨有的任務、衝突與互動,龐大設定只會淪爲商店頁的漂亮文字;

所謂的非線性開放世界,假如地圖很大,但填充的事件重複、支線單薄,哪怕地圖再遼闊,也撐不起真正飽滿的百小時體驗。

當然,反過來講,我們也不應該直接預設遊戲“必然貨不對板”。國產獨立團隊敢於對標百小時級開放世界,本身也是一種野心,要敢做夢。

畢竟這年頭,搞抽象也未嘗不能商業成功。七年開發週期明晃晃地擺在那裏,訴說着理想與經費打架的故事。

即使玩家心知肚明,也不能直接用“牛來”一棍子打死,畢竟後者可謂是低山臭水遇知音,樂子人的互相吸引,大家都有爲自己喜好發聲的權利。

但《牛來》的成功只能稱得上劣幣驅逐良幣,而不是冥幣驅逐劣幣。

當然,野心不等於騙局,宏大的設定也不等於虛假宣傳,只是這份宏大,需要足夠多的實際內容去落地兌現。

國產單機現在處境很微妙:玩家剛被優秀作品拉高期待,又喫過不少概念宣傳的虧。於是出現一種矛盾心態,看見高規格宣傳,第一反應不是期待,而是本能地警惕畫餅。

要看那門派,是鮮活的勢力還是名單列表;要看那武學,是玩法迥異還是換皮數字;要看非線性世界,是否是大地圖空洞、任務重複;要看那兩個祕而不宣的核心機制,能不能實現文案描繪的“向內凝視”的遊戲體驗。

說白了,就算你只願拿出爛尾樓的誠意,但總歸是得幹些表面功夫,能誘導玩家願意上鉤的。

如果這些內容全部落地,那麼百小時體量就是名副其實;倘若宏大設定大多停留在紙面,那麼如今的調侃,就會變成發售前後玩家真實的吐槽。

作爲國產玄幻題材,《傀紀元:悟道》的題材與美術風格確實有開發空間,但宏大的口號終究只是加分項。

遊戲行業永遠只認一件事:玩法與內容,纔是最好的宣傳。

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