剛剛,《王者萬象棋》來到了遊戲暢銷榜第11名。
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在9月10日上線前,《王者萬象棋》已經積累了衆多期待:從2022年11月正式曝光,到中間經歷玩法重構,再到上線前超7000萬預約……作爲王者IP體系的又一產品,《王者榮耀》在遊戲內外也爲《王者萬象棋》進行導流,無論是遊戲內送皮膚、點券,還是遊戲外宣傳聯動,市場期待值拉滿。
考慮到遊戲是PC和移動雙端上線,暢銷榜第11名的成績單,至少證明背靠成熟IP的《王者萬象棋》,已經初步站穩了。借王者IP的認知和社交關係,把原本不玩自走棋的人拉進來,讓玩家因爲王者打開它,這套依託自身IP的打法,已經走出了一條和傳統自走棋產品完全不同的路線。
但作爲IP生態的一環,《王者萬象棋》不僅是一款王者新品類遊戲,更是向外拓展場景、豐富IP的一次重要嘗試:當頭部產品用戶增長趨於平穩,還有多少需求可供挖掘?從產品到IP,王者還有多少可能?
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背靠IP,不卷賽道了?
自走棋賽道發展至今,已經沉澱多款成熟產品。品類打磨的重心長期集中在博弈深度、陣容平衡、硬核競技體驗上,已經形成了一套相對固定的玩家認知。這樣的情況下,新遊面對的是一個成熟度很高的賽道。但《王者萬象棋》的思路,從立項之初就選擇跳出這個內卷的競爭邏輯。
此前,遊戲日報曾和項目製作人Donny交流,他表示“項目最大的優勢是王者IP”。《王者萬象棋》沒有選擇爭奪傳統的硬核策略玩家,而是瞄準泛用戶,也就是王者IP覆蓋的龐大泛用戶羣體。
王者英雄化身棋盤上的棋手,是這套想法最直觀的落地。玩家不需要從零開始認識一批全新的角色,峽谷裏熟悉的英雄、技能,甚至是裝備和情感,都可以被帶到棋盤之上,更容易地理解新玩法。
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棋盤上的峽谷裝備、英雄卡牌
比如棋手白歌,就是《王者榮耀》頂流英雄之一李白的現代形象。白歌的被動“神來之筆”呼應李白的局內臺詞,大招“靈感爆發”則延續了李白的劍客形象,通過“劍氣”將手中隨機3張卡牌“斬”成6張卡,也就是複製卡牌的意思。輔助瑤也保留了原本“小鹿”的形象,在棋盤上則變成召喚小鹿玩偶保護隊友。這些設計不僅能讓玩家覺得熟悉,還能在面對一套新的策略規則時,依然可以藉助過去對王者英雄的理解建立認知。
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這種熟悉感,也在於英雄本身的情感關係。在萬象世界中,王者英雄們化身現代都市中的不同人物。儘管職業、技能有所不同,但一貫的性格和人設,依然是玩家眼裏熟悉的TA,甚至還能培養好感與羈絆。在情感的投射後,加上《王者萬象棋》的玩法本質上是一套圍繞棋手和陣容展開的養成打法,英雄之間不再有分路界限,人人都能成爲主C,也能加強玩家的遊玩意願與情感羈絆。
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在IP基礎上有了認知和情感基礎後,爲了適配泛用戶目標羣體,《王者萬象棋》的局內配套設計也在不斷降低門檻。比如新手頭疼的該買什麼牌、玩哪套陣容、該不該升級等等問題,《王者萬象棋》配了AI靈寶助手和真人私教系統。前者在對局中實時給出決策建議,內置一個“教練”,後者支持邀請好友充當私教,對方能夠實時同步遊戲畫面,通過拖動、畫圈標記等方式,手把手指導對局。
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AI靈寶助手對話

此外,組隊時以隊伍最高排名結算,新手不必擔心拖累好友,老玩家帶人也無需承擔掉分壓力,進入的感受是休閒大於競技的。整體的設計是讓自走棋從硬核博弈變成可以好友共玩、低壓力體驗的社交娛樂產品。當玩家在碎片時間裏,不想打王者這種高強度MOBA對局,那就可以隨時開一把萬象棋。《王者萬象棋》的思路,也是給王者玩家提供另一種選擇。


從這個角度看,《王者萬象棋》並不是在自走棋賽道里另起爐竈,而是在王者生態內部開闢一個新場景。製作人Donny提到,雙產品的賽季將錯峯更新,當《王者榮耀》的賽季進入中期時,《王者萬象棋》正好填補空白;兩款遊戲是同一個運營團隊,社區內容、活動節奏都是呼應的。
這套邏輯和《王者榮耀》的思路一脈相承。《王者榮耀》當年把硬核MOBA做成了大衆都能快速上手的遊戲,《王者萬象棋》同樣是“好上手、有成長反饋、能和朋友一起玩”的思路。萬象棋沒有試圖從成熟自走棋產品手裏爭奪最硬核的策略玩家,而是選擇依託王者IP和原有社交關係,去承接王者用戶另一部分遊戲和休閒時間,成爲王者IP生態內,玩家可以自由切換的另一處娛樂場景。
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王者IP,在尋找更多的成長方式
在王者IP這個生態內,《王者萬象棋》也不是第一次嘗試了。
從產品形態來看,跑出來的項目前有《王者榮耀世界》《王者萬象棋》。前者在開放世界承載更宏大的敘事和探索維度,想在品類邊界上做突破,讓IP“變大”;但這個品類無論是內容消耗速度還是玩法、質量打磨,都具備較強的挑戰性,儘管《王者榮耀世界》上線後距離理想形態仍有距離,但至少完成了IP的擴容。
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《王者榮耀世界》
到了《王者萬象棋》,在已經較爲成熟的品類框架裏,用IP認知和社交關係來降低門檻,覆蓋王者用戶在不同場景下的需求,在碎片時間裏兼顧社交陪伴、輕度策略和休閒競技等多個場景的滿足。
不僅是兩款已上線的產品,此前的IP英雄橫版動作手遊《星之破曉》,算是突破王者MOBA品類的嘗試之一,不過目前已經測試停服,正在調整;如今,天美工作室羣L1工作室在研一款基於UE5研發的“王者榮耀全球化射擊項目”,是自走棋、格鬥和大世界之外的又一紅海賽道。
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從行業來看,目前還沒有大型國產遊戲做出成熟且完整的IP矩陣,王者也是在這條路上進行探索和突破:除了產品研發,王者IP的線下、企劃和運營也開始“提速”。拿線下來講,至少自十週年後,王者開始頻繁落地城市聯動、線下展會等線下場景,比如8月的《王者萬象棋》青島發佈會,也是王者榮耀城市派對首站,觸達更多城市空間。
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而在內容形態上,王者IP也有更多嘗試。從早期的英雄偶像「無限王者團」,到2025年夏天開啓的情感陪伴企劃「心動的王者」,再到“農音節Livehouse”讓英雄以歌手身份登臺……當英雄作爲王者IP的一環,開始脫離對局、峽谷,以更加容易被玩家感知的路徑,進入更多現實和內容場景。而王者本身,也逐漸從MOBA產品,走向被討論和體驗的內容。
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「心動的王者」第二季
一邊是擴領域,做自走棋、探索射擊等不同遊戲類型,讓王者從MOBA向更多遊戲品類延伸;一邊是延伸擴場景,從音樂、情感陪伴,到線下活動和更多IP企劃,讓玩家在遊戲之外依然能夠與王者發生關係。
在IP探索這條路上,《王者萬象棋》也是其中的一環,尋找更多的可能性。對一款擁有大體量用戶的成熟IP而言,要繼續做“大”,從規模而言或許很難。不過,《王者萬象棋》想做的,是要讓這個IP進入更多人的生活和遊戲場景,從單一產品走向更大的生態。
結語
遊戲暢銷榜第11名,《王者萬象棋》的初期上線表現,不僅是自身產品設計,更是王者IP“號召力”的證明。畢竟,《王者萬象棋》走的是和傳統自走棋產品截然不同的一條路:不卷硬核博弈,不拼策略深度,而是背靠IP、面向泛用戶、用社交和休閒的方式重新包裝一個成熟品類。
當然,開局的市場表現並不能代表長線運營節奏。當《王者萬象棋》能依託IP快速實現冷啓動與用戶積累,產品長線留存仍面臨挑戰。比如,測試玩家集中反饋的養成玩法體驗相對單一、中後期就能基本預見誰能“喫雞”等問題,還有當新鮮感和王者帶來的第一波注意力消退之後,產品能不能靠持續的賽季內容、玩法變化和社交關係讓玩家留下來,都是需要面對的情況。


對於王者而言,《王者萬象棋》不僅是一款自走棋新品,也是王者IP生態實踐的一環。至於能否持續盤活用戶生態、延續IP生命力,需要交給市場檢驗。但至少在起步階段,《王者萬象棋》用一套不內卷的思路,從賽道走進生態了。
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