地表最會做設計的兩家遊戲公司,“聯合”了

文丨TY 

排版丨鹿九

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是的,萬衆期待的《明日方舟》×《女神異聞錄3 Reload》聯動落地了,這兩款遊戲聯動可謂是掀起了無數玩家的期待,從夏活前瞻PV預告放出來,玩家社區討論熱度就居高不下。

之所以這次聯動備受關注,是因爲正如標題所言這是兩家最“尊重”平面設計的遊戲公司。

首先是鷹角,《明日方舟》從誕生之初,就有不少玩家去分析、拆解、復刻《明日方舟》遊戲的UI設計,甚至還衍生出了一種文化,遊戲UI設計文化。

而鷹角的另一款旗艦產品《明日方舟:終末地》,UI設計從首曝開始就倍受好評。讓人很難不懷疑鷹角做遊戲是先從UI做起的(

甚至前段時間鷹角還和GGAC合作搞了一個高校遊戲UI設計大賽。這也側面反映了鷹角對UI設計的重視,一直以來,關注這家公司的玩家不僅會期待遊戲的內容,同樣也會期待每次新內容的UI設計。

而《女神異聞錄3 Reload》(後文簡稱P3R),是來自亞洲另外一家十分“尊重”平面設計的公司Atlus。也許你並不瞭解這家公司和這款遊戲,容我簡單介紹一下。

Atlus是一家被譽爲“邪社”的遊戲公司,這是因爲他們的遊戲設計都有點神叨叨的感覺,還是早期以《女神轉生》起家,但在後續的時間裏,推出了爲了破圈的系列外傳《女神異聞錄》,而最成功的作品,莫過於《女神異聞錄5》。

是的,就那款“天下第一”的《女神異聞錄5》,除了王道的劇情、優秀的玩法、討喜的人設、極具代入感的校園生活以外。《女神異聞錄5》最獨特的點也在於它的UI設計十分“炫酷”。

這套潮到出水的UI設計,正是由《女神異聞錄3》確立的。24年推出的《女神異聞錄3 Reload》,則是06年發售的《女神異聞錄3》的重製版。

所以這次《明日方舟》和《P3R》的聯動,讓許多玩家都非常期待,看看《明日方舟》如何體現《P3R》潮出水的UI。

《女神異聞錄》系列,從三代開始,就一直有自己的主題色,比如P3的憂鬱藍、P4的陽光黃、P5的反叛紅。

P3的憂鬱藍有三層表達。其一,也是視覺基底,海洋的藍色。這一作的故事發生在海邊城市嚴戶臺,主角團一行人就讀的學校也是在大海中央人工島的月光館學園。所以我們能在《P3R》的視覺和UI動效上看到許多水體的質感。

其二,青春之藍,講述遊戲的內容。其實仔細觀察《P3R》的藍色,並不是所謂的大海的深藍和克萊因藍。明度更高,飽和度稍低的淺藍色,這淺藍色包含澄澈、未成熟與稍縱即逝之意。

最後,也是最重要的表達,死亡之藍。《P3R》開發團隊曾言道P3R的藍色,是一種讓人聯想到死亡的藍。關於這一點,我們先按下不表。

通過這三層的疊加,也就形成了《P3R》的憂鬱藍,同時,藍色也給人一種冷靜、理智、秩序的感覺。《P3R》的主角結城理,也的確被冠以這些標籤。

總之,《P3R》整體的視覺語言是藍色與水,情緒表達則是憂鬱、冷靜、剋制。

而《明日方舟》這次的聯動,在視覺上完美地還原了《P3R》所要表達的主題。首先是在聯動PV和入場動畫中,我們能看到許多水體的漣漪。

同時水體也並非只是單純表達海洋。我們都知道,《女神異聞錄》的Persona來自榮格心理學的人格面具一詞,《P3R》的創作理念也吸取了許多榮格心理學的概念。而貫穿系列有一個很重要的概念,就是“意識之海”。

在《P3R》裏,表達“意識之海”的方式是通過波紋、折射、玻璃高光和人物倒置,讓“菜單切換”從視覺上來看相似內心下潛至“意識之海”。當玩家通過一個結城理沉入水的動畫後,就可以得查看社羣關係、持有的人格面具、道具物品等等。

《明日方舟》也在許多動效設計中,都採用了這套沉入“意識之海”的設計。比如說動態名片的入場效果,以及活動的每日佔卜頁面。

同時在活動關卡頁面,也都採取了沉於水中的氛圍,除了能在頂端看見波光以外,還有許多水泡從下端逐漸上升。

當然,《明日方舟》也不僅僅只停留在照葫蘆畫瓢的還原「藍色與水」的視覺表達上,就連《P3R》的情緒,《明日方舟》也在視覺表達上充分體現了。

《P3R》遊戲裏會通過在UI中添加大量幾何圖形元素來表達冷靜、剋制的感覺。包括字體上選擇上,也都採用棱角分明厚重的非襯線體來表達理智感,並且也與現代都市校園題材相結合。

而《明日方舟》這次在活動界面中,也依然使用了大量的幾何圖形,比如在滑動關卡時陸續出現的角色剪影,以及飄蕩在畫面中的幾何色塊。而且這並不單單是裝飾,同時也是劇情中重要影射“蘋果花”的抽象化元素。

《明日方舟》對字體設計也有着癡迷的追求,除了在一些特殊情況下需要用到襯線體做“嚴肅”說明和裝飾之外,這次聯動幾乎所有地方都採用了厚重的非襯線體。非襯線字減少了筆畫末端的裝飾,配合比較統一的筆畫厚度,容易產生直接、理性的觀感。

在排版上,厚重的非襯線體標題能夠與人物剪影、幾何色塊爭取相近的視覺分量。即使無視文本所帶來的信息,也能感受到畫面的重心和方向,以及情緒。

對幾何圖形的運用還不止於此,《P3R》還有一個視覺錨點,那就是月亮與音樂,月亮自不必說,在遊戲劇情中佔據着非常重要的影射,而音樂,我們都知道,P系列的音樂也十分有特色,在視覺上結城理用着膠囊MP3,戴着耳機,也深入人心。

所以我們也能看到,在《明日方舟》聯動活動的視覺上,也採用了大量的圓形。在這一元素上,一部分圓環的動效表現出了水面的漣漪,再次對照藍色與水這一視覺主題。而另一部分圓形,也通過作爲唱片錨定了音樂的符號。

而這次聯動活動的主視覺圖,不僅通過圓形傳遞出了音樂的符號,也將月亮這一具象物展示了出來,點明瞭這次聯動的主題:月行水上。

既然提到了月亮,就得說說這次聯動劇情了,畢竟設計語言,也不能脫離故事去表達。本次《明日方舟》更是通過講述一段拉特蘭的故事,詮釋了《P3R》故事的主題:“死亡的意義”。

《女神異聞錄3》最初設想的結局裏,開發團隊原本打算安排:“在你自己的葬禮上,會有多少人到場?”的場景。 而《明日方舟》的聯動劇情一開場,正好是一場葬禮。

聯動劇情中,派對策劃裘里奧與葬禮經紀吉阿達,將要給裘里奧已故的姨媽維韋塔籌辦一場葬禮。因爲兩人理念不和產生了許多分歧,裘里奧希望按照姨媽留下的遺囑,辦一場熱熱鬧鬧、甚至有些胡鬧的派對葬禮。吉阿達則並不這樣認爲,畢竟是一場葬禮,需要沉重的氛圍讓弔唁者能安放自己的悲傷。

雖然過去,薩科塔能夠通過共感,直接感受到彼此的情緒。所以他們即使在葬禮上開派對,也不意味着不在乎死者。你能感受到我的悲傷,我也能感受到你的安慰,很多事情都不必費力解釋。

但在SideStory「衆生行記」的故事裏,律法已亡,薩科塔們失去了過去那種公開的共感。原本大家心領神會的動作,現在可能讓人困惑,甚至覺得冒犯。同樣是一場葬禮,以前也許能夠不必言說就能領會,現在未必還能傳達出去。

而結城理一行人誤打誤撞地參與到了這場葬禮之中。在之後的劇情中,我們得知,維韋塔留給裘里奧的遺囑可能只是多年前的一個玩笑,實際上,維韋塔因爲接受不了失去共感後的生活,纔在絕望中選擇自殺,知道真相後的裘里奧崩潰了,於是他選擇開槍自殺,召喚出了這次活動的BOSS“死志的凝結”,從絕望的拉特蘭人心靈中誕生的怪物。

然後接下來就是S.E.E.S小隊的事情了。

在《女神異聞錄》中,塔羅牌一直能代表着角色的特點, 而這次在《明日方舟》聯動劇情中,也將這套法則賦予給了泰拉人。

吉阿達是節制牌,正位是平衡、耐心、謹慎與調和,逆位則是焦躁、極端、倉促以及魯莽。從逆位來看,劇情中吉阿達的表現的確如此。爲自己舉辦的第一場葬禮焦慮不安,對於拉特蘭人的盲目樂觀難以理解,認爲葬禮就該肅穆的極端。

而在劇情表現出陽光開朗大男孩的裘里奧卻是倒吊人,正位是沉思、等待、犧牲和改變視角,逆位則是拖延、停滯、漠然以及優柔寡斷,這也給劇情埋下了伏筆。

在結束危機後,裘里奧與吉阿達也放下心中芥蒂,拓展了關於《P3R》主題“死亡的意義”的回答。在面對生死之後,人們應該做什麼?

《P3R》有一條支線劇情,講述了一位身患重病的年輕人神木秋成把對自己生命的疑問,寫進了故事裏,並最終將筆記本交給結城理。神木秋成認爲生命的意義未必在活着時就能知道,也不必以本人被記住爲條件;一個人對他人和世界留下的影響,本身便能證明他曾經存在。

而我想,死亡的意義,就是總有一天,有人會將你所希望的延續下去。

一場好的聯動,應該是一場討論,每部作品都有着自己的表達,無論是設計語言,還是精神內核。這場討論會讓你帶着對一部作品的喜歡而來,又帶着對另一部作品的理解離開。

在《P3R-後日談》中,當結束一切故事時,埃癸斯會從學校天台慢慢走回宿舍,從屏幕右側走向左側。埃癸斯在和S.E.E.S的夥伴建立聯繫後,從人造人變成了真正有心的人類,而就在體會到生而爲人的感覺後,迎接她的又是生離死別。

原版《女神異聞錄3》的導演兼製作人橋野桂曾經表達過這樣一個觀點,弄清真正的自己是誰,離不開對生命與死亡等問題的認真思考,而只有真正思考自己希望怎樣度過人生時,才能理解和跨過生死的概念。

而這次聯動活動的劇情,某種意義上也對應瞭如今薩科塔關於生死的思考。在活動陸陸續續推進時,關卡頁面的結城理也會慢慢朝右走去,正好對應了埃癸斯朝左走來,我不知道這是不是自己的過度解讀,但這像是鷹角在回答埃癸斯的迷茫一樣。

最後,我想回到設計上來。這次聯動除了讓我們看到喜歡的IP雙廚狂喜之外,還在設計層面上,延續了鷹角一直以來堅持的創作理念。

在過去很長的一段時間裏,遊戲內的圖形界面設計通常不是遊戲開發過程中重視的點,甚至對於很多遊戲來說,UI只要符合遊戲風格、實用就行了,是所謂不能喧賓奪主的東西。

但《女神異聞錄》和《明日方舟》都在一定程度上影響了這種慣性思維,讓玩家、開發者都意識到,優秀的UI設計不僅能提供基礎的實用功能,還能在一定程度上給遊戲增色,甚至成爲遊戲最獨特的點。

《P3R》的美術總監熊谷友寛,當年還在另一家遊戲公司工作的他,被原版《P3》的設計打動。他意識到,UI竟然能夠擁有象徵整部作品形象的力量,也因此決定繼續磨鍊自己的UI設計技能。多年之後,他參與了《P3R》的開發,重新設計了當年打動自己的那款遊戲。

而《明日方舟》,或者說鷹角也做了類似的事情,這兩款遊戲都通過平面設計打動了許多人,也影響了許多人,讓越來越多的玩家注意到遊戲中的平面設計。

方舟社區有大量玩家熱衷於分析

和解讀其平面設計的內容

所以這次聯動的意義之一,也在於讓這份對設計的重視繼續傳遞:讓更多人從欣賞一個界面開始,理解它背後的創作,甚至像當年的熊谷友寛一樣,把被打動的瞬間,變成自己創作的起點。

設計吸引我們走進故事,故事則讓我們理解設計。

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