複製了《雙人成行》的賽道,《雙輪成行》爲什麼只跑到及格線?

對《雙人成行》模式的成功模仿……真的成功嗎?

實話說,雖然嚴重的遊玩門檻導致玩家對質量的要求實際要更高,但《雙人成行》的成功能帶動一個類型的壯大自然也是情理之中的必然發展。可單純選擇了一個大熱的“類型”並不代表就朝着成功邁進了一步,如果你能做到像《雙輪成行》這樣讓人看到預告片就能產生濃烈購買慾望的地步,那纔算成功了一半。

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作爲一款強制雙人的分屏合作獨立遊戲,《雙輪成行》並沒有選擇打造有可能不會令玩家產生印象的獨特風格,而是直接走了《雙人成行》到老路子,除了將主角從“被魔法縮小的人偶”變成“用意念操控的遙控汽車”以外,依舊在遊戲中強調了“用雜物在房間中打造的微型景觀”這一概念,最終組合出了一款既能讓先天就無法抗拒“微縮景觀探索”題材的玩家立即產生探索欲、還能讓體驗過《雙人成行》的玩家立刻看出這款遊戲究竟多有潛力的頂尖“商業項目”。

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不過令人感到失望的是,在首發出現的一系列問題和玩家在與同類競品橫向對比之後得出的結論下,《雙輪成行》的實際表現最終並不如它發售前看上去那樣吸引人。但不得不承認的是,在同類作品、尤其是畫風大衆且質量說的過去的作品幾乎屈指可數的情況下,對於追求能夠獲得正反饋的雙人合作遊戲的玩家來說,在內容上能達到如此質量的《雙輪成行》也確實是一部可以用來擴充玩家庫存、並且真的拿出來與好友合作遊玩而不只是壓箱底的備選遊戲。

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在故事上,《雙輪成行》並沒有選擇不解釋背景而直接讓玩家開始合作遊戲,而是通過一段整體體驗基本達到了及格線的劇情向玩家解釋了遊戲的設定:一位科學家不小心將自己的意識困在了網絡中,而作爲回應求救信號的調查者,兩位主角需要通過博士留下來的科技,戴上頭盔用意念操縱房間內的兩輛遙控小車收集各種能源與信息。

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而在實際的關卡體驗中,玩家也確實就是在用“開車”的方式穿行於房屋內利用各種書本、玩具或其他雜物道具搭建而成的複雜地形中,一邊像“喫豆人”一樣收集神經核心,一邊按照非線性的探索路線自由選擇順序依次進入並破解各種需要雙人合作的解謎路線。

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雖然單論關卡設計上的遊戲體驗,《雙輪成行》也被指出與同類競品幾乎拉不開什麼差別,這也導致遊戲在本身就有缺陷以及會造成玩家不良反饋的“差評點”的情況下,更加缺乏競爭力。但在某種角度上來看,這其實也從側面說明了,如果沒有這些可以被優化的問題,《雙輪成行》確實能成爲一部和《雙人成行》體驗其實差不了太多的代餐。

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而說完了在遊戲內佔比其實很大、但單純羅列優缺點時爲數不多的可取之處,《雙輪成行》的缺點自然也是不能被就重避輕地忽略掉的。

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首先就是作爲一款大多數人買來大多數情況下只能被迫遠程而不是本地合作的雙人遊戲,本作因爲首發確實存在問題,因此對玩家的網絡要求也非常高。有不少首發、以及一部分首發兩三天後想要進入遊戲的玩家都會遇到在和好友聯機時遊戲內不存在啓動按鈕的嚴重惡性bug,這也導致了這部分玩家找到行之有效的解決方法或是等到修復之前,只能通過本地雙人來進行遊戲。

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其次就是作爲一款賽車遊戲,在這樣一套要求玩家在複雜的地形中穿梭,且部分場景下需要通過高精細操作完成解謎、路線更換以及隱藏收集的地圖設計中,小車略帶物理慣性的操作手感通過不合時宜的“擬真性”爲一部分比較看重這一點的玩家提供了不小的阻礙。而同樣是在駕駛手感上,遊戲中出現的設計概念本身其實非常有意思的“磁力帶”也爲玩家提供了更加糟糕的駕駛體驗。

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因此,總體來說,這部作品在內容設計上確實綜合達到了及格線水準,可以爲玩家提供相當不錯的通關正反饋和合作體驗。但是哪怕拋棄掉遊戲bug,操作手感上的問題也還是能“彌補”掉這一點,讓玩家的遊戲體驗變得相當折磨。如果你可以等得起優化,或是覺得目前的這些問題完全無傷大雅可以堅持通關的話,《雙輪成行》達到及格線的質量確實能給你帶來不算太虧的體驗。

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