复制了《双人成行》的赛道,《双轮成行》为什么只跑到及格线?

对《双人成行》模式的成功模仿……真的成功吗?

实话说,虽然严重的游玩门槛导致玩家对质量的要求实际要更高,但《双人成行》的成功能带动一个类型的壮大自然也是情理之中的必然发展。可单纯选择了一个大热的“类型”并不代表就朝着成功迈进了一步,如果你能做到像《双轮成行》这样让人看到预告片就能产生浓烈购买欲望的地步,那才算成功了一半。

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作为一款强制双人的分屏合作独立游戏,《双轮成行》并没有选择打造有可能不会令玩家产生印象的独特风格,而是直接走了《双人成行》到老路子,除了将主角从“被魔法缩小的人偶”变成“用意念操控的遥控汽车”以外,依旧在游戏中强调了“用杂物在房间中打造的微型景观”这一概念,最终组合出了一款既能让先天就无法抗拒“微缩景观探索”题材的玩家立即产生探索欲、还能让体验过《双人成行》的玩家立刻看出这款游戏究竟多有潜力的顶尖“商业项目”。

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不过令人感到失望的是,在首发出现的一系列问题和玩家在与同类竞品横向对比之后得出的结论下,《双轮成行》的实际表现最终并不如它发售前看上去那样吸引人。但不得不承认的是,在同类作品、尤其是画风大众且质量说的过去的作品几乎屈指可数的情况下,对于追求能够获得正反馈的双人合作游戏的玩家来说,在内容上能达到如此质量的《双轮成行》也确实是一部可以用来扩充玩家库存、并且真的拿出来与好友合作游玩而不只是压箱底的备选游戏。

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在故事上,《双轮成行》并没有选择不解释背景而直接让玩家开始合作游戏,而是通过一段整体体验基本达到了及格线的剧情向玩家解释了游戏的设定:一位科学家不小心将自己的意识困在了网络中,而作为回应求救信号的调查者,两位主角需要通过博士留下来的科技,戴上头盔用意念操纵房间内的两辆遥控小车收集各种能源与信息。

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而在实际的关卡体验中,玩家也确实就是在用“开车”的方式穿行于房屋内利用各种书本、玩具或其他杂物道具搭建而成的复杂地形中,一边像“吃豆人”一样收集神经核心,一边按照非线性的探索路线自由选择顺序依次进入并破解各种需要双人合作的解谜路线。

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虽然单论关卡设计上的游戏体验,《双轮成行》也被指出与同类竞品几乎拉不开什么差别,这也导致游戏在本身就有缺陷以及会造成玩家不良反馈的“差评点”的情况下,更加缺乏竞争力。但在某种角度上来看,这其实也从侧面说明了,如果没有这些可以被优化的问题,《双轮成行》确实能成为一部和《双人成行》体验其实差不了太多的代餐。

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而说完了在游戏内占比其实很大、但单纯罗列优缺点时为数不多的可取之处,《双轮成行》的缺点自然也是不能被就重避轻地忽略掉的。

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首先就是作为一款大多数人买来大多数情况下只能被迫远程而不是本地合作的双人游戏,本作因为首发确实存在问题,因此对玩家的网络要求也非常高。有不少首发、以及一部分首发两三天后想要进入游戏的玩家都会遇到在和好友联机时游戏内不存在启动按钮的严重恶性bug,这也导致了这部分玩家找到行之有效的解决方法或是等到修复之前,只能通过本地双人来进行游戏。

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其次就是作为一款赛车游戏,在这样一套要求玩家在复杂的地形中穿梭,且部分场景下需要通过高精细操作完成解谜、路线更换以及隐藏收集的地图设计中,小车略带物理惯性的操作手感通过不合时宜的“拟真性”为一部分比较看重这一点的玩家提供了不小的阻碍。而同样是在驾驶手感上,游戏中出现的设计概念本身其实非常有意思的“磁力带”也为玩家提供了更加糟糕的驾驶体验。

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因此,总体来说,这部作品在内容设计上确实综合达到了及格线水准,可以为玩家提供相当不错的通关正反馈和合作体验。但是哪怕抛弃掉游戏bug,操作手感上的问题也还是能“弥补”掉这一点,让玩家的游戏体验变得相当折磨。如果你可以等得起优化,或是觉得目前的这些问题完全无伤大雅可以坚持通关的话,《双轮成行》达到及格线的质量确实能给你带来不算太亏的体验。

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