尼爾表示《最後生還者》故事還沒有結束,有幾個項目正在籌備中

頑皮狗工作室負責人尼爾·德魯克曼近期接受了《華盛頓郵報》採訪,並透露說,"我們需要着重說明一點:作爲遊戲的創作者,頑皮狗仍是這個IP的守護者;即便這次改編可能迎來終點,我們也遠未與《最後生還者》畫上句號。有幾個項目正在籌備中,時機成熟時,我非常樂意與大家分享。"

在採訪中,他就外界對遊戲劇本的質疑、頑皮狗的敘事理念以及 HBO 劇集改編等話題展開了討論,透露了《最後生還者》系列的創作內幕與未來發展計劃。

當被問及"電子遊戲故事寫得很爛"這一說法時,德魯克曼回應道:"我的第一反應是,糟糕的文筆並非電子遊戲所獨有。"他指出,遊戲界大量劣質寫作往往出現在以動作爲賣點的熱門遊戲中,這類作品通常不把寫作放在優先位置。

德魯克曼批評了過去的行業通病:"許多開發者各自設計關卡,到最後才請一位編劇來補充背景、串聯關卡並套上故事外框——這種做法難以孕育出優秀的劇本。"

作爲洛杉磯寫作研討班培養出來的創作者,德魯克曼仍將自己視爲傳統敘事的學徒,並稱如果沒有進入遊戲行業,他也許會去寫漫畫。他表示,將傳統敘事與遊戲機制相結合是一種微妙的平衡。他還指出上世紀 80 年代至 90 年代的經典冒險遊戲《猴島小英雄的祕密》是遊戲寫作的早期典範。

"遊戲編劇不僅要理解敘事類型,還要理解玩法類型,然後構建能產生推動玩法之情境的故事,"德魯克曼說。

德魯克曼還在採訪中分享了兩個系列開發過程中的關鍵轉折。在《最後生還者1》遊戲中,女主角艾莉原本被設定爲直到遊戲結尾才首次殺人;但團隊發現,這讓她在動作密集的開篇階段顯得"無用且無助",也無法讓玩家從玩法層面與她的情感產生共鳴。團隊於是提出了一個簡單的問題:如果艾莉提前殺了人呢?這一決定改變了整個故事基調,也催生了新的敘事線索。

在《最後生還者2》的開發中,遊戲最初曾採用開放世界式結構,讓玩家自行選擇是否搶奪陌生人的物資,甚至可能誤殺無辜。但德魯克曼團隊最終否決了這一機制:"我們認爲艾莉不會這樣做——玩家可做的選擇與我們想讓玩家扮演的角色不匹配。必須有東西讓步,而在那個案例中,讓步的是玩法。"

談及 HBO 劇集,德魯克曼確認第三季將"收束"兩款遊戲的劇情,但他和頑皮狗在該季中並未承擔創作角色,因此不便評論製作進展。

他表示,爲電視劇寫作的經歷改變了他的製作思路——大預算劇集對燈光、化妝等工種的精細要求已被帶回頑皮狗,應用到了新作《星際:異端先知》的開發中。

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