Jason Schreier在2026年8月底YouTube視頻《The Death Of Physical Games Is A Sign Of What's Coming》中,把索尼放棄實體光盤這件事,放進了整個遊戲行業從“增量市場”轉向“存量市場”的大背景裏,以另一種視角講述了索尼爲何執意要放棄實體盤的策略!
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過去幾代主機,玩家基數能以兩位數百分比增長。現在情況變了:每一代主機的活躍玩家基數大致穩定在1億到1.2億左右,即便有增長也多爲個位數。以前的爆炸式增長已經過去,行業整體從高速擴張變成了低速甚至停滯。
索尼自己也給出了明確信號。十時裕樹在接受《華爾街日報》採訪時表示:PS5累計銷量已超過9000萬臺,主機已進入生命週期後半段。公司不再需要激進地推動硬件銷量,而是專注於從現有用戶身上獲取穩定、經常性收入。PlayStation生態目前有超過1.25億月活躍用戶,如何從這些用戶身上變現,纔是接下來的重點。
這不是“物流決策”,而是戰略重心的徹底轉移:從“搶新用戶”變成“榨乾現有用戶”。
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Schreier反覆強調,數字發行對平臺方利潤高得多:第一方遊戲:實體版賣70美元,零售商拿走約30%、製造成本再扣一點,索尼淨得大約45.5美元;數字版幾乎全額進賬。第三方遊戲:實體版索尼拿授權費,大約15%左右,數字版則通過PS Store抽成約30%。
數字銷售已佔PS遊戲銷售的80%-85%甚至更高,部分第三方發行商如Capcom已達90%+。繼續維持實體產線、物流、庫存和二手市場,對索尼來說性價比越來越低。2028年1月起停止爲新遊戲生產實體光盤,本質上是把這15%-20%的“低利潤用戶”直接砍掉,換取整體利潤率的提升。
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Schreier把索尼近期一系列動作串了起來:全面轉向數字發行:利潤更高、無物流、可隨時調價、消滅二手市場。PS Plus訂閱漲價 + 強化服務型內容:訂閱是典型的經常性收入。
大力押注服務型遊戲:讓玩家持續付費,而不是買一次就完。對PC移植策略“冷卻”:部分單機敘事向作品減少甚至暫停PC版,把用戶儘量鎖在PlayStation生態內,方便進一步變現。
Matt Piscatella的觀點幾乎一模一樣:“大公司下一步的動作,對於一直在關注市場的人不該是意外——所有策略都將指向從現有用戶身上榨取更多。”
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Schreier的總結很直接,也偏悲觀:訂閱費大概率繼續漲,氪金、季節性內容等機制會越來越激進。實體版逐漸消失,玩家失去轉賣、出借、圖書館借閱、長期保存的選項。遊戲保存問題加劇,數字商店可能關閉、賬號綁定、服務器下線。
整體體驗從“買斷制擁有”進一步滑向“租用+持續付費”。“靠新玩家增長的路已經走到頭了,接下來大公司只會琢磨怎麼從已經在坑裏的人身上多賺錢。”
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