4個人做了5年,上線狂攬近4000萬:這隻兔子靠衝上了Steam熱門

最近一段時間,Steam上的動作肉鴿賽道又殺出了一匹黑馬。

它叫《賽菲莉婭》(Sephiria)。遊戲在結束約500天的搶先體驗、推出1.0正式版後,同時在線峯值衝到3.4萬人以上,Steam好評率穩定在94%左右。

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VGI數據顯示,遊戲累計流水已突破580萬美元,摺合人民幣近4000萬。作爲對比,它背後的開發團隊TEAM HORAY,核心團隊只有4人左右。

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第一次打開《賽菲莉婭》,很多玩家可能不會覺得它像一款爆款。像素畫面談不上華麗,主角是一羣可愛動物,故事也從“兔子村即將毀滅”這樣略顯傳統的設定開始。

可一旦多玩幾局,情況就不太對了。

你會在睡覺前惦記下一局該用什麼武器,喫飯時琢磨那件神器到底該擺在哪,甚至會爲了揹包裏的一格空間反覆糾結。戰鬥打五分鐘,整理揹包十分鐘,最後還覺得自己賺了。

《賽菲莉婭》真正厲害的地方,也藏在這個看起來很不起眼的揹包裏。

·肉鴿遊戲裏,第一次有人讓玩家認真收拾揹包

在《賽菲莉婭》中,玩家扮演兔子村的一名居民,因爲提前看到了村莊被毀滅的未來,只能一次次進入高塔,尋找改變結局的方法。

每局從選擇武器開始。玩家一路清理房間、挑戰精英和Boss,同時收集武器升級、神器、石板與藥水。死亡後,本局的大部分強化都會消失,不過可以帶回部分長期資源,用來修復村莊,解鎖NPC和永久天賦。

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乍看之下,這套流程和常見的俯視角動作肉鴿區別不大。但《賽菲莉婭》很快就會給玩家上強度。

遊戲目前有劍盾、大劍、匕首、弩、武士刀和長棍等6類武器,每一種都有自己的攻擊節奏與升級路線。有人靠高頻普通攻擊輸出,有人追求蓄力爆發,也有人圍繞格擋把防禦變成主要傷害來源。

武器升級數量超過200項。選中某條分支後,整局的構築方向往往也跟着確定。比如你強化了格擋反擊,後面看到提升普通攻擊的裝備,哪怕品質很高,也可能沒有那麼誘人。

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接着,遊戲會把神器系統擺到你面前。

正式版擁有約300件神器,它們可以提供暴擊、恢復、元素異常、召喚物、法術觸發等效果。一些神器單獨拿出來平平無奇,湊到一起卻可能形成完整的輸出循環。

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到這裏,《賽菲莉婭》還只是一款內容量很大的動作肉鴿。真正讓它長出自己模樣的,是石板系統。

玩家拿到的神器需要放進網格揹包,石板則會強化特定方向、直線或範圍內的神器。有些位置加等級,有些位置帶減益;石板本身還要佔格子,揹包空間卻十分有限。

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問題一下子多了起來:

核心神器應該放在哪?哪件道具值得喫到兩塊石板的加成?減益格該塞給誰?現在要不要把揹包填滿?萬一後面掉了關鍵組件,又該扔掉什麼?於是,每場戰鬥結束後的揹包整理,變成了另一場戰鬥。

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同樣一批神器,隨便塞進去和認真規劃位置,強度可能完全不同。玩家像是在拼一張小型電路板——武器負責啓動,神器負責傳導,石板則決定整套機器能跑到什麼功率。

TEAM HORAY曾提到,這套機制受到《Noita》法術排列系統的啓發。早期版本更加複雜,團隊後來把周邊強化效果拆給圖形更直觀的石板,才逐漸形成現在的樣子。

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羅斯基認爲,這個改動抓住了《賽菲莉婭》的命門。

在傳統肉鴿裏,撿到好道具通常就意味着變強;到了“賽兔”這裏,掉落只是給了玩家一些零件。怎麼組裝和什麼時候換方案,全要自己做決定。也正因爲這樣,玩家很難機械照抄一套攻略。

你知道某個流派很強,不代表每局都能順利湊出來。神器掉落、石板形狀、武器升級和路線獎勵都會打亂計劃。

前期玩家被隨機性推着走,後期隨着村莊功能和初始神器逐漸解鎖,纔開始主動追求某些構築。等到主線通關,遊戲才真正進入“研究階段”。這種快樂很容易延續到幾十甚至上百小時。

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此外,《賽菲莉婭》還支持最多4人在線合作。

這款產品的場面,其實很適合直播和短視頻傳播。觀衆既能看懂一羣人被Boss追着跑的狼狽,也能感受到構築成型後滿屏數字爆炸的爽感。

不過,聯機也是這個小團隊喫過的最大苦頭之一。

接受韓國媒體Gamemeca採訪時,TEAM HORAY透露,他們最初並沒有按照多人遊戲搭建項目。團隊在開發中途決定加入聯機,爲此重寫了大量代碼,前後花費約5至6個月。此後的搶先體驗階段,斷線、同步和章節進度問題也一直是更新重點。

對一個核心規模約4人的團隊來說,這已經稱得上一次豪賭。好在聯機最終成了《賽菲莉婭》傳播和長線遊玩的重要支點。

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·做成第二款爆款前,他們先砍掉了一個項目

TEAM HORAY是一支來自韓國龍仁的4人獨立遊戲團隊,成立於2017年。

團隊負責人安泰賢(Ahn Tae-hyun)主要負責程序開發,文智煥(Moon Ji-hwan)負責遊戲策劃,韓宇京(Han Woo-kyung)負責像素美術,李賢宇(Lee Hyun-woo)同樣負責程序相關工作。

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團隊的上一款作品,是2018年發售的《貪婪地牢》(Dungreed)。這款橫版動作肉鴿同樣主打隨機裝備、像素畫面和高重複遊玩,並在Steam上積累了“特別好評”的口碑。

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VGI估算該作流水已達到330萬美元。如果再加上今年《賽菲莉婭》的流水,那麼這個四人小團隊的生涯總流水,已經來到了驚人的6000萬人民幣。

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《貪婪地牢》的成功,讓這羣年輕開發者有了繼續做獨立遊戲的底氣。但他們沒有馬上覆刻一款續作,而是轉頭開發了《Fairy Lights》。這個項目做了一段時間,甚至參加過展會,團隊卻始終找不到足夠有力的核心玩法。

最終,他們選擇停止開發。

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而《賽菲莉婭》也經歷過一次大改。項目最初更接近俯視角策略遊戲,玩家需要指揮多個單位混戰。做着做着,團隊發現效果不夠理想,又回到自己熟悉的動作肉鴿領域,把前作積累的戰鬥、隨機道具和揹包思路重新拆解。

《貪婪地牢》裏的裝備收集和揹包管理,可以在《賽菲莉婭》中找到痕跡;但這一次,團隊加入了武器分支、神器聯動、石板佈局和多人協作,系統之間咬得更緊,構築空間也擴大了許多。

從早期構想到正式版,團隊前後投入接近5年。搶先體驗的約500天裏,遊戲經歷了數十次更新。小團隊做肉鴿的優勢,也在這裏體現出來。

·寫在最後:動作肉鴿,還有很大創新空間

在羅斯基看來,《賽菲莉婭》的走紅,說明動作肉鴿還有很大的創新空間。

這個品類已經擠滿了作品,單純增加武器數量和堆疊怪物,很難再讓玩家記住。TEAM HORAY選擇在“獲得道具”之後繼續追問——拿到了,然後呢?

他們給出的答案是整理與取捨。

動作戰鬥負責讓玩家爽,隨機掉落負責製造驚喜,揹包和石板則讓每次掉落都變成一道題。到了高難度和多人模式,這道題還會不斷出現新的解法。

很多遊戲用幾小時展示完所有新鮮感,《賽菲莉婭》卻要等玩家逐漸理解系統後,纔開始露出最有意思的部分。

對一款動作肉鴿來說,最難得的或許也在這裏:玩到第100個小時,撿起一件熟悉的神器,玩家依然可能停在原地,然後心甘情願地打開揹包再算一遍。

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