脫離國風,終末地還把握得住嗎?

文/二絃

導語

引用文化,維持表達

鷹角對文化題材的處理能力,一直是這家公司比較顯眼的標籤。

這項能力在相當早期,就已由《明日方舟》印證,遊戲設定中的地區,比如烏薩斯、敘拉古、大炎等等,文化特徵都相當鮮明,更難得的是,其對於多元文化美學的處理,都有着鮮明的“粥味”,可以說在嘗試展現文化內核的基礎上,仍保持着屬於鷹角自己的表達。

這就是所謂,文化服務於敘事,載體服務於內核。

而來到《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地),目前上線的版本里,基本能感受到,鷹角的這項能力得到了延續,武陵地圖的現代國風和與之配套的敘事腔調,是鷹角在3D遊戲中處理東方題材的集中表達,完成度很高。

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當然,這其中也有不少其他屬性的文化內容,比如「向淵行」版本中的最終boss阿萊克琉斯,就帶有經典的希臘美學特徵,其古典主義風格與管理員所代表的終末地陣營的後啓示錄科幻風格,也形成了敘事立場上的對照。

當然,終末地纔剛上線半年,還正處於內容積累期,融合了現代特徵的“國風”暫時就是出現頻率最高的文化元素了。

隨着遊戲的持續更新,我們可以看見更多樣的敘事題材,比如剛上線的「雪凇幽夢」版本,就是一個全新的題材嘗試。

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「雪凇幽夢」上半版本的內容,暫時離開了武陵“現代國風”的語境,主舞臺雪松林迷霧靄靄,積雪的北部森林和神祕夢境,就連敘事結構和視覺語言,也都帶上了薩米泛靈論與凱爾特文化的印記。

那麼,脫離國風,終末地能把握住嗎?

01 夢的延續

「雪凇幽夢」的故事,其實比較好概括,即管理員爲尋找失蹤的安德烈大爺,進入應龍關外的一片雪松林,邂逅在新的夥伴提弗洛斯,並與其一同揭開了林中有關夢境與雪祀祕密一角的故事。

不過這個版本真正讓我想展開聊的,是提弗洛斯,以及圍繞這位再旅者,鷹角所搭建的以薩米泛靈論、北歐文化爲核心的敘事舞臺。

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提弗洛斯有一個貫穿始終的個人特質:記錄自己的故事,她總會時不時拿出筆記本,記錄當下發生的事情。同時,她也會把經歷過的事講給同行者聽,比如管理員,薩米人的共同信仰鹿主“安瑪”是她理解世界的方式,但她自己的經歷和判斷,纔是這份信仰落地的介質。

鷹角在這裏塑造的,是一個從信仰中汲取力量、但方向始終由自己力量決定的好孩子。

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所以,提弗洛斯,恰恰是打開這個版本文化層的最佳切口。

在掛着標誌性薩米鹿頭的木屋,提弗洛斯講述了這樣一個故事,她在鐵誓軍要塞,得到了三朵漂亮的雪花,有商人出高價求購,她沒有答應。後來走過一片戰場,她爲死去的士兵築起墓碑,將三朵雪花鑲嵌在墓碑之上,靠着墓碑入睡,第二天清晨,三根樹枝掛住了她的衣角,提弗洛斯認爲這是安瑪的饋贈,便將樹枝做成了箭矢。

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這段敘述篇幅不長,但不光展現了提弗洛斯的角色特質,三支箭矢,還在後面被作爲“契訶夫之槍”完成了一次callback,串聯起了故事。

這讓我想起了薩米泛靈論,也就是真實的薩米文化。

現實中的薩米人是歐洲最古老的原住民族之一,分佈在挪威、瑞典、芬蘭及俄羅斯科拉半島。

瑞典宗教學者哈坎·呂德文曾在其著作《鼓聲時代的終結》中梳理了薩米泛靈論的信仰結構:一切重要的自然事物都擁有靈魂,且能感知周圍的環境。

版本故事中的雪花落在肩頭、樹枝絆住衣角、提弗洛斯對安瑪的理解,恰恰與這一傳統在內核上一致。

而拒絕出售雪花,甚至也印合薩米傳統文化中的觀念,也就是人對自然之物只有暫時的保管權,饋贈必須以敬意回饋,而安瑪以樹枝回應,完成了一個靈性互惠的閉環。

從角色的角度看,這個故事還透露了另一層東西。拒絕商人的是提弗洛斯自己,走過戰場爲亡者築碑的是她自己,認出樹枝並做成箭矢的還是她自己。每一個選擇都出自個人的判斷和善意,安瑪提供的是意義的確認。

行爲發生在前,意義賦予在後,她先按自己的心意行動了,安瑪纔有了回應的理由。

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從這個小插曲往後,這些關鍵點,在版本敘事的高潮處得到了進一步延伸。

版本故事圍繞找回安德烈展開,爲了帶回迷失在夢境中的靈魂,需要破除老雪祀留下的儀式符文,而完成搜救的關鍵,就是那曾經的三支箭矢。

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提弗洛斯多年前那些看似毫無聯繫的無心之舉,在此刻成爲了冥冥之中的必然。肩上的雪花、戰場上的墓碑、清晨的樹枝,這些當時沒有任何功利指向的行爲,在松林祭壇前收束成了破局的關鍵。

這個翻轉,精準再現了北歐與凱爾特文化中的命運觀。留存至今最古老的北歐詩歌集合《埃達》中提到,命運三女神諾恩棲居在世界樹根下的命運之泉旁,編織着不可更改的命運之線,但編入這張網的每一根線,都是當事人自己的行爲提供的材料。

一個日常的善意行爲在遙遠的將來成爲拯救靈魂的鑰匙,這個“本心即命運”的敘事處理,不僅讓故事帶上了北歐傳統神話的命運交織感,還在過程中完成了提弗洛斯的角色塑造。

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而從氛圍渲染的角度說,從開頭起,一個神祕的女聲旁白就出現在玩家的遊玩過程中,從頭到尾串聯起了所有場景和演出。故事在發展,人聲也在娓娓道來。

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鷹角自始至終沒有揭示她的身份,她可以是已逝的老雪祀,這也回扣了現實薩米信仰中,已故薩滿的靈魂會以保護性力量留存在施法之地,守護後來者的設定。

同時,她也可以是安瑪本身,薩米泛靈論中靈性力量的顯現從來沒有固定形態,一個彌散在空間中的聲音與這種信仰氣質嚴絲合縫。

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這個“講故事”的旁白,事實上還是「雪凇幽夢」的敘事裝置,人聲以超越時間線的視角,去補充了管理員、提弗洛斯的內心活動,也起到了帶動玩家情感的作用,本質上讓玩家擁有了“第二層身份”,玩家既是故事中的管理員,也是故事外的“聽衆”。

這種“既在故事之中、又在故事之外”的雙層沉浸體驗,整體來說相當新奇。

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有意思的是,這種“聽衆即參與者”的敘事位置在北歐口頭傳統中有據可循,同樣在《埃達》的開篇《女先知的預言》裏,北歐女先知沃爾瓦就以超越時間的視角講述了世界的起源與終末,她的聽衆既是故事中的奧丁,也是故事外的世人。

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終末地「雪凇幽夢」的旁白在功能上與此相似,讓遊戲交互本身就獲得了一層文化的底色,某種角度上來說,這個旁白的作用,強化了不少“北歐史詩感”。

版本故事圍繞找回安德烈迷失在夢境中的靈魂展開,超脫現實的夢境、將對象身體一部分作爲聯通夢境的媒介等等橋段,都讓我想起了薩米薩滿傳統中最核心的實踐,靈魂旅行。

傳說中,薩米的薩滿會通過擊打薩滿鼓進入出神狀態,其自由靈魂離開肉體前往靈界,最關鍵的使命就是找回迷失在靈性空間中的靈魂。

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老頭太慘了

鷹角不僅將薩米泛靈論和北歐命運觀編織進了敘事結構,而且也沒有讓其流於表面的符號。換言之,終末地在篇幅有限的情況下,用一個相對精悍的敘事容器,裝進了密度相當高的文化內容。

不光是演出和敘事層面,整個雪松林的場景設計,雪山、漂浮的符文、隨處可見的極光、壁畫、帶有極大傾角屋檐的北歐森林木屋、溫暖的火爐,還有耳畔迴盪的凱爾特風格音樂,都進一步從視覺和聽覺的多感官維度,爲「雪凇幽夢」這個薩米風格的故事增添了濃厚的北地色彩。

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能從場景、敘事乃至音樂各個角度,將一個故事的文化屬性做到這樣的濃度,我想,「雪凇幽夢」版本確實證明了,鷹角對文化題材的消化與轉化能力,放在3D產品的語境裏依然紮實。

這也是一個信號,說明終末地不僅想做帶有自身氣質的現代國風,未來還會嘗試打造更多類型的文化空間。

02 間章的自覺

而從產品視角來看,「雪凇幽夢」版本,其實還多少反映出了終末地的整體運營思路。

版本的內容量不算多,不是核心章節版本,內容也偏實驗和過渡性質。

核心版本之間需要過渡,想必對於當下的行業已經不算新鮮,這是多少二次元產品強版本交付背景下,產能調控的必然結果,所謂集中力量辦大事麼。

但是,對於這類常規版本的處理,各家的做法也不甚相同,對於強調體驗一致性的二次元產品來講,在長線運營產品中天然面臨一個挑戰,即產能受限,可能主線敘事也要暫緩,但內容供給不能斷檔,品質預期也不能打折。

所以怎麼把常規版本做好,其實也是一個很核心的問題。

到了「雪凇幽夢」,對於終末地來說,我認爲其已經找到了一個相對明確的做法,也就是——把非核心章節版本當作一個有明確品質底線的內容實驗窗口來做。

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首先說品質底線吧,就比如這個版本,上下半各有新地圖,玩家現在已經能體驗上半的雪松林地圖,無論是內容量、演出密度、提弗洛斯個人故事線的情感層次,都得到了質量保證,夢境與現實交錯的多層敘事結構還帶來了一定的新鮮感。

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從活動日曆也能感知到版本的玩法容量

只不過,敘事主題會更輕盈,可能會嘗試更多樣的題材類型,比如這次「雪凇幽夢」上半版本的薩米風情,「尋遺散記」故事的武俠風味。

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而在玩法層面,這種“實驗窗口”的定位體現得更加具體。

雪松林地圖的探索設計引入了新的解謎方式,玩家需要擊破漂浮游走的符文,找尋前進的方向。

山林間有白霧聚攏而成迷宮,在未破解符文的情況下,管理員會無法前進,在一片白霧中被傳送回原點。從敘事設定角度來說,這種指向薩米雪祀、宛如夢境與現實交織的環境,首先對應了「雪凇幽夢」的文化主題,但同時,從設定出發,新角色提弗洛斯的弓箭能力同樣被編入了地圖交互。

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無論是想要破除迷霧、激活漂浮的巨大山石作爲通路、還是躲避符文攻擊,都需要用到提弗洛斯的箭矢,可以說,地圖因爲角色能力而獲得了新的交互維度,角色的設定能力也因爲地圖而找到了發揮場景。

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這種角色與場景之間的耦合關係,正變得越來越緊密。比如「向淵行」版本的水墨橋,就和“祀”的能力有關聯,也是場景聯動角色的例子。

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這也意味着遊戲擁有了一個新的、明確的設計取向,角色的能力延伸也可以是地圖交互的設計方向,角色身份和探索體驗之間可以有更生動的關係。

角色除了參與戰鬥,也能擁有更豐富的交互屬性。角色辨識度、地圖可玩性都將提高,這將給終末地後續的版本帶來相當程度的正向拉動。

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我在此前「向淵行」版本的體驗分享文章 中,就說過終末地的過場演出從上線至今,能看出一條持續進步的曲線,堆料、密度都在一直髮力,到了「雪凇幽夢」版本,調度上明顯更細膩了。

就我的體感而言,最早期版本,終末地的演出主要承擔信息傳遞功能,目的是確保玩家跟上劇情推進的節奏,或者帶來情緒爆點,而今,演出進一步承擔起更復雜的任務,也就是情緒建構和文化氛圍的塑造。

旁白女聲與畫面之間的節奏配合是一個典型,聲音的出現時機、停頓節奏和畫面內容之間相互配合;提弗洛斯講述三朵雪花故事的演出中展現過去的鏡頭,乃至火爐前提弗洛斯捏捏管理員睡着的臉這種小場景的互動,由大至小,演出帶來了敘事的層次感。

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夢境段落的視覺語言切換也處理得比較乾淨,現實與夢境之間的轉場在保持信息可讀性的同時帶出了氛圍上的差異,血紅的天空、妖冶的紫色極光,構成了噩夢的場景語言。

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演出品質的進步通常意味着團隊在動畫、分鏡、音頻配合等多個環節上的協作效率和審美判斷力在同步成長。

所以,從更宏觀的運營節奏審視,終末地可能正在形成一套“核心章節版本爆發產能、非核心章節版本實驗體驗”的模式。

核心章節版本集中主線推進、世界觀擴展,需要調動最大的開發資源;其他版本則在較小的敘事體量中嘗試新機制、探索新文化題材、也探索更多樣的演出表現形式。

「雪凇幽夢」上半就是這一模式的實例,在不打斷主線節奏的前提下,完成了薩米文化敘事的展開、新解謎形式射箭的引入,以及旁白驅動型敘事的風格實驗。

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這種雙軌節奏,某種程度上,讓終末地的版本更新獲得了一種呼吸感。

核心章節版本蓄力釋放,其間的版本靈活試探,兩種節奏交替運行,產品在保持內容供給連續性的同時,獲得了持續嘗試和不斷進化的空間,這是一種聰明的選擇,對於開發節奏來講,也更張弛有度。

可以說,對一款需要長線運營的GaaS型產品來說,建立起可持續的內容迭代機制,意義不低於任何單個版本的內容表現,而在半週年之後,終末地呈現出的運營狀態,正在釋放這一機制逐步成型的信號。

結語

回到最開始的問題:脫離國風,終末地還把握得住嗎?

從「雪凇幽夢」上半的體驗感受來看,答案是肯定的。

但我覺得更值得關注的,其實是這個提問背後的東西。

終末地是一款需要長線運營的產品,長線就意味着內容供給不能停,而無縫大箱庭又意味着每一塊新地圖都要搭建足量的環境資產,創作題材同樣需要不斷帶來新鮮感,終末地遲早要面對不同文化語境的內容塑造難題。

正如我在上文所說的,「雪凇幽夢」最關鍵的意義在於,證明了鷹角內容題材處理能力的延續。另一方面,內容呈現的細膩度,也是終末地開服至今進步的縮影。

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我一直很好奇,是什麼驅動鷹角不斷的打磨自己。

而在剛剛結束不久的科隆遊戲展上,鷹角網絡聯合創始人Ryan接受了外媒的採訪,採訪不算長,但在被問到想對新老玩家說些什麼時,他說:

“無論首次踏入塔衛二的玩家,還是已經在此旅行了半年的玩家,我希望大家一直都能有新的東西可以發現,有新的樂趣可以享受,以及,每一次遊玩,都會有新的體驗。”

這份理念,或許就是終末地不斷前行的原因。

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