有大恐龍和野蠻人和外星人雨林原始部落大水晶雙女主掉懸崖機器人食人魚等等等等復仇冒險故事。
編輯&作者:老壯
《Rick & Morty》裏有個很缺德、但我一直很喜歡的設定,就是姥爺無聊時會看的那個“異次元電視”。
這個電視可以看到全部多元宇宙裏的頻道,內容不說獵奇吧,也是有點讓人接受不了:偵探劇、肥皂劇、廣告、恐怖片、科幻片,什麼東西都可以往裏面塞,而且往往只需要一個荒唐的設定,就能把一個類型片的套路整個拆掉。

比如這個《Alien Invasion Tomato Monster Mexican Armada Brothers Who Are Just Regular Brothers Running In A Van From An Asteroid And All Sorts Of Things The Movie(外星人入侵番茄怪獸墨西哥艦隊普通兄弟開着麪包車逃離小行星等等等等以上這部電影)》

如果用《異次元電視》的方式來介紹《兩個世界的過客(Theropods)》這款遊戲,我大概會寫成:
《有大恐龍和野蠻人和外星人雨林原始部落大水晶雙女主掉懸崖機器人食人魚等等等等復仇冒險故事》

聽起來就像某個凌晨三點還沒睡的獨立遊戲製作人,突然把自己腦子裏所有喜歡的東西全部拖進了一個文件夾。
恐龍,原始部落,野蠻人,雨林,外星人,墜毀的飛船,兩個奇怪的角色,還有一點怎麼看都不應該出現在史前世界裏的科幻元素。正常情況下,這麼多東西往一個遊戲裏塞,最後很容易變成“什麼都有,所以什麼都沒有”。
但《兩個世界的過客》很奇怪,真的啥都有了,特別有意思。
它不但沒有做成一鍋亂燉,反而用一個非常小的體量,把這些看起來八竿子打不着的東西,串成了一個完整、清楚,而且真的有點熱血的冒險故事。

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更離譜的是——這個遊戲沒有任何文字,甚至連菜單都儘量用符號和視覺來表達。人物只會發出一些含混的聲音,然後用表情、動作和環境告訴你發生了什麼——但是真的把故事給講明白了,竟然。
像素+冒險+叢林/科幻,很容易讓人想到Lucas Art的一系列解謎遊戲:《猴島系列》《瘋狂公寓》《銀蓮花公園》。

主要的特徵是:話嘮到煩死,完全不講道理的解謎,和莫名其妙被主角罵了幾句的荒腔走板。
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《兩個世界的過客》確實有故人之姿,在保留核心趣味的情況下,友好和溫和了許多。
盧卡斯藝術的繼承者
翻一下《兩個世界的過客》開發團隊 Lost Token 的訪談,你會發現《猴島》精神續作並不是玩家強行給它貼上的標籤。
開發者 Kostas Skiftas 和 Sarah Duffield-Harding 在採訪中直接說,他們從小就喜歡 LucasArts 的經典點觸冒險遊戲,尤其是《極速狂飆》《冥界狂想曲》和《猴島》系列;兩人後來在大學學習動畫,最終又把自己擅長的無對白視覺敘事帶進了遊戲。

所以你在《兩個世界的過客》身上看到那種“老派冒險遊戲的骨架”,其實是有來路的。
但如果你真的玩過九十年代 LucasArts系列作品,就會知道,《猴島》最難繼承的東西其實不是它的解謎玩法,而是那種荒誕、幽默、冒險和解謎彼此咬合在一起的樂趣感。
《猴島》系列裏有太多的令人記憶深刻的對白、雙關和第四面牆笑話。
比如,第一作裏著名的“劍(賤)術比拼”設定,遭遇戰鬥的時候不靠實體攻擊取勝,而是靠學到的髒話。
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再比如,你可以跟一條狗進行長達數分鐘的汪汪討論,雖然你並不知道你們在討論什麼......
LucasArts 的冒險遊戲經常會讓“劇情推進”和“解謎”成爲同一件事。

你不是先看一段劇情,然後被扔進一個與劇情無關的謎題房間。而是因爲角色現在想做某件事情,所以你必須觀察這個世界,找東西、騙人、交換、試錯,然後劇情自然就往前走了一步。
也可能劇情沒有往前走了一步,反而發現製作人剛剛拉了坨大的......彩蛋。

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他們甚至爲了實現這個效果,專門開發了SCUMM系統,讓交互感和沉浸感更加強烈(儘管有時候也讓遊戲更晦澀了,但玩家們就愛這一口)。

爲了實現更多的敘事可能,LucasArt後期的幾部作品都使用了多主角設計,你可以在不同的主角之間切換,來實現不同的劇情效果。

幸運的是,上述這些讓《猴島》系列引人入勝的特色,在《兩個世界的過客》裏都有。

沒有文字的遊戲
《猴島》系列的成功,有一半是因爲——過度話嘮且有梗的遊戲內文本......
但是相比同樣的叢林題材,《兩個世界的過客》在設定上的天然劣勢是:原始部落+外星人,這注定是一個沒有文字也無法用語言溝通的遊戲,如果加入現代語言,則有些不符合設定。

其實,“無文字遊戲”是一個看起來特別浪漫,實際上特別容易翻車的想法。因爲文字是遊戲裏最便宜、最高效的信息傳遞方式。
對於解謎遊戲來說,文字可以減少許多需要提前交代的內容——可以形成任務清單、物品列表等UI界面,文字也可以起到補充世界觀設定和劇情的作用——很難想象如果沒有文字說明的話,會怎麼樣。

不過,其實過去也不乏“無文字”做得好的前輩。
比如這個講述醜小丑故事的《Dropsy》,幾乎沒有文字和正常對白,而是利用圖像、符號和角色行爲來表達信息。
它使用了鮮豔的色彩和幾乎極端獵奇的畫面衝擊留住玩家的注意力,然後建構了一套自己的符號系統來給玩家傳達信息——通過這樣有些“用力過猛”的方式講清楚了一個故事。

另一款更純粹的是《Missing Translation》,吸引人的主要是它(是免費的)畫風極有特色,並且解謎關卡設計+極易讓人陷入心流的配樂,讓這款遊戲玩上就停不下來。

這樣看,如果一個以解謎+劇情爲核心玩法的遊戲,如果沒有文字的話,就只能通過音畫視聽來補足。
《兩個世界的過客》的敘事和解謎就按這個路徑展開,製作了非常精細的動畫、聲音、分鏡,以及非常剋制的場景設計。
製作人在一次採訪裏提到,當時設計遊戲關卡的時候,他們想:如果整個遊戲都是傳統 LucasArts 那種橫向房間結構,你會發現它很容易變成一串“左邊一個場景,右邊一個場景”的連環畫。

所以《兩個世界的過客》就用不同的鏡頭和更強調電影感的場景銜接,讓某些事件不需要角色開口解釋,你也知道它發生了什麼。

在玩法上,遊戲則加強了解謎和敘事的綁定。
很多傳統解謎遊戲的謎題其實和故事沒有什麼關係,這讓解謎遊戲更像是什麼RPG世界的NPC任務——比如“給我三個XX就能讓你過去”,但是XX跟劇情完全無關。
《兩個世界的過客》則非常注重解謎和環境的互動,並且會非常重視雙主角之間的操控配合,把互動性和參與度拉滿,彷彿你真的是主角本人,在絞盡腦汁想辦法解決生存問題。

不過,這樣過度仿真的設定,也讓一些玩家無法適應。

公開測評裏,不少玩家和媒體都提到,它的謎題通常比較直觀,場景也被刻意做得很小;但是,因爲沒有文字等額外引導,遊玩時可能會經常遇到“知道這裏可以互動,但是不知道如何才能互動”的困難。
這讓我想到《猴島》,如果你並沒有匹配好動作和交互對象的話,大概率會被主角罵一頓——《兩個世界的過客》主角只會小小迷惑一下,給了許多試錯空間。
算是有禮貌的了。

拓展像素風格的可能性
說到最後,《兩個世界的過客》讓我最驚喜的其實不是它的無文字交互,而是它的像素風格。
像素遊戲也能有很強大的敘事,前面提到的以《猴島》爲代表的Lucas Art系列像素解謎遊戲,再比如lucas Pop老哥橫空出世的《奧伯拉丁的迴歸》、《PaperPlease》這些“機制怪”,而《兩個世界的過客》也讓我看到了一種像素畫風承載複雜敘事的新可能。

像素不是“把高清圖片縮小”,它更像是是一套主動放棄細節的視覺語言。

因爲沒有辦法把一張臉的每根睫毛畫出來,所以你只能告訴玩家:這裏有兩三個像素,是眼睛;這裏有一塊更深的顏色,是頭髮;稍微改變一下輪廓和人物形態,玩家就應該意識到——這個人正在害怕。

像素藝術的核心奧義就是:主要靠腦補。
《兩個世界的過客》並沒有把這個史前世界所有東西都做得特別“真實”,而是用色塊、輪廓和動畫,把大量東西壓縮成一種接近符號的表達——把一部分想象力還給玩家。

如果它選擇更加寫實的表達手法,遊戲劇情裏面有許多獵殺動物、蠻族血洗和恐龍入侵的畫面大概率會引發巨大的不適感——因爲這部遊戲看起來明亮可愛的畫面背後,其實是異常殘酷沉重的年少創傷、部族仇恨與生存危機。

可像素風把這種殘酷“隔”了一層,讓整個遊戲整體更像是來自上世紀的冒險漫畫,恐怖、幽默、可愛、緊張這些原本很容易互相打架的東西,就這樣可以在同一個畫面裏共存。
不會觸發那些特別讓人不適的內容,也不會調動太多與現實創傷相關的情緒——只是講述了一個冒險故事,而玩家也能帶着稍微輕鬆一點的心情去面對這場有些血腥而且佈滿荊棘的復仇之旅。

正是上述這些巧思,讓《兩個世界的過客》變成了一個有點......固執的遊戲。
很老派地做了幾個場景、幾個謎題,講述了一個表面荒誕離奇但內裏異常沉重的故事,復刻了一場短暫的Lucas Art式的解謎冒險。
是值得花2-3個小時來體驗的一場“有大恐龍和野蠻人和外星人,雨林原始部落雙女主掉懸崖,還有機器人的,復仇冒險故事”。

THE END
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