有大恐龙和野蛮人和外星人雨林原始部落大水晶双女主掉悬崖机器人食人鱼等等等等复仇冒险故事。
编辑&作者:老壮
《Rick & Morty》里有个很缺德、但我一直很喜欢的设定,就是姥爷无聊时会看的那个“异次元电视”。
这个电视可以看到全部多元宇宙里的频道,内容不说猎奇吧,也是有点让人接受不了:侦探剧、肥皂剧、广告、恐怖片、科幻片,什么东西都可以往里面塞,而且往往只需要一个荒唐的设定,就能把一个类型片的套路整个拆掉。

比如这个《Alien Invasion Tomato Monster Mexican Armada Brothers Who Are Just Regular Brothers Running In A Van From An Asteroid And All Sorts Of Things The Movie(外星人入侵番茄怪兽墨西哥舰队普通兄弟开着面包车逃离小行星等等等等以上这部电影)》

如果用《异次元电视》的方式来介绍《两个世界的过客(Theropods)》这款游戏,我大概会写成:
《有大恐龙和野蛮人和外星人雨林原始部落大水晶双女主掉悬崖机器人食人鱼等等等等复仇冒险故事》

听起来就像某个凌晨三点还没睡的独立游戏制作人,突然把自己脑子里所有喜欢的东西全部拖进了一个文件夹。
恐龙,原始部落,野蛮人,雨林,外星人,坠毁的飞船,两个奇怪的角色,还有一点怎么看都不应该出现在史前世界里的科幻元素。正常情况下,这么多东西往一个游戏里塞,最后很容易变成“什么都有,所以什么都没有”。
但《两个世界的过客》很奇怪,真的啥都有了,特别有意思。
它不但没有做成一锅乱炖,反而用一个非常小的体量,把这些看起来八竿子打不着的东西,串成了一个完整、清楚,而且真的有点热血的冒险故事。

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更离谱的是——这个游戏没有任何文字,甚至连菜单都尽量用符号和视觉来表达。人物只会发出一些含混的声音,然后用表情、动作和环境告诉你发生了什么——但是真的把故事给讲明白了,竟然。
像素+冒险+丛林/科幻,很容易让人想到Lucas Art的一系列解谜游戏:《猴岛系列》《疯狂公寓》《银莲花公园》。

主要的特征是:话唠到烦死,完全不讲道理的解谜,和莫名其妙被主角骂了几句的荒腔走板。
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《两个世界的过客》确实有故人之姿,在保留核心趣味的情况下,友好和温和了许多。
卢卡斯艺术的继承者
翻一下《两个世界的过客》开发团队 Lost Token 的访谈,你会发现《猴岛》精神续作并不是玩家强行给它贴上的标签。
开发者 Kostas Skiftas 和 Sarah Duffield-Harding 在采访中直接说,他们从小就喜欢 LucasArts 的经典点触冒险游戏,尤其是《极速狂飙》《冥界狂想曲》和《猴岛》系列;两人后来在大学学习动画,最终又把自己擅长的无对白视觉叙事带进了游戏。

所以你在《两个世界的过客》身上看到那种“老派冒险游戏的骨架”,其实是有来路的。
但如果你真的玩过九十年代 LucasArts系列作品,就会知道,《猴岛》最难继承的东西其实不是它的解谜玩法,而是那种荒诞、幽默、冒险和解谜彼此咬合在一起的乐趣感。
《猴岛》系列里有太多的令人记忆深刻的对白、双关和第四面墙笑话。
比如,第一作里著名的“剑(贱)术比拼”设定,遭遇战斗的时候不靠实体攻击取胜,而是靠学到的脏话。
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再比如,你可以跟一条狗进行长达数分钟的汪汪讨论,虽然你并不知道你们在讨论什么......
LucasArts 的冒险游戏经常会让“剧情推进”和“解谜”成为同一件事。

你不是先看一段剧情,然后被扔进一个与剧情无关的谜题房间。而是因为角色现在想做某件事情,所以你必须观察这个世界,找东西、骗人、交换、试错,然后剧情自然就往前走了一步。
也可能剧情没有往前走了一步,反而发现制作人刚刚拉了坨大的......彩蛋。

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他们甚至为了实现这个效果,专门开发了SCUMM系统,让交互感和沉浸感更加强烈(尽管有时候也让游戏更晦涩了,但玩家们就爱这一口)。

为了实现更多的叙事可能,LucasArt后期的几部作品都使用了多主角设计,你可以在不同的主角之间切换,来实现不同的剧情效果。

幸运的是,上述这些让《猴岛》系列引人入胜的特色,在《两个世界的过客》里都有。

没有文字的游戏
《猴岛》系列的成功,有一半是因为——过度话唠且有梗的游戏内文本......
但是相比同样的丛林题材,《两个世界的过客》在设定上的天然劣势是:原始部落+外星人,这注定是一个没有文字也无法用语言沟通的游戏,如果加入现代语言,则有些不符合设定。

其实,“无文字游戏”是一个看起来特别浪漫,实际上特别容易翻车的想法。因为文字是游戏里最便宜、最高效的信息传递方式。
对于解谜游戏来说,文字可以减少许多需要提前交代的内容——可以形成任务清单、物品列表等UI界面,文字也可以起到补充世界观设定和剧情的作用——很难想象如果没有文字说明的话,会怎么样。

不过,其实过去也不乏“无文字”做得好的前辈。
比如这个讲述丑小丑故事的《Dropsy》,几乎没有文字和正常对白,而是利用图像、符号和角色行为来表达信息。
它使用了鲜艳的色彩和几乎极端猎奇的画面冲击留住玩家的注意力,然后建构了一套自己的符号系统来给玩家传达信息——通过这样有些“用力过猛”的方式讲清楚了一个故事。

另一款更纯粹的是《Missing Translation》,吸引人的主要是它(是免费的)画风极有特色,并且解谜关卡设计+极易让人陷入心流的配乐,让这款游戏玩上就停不下来。

这样看,如果一个以解谜+剧情为核心玩法的游戏,如果没有文字的话,就只能通过音画视听来补足。
《两个世界的过客》的叙事和解谜就按这个路径展开,制作了非常精细的动画、声音、分镜,以及非常克制的场景设计。
制作人在一次采访里提到,当时设计游戏关卡的时候,他们想:如果整个游戏都是传统 LucasArts 那种横向房间结构,你会发现它很容易变成一串“左边一个场景,右边一个场景”的连环画。

所以《两个世界的过客》就用不同的镜头和更强调电影感的场景衔接,让某些事件不需要角色开口解释,你也知道它发生了什么。

在玩法上,游戏则加强了解谜和叙事的绑定。
很多传统解谜游戏的谜题其实和故事没有什么关系,这让解谜游戏更像是什么RPG世界的NPC任务——比如“给我三个XX就能让你过去”,但是XX跟剧情完全无关。
《两个世界的过客》则非常注重解谜和环境的互动,并且会非常重视双主角之间的操控配合,把互动性和参与度拉满,仿佛你真的是主角本人,在绞尽脑汁想办法解决生存问题。

不过,这样过度仿真的设定,也让一些玩家无法适应。

公开测评里,不少玩家和媒体都提到,它的谜题通常比较直观,场景也被刻意做得很小;但是,因为没有文字等额外引导,游玩时可能会经常遇到“知道这里可以互动,但是不知道如何才能互动”的困难。
这让我想到《猴岛》,如果你并没有匹配好动作和交互对象的话,大概率会被主角骂一顿——《两个世界的过客》主角只会小小迷惑一下,给了许多试错空间。
算是有礼貌的了。

拓展像素风格的可能性
说到最后,《两个世界的过客》让我最惊喜的其实不是它的无文字交互,而是它的像素风格。
像素游戏也能有很强大的叙事,前面提到的以《猴岛》为代表的Lucas Art系列像素解谜游戏,再比如lucas Pop老哥横空出世的《奥伯拉丁的回归》、《PaperPlease》这些“机制怪”,而《两个世界的过客》也让我看到了一种像素画风承载复杂叙事的新可能。

像素不是“把高清图片缩小”,它更像是是一套主动放弃细节的视觉语言。

因为没有办法把一张脸的每根睫毛画出来,所以你只能告诉玩家:这里有两三个像素,是眼睛;这里有一块更深的颜色,是头发;稍微改变一下轮廓和人物形态,玩家就应该意识到——这个人正在害怕。

像素艺术的核心奥义就是:主要靠脑补。
《两个世界的过客》并没有把这个史前世界所有东西都做得特别“真实”,而是用色块、轮廓和动画,把大量东西压缩成一种接近符号的表达——把一部分想象力还给玩家。

如果它选择更加写实的表达手法,游戏剧情里面有许多猎杀动物、蛮族血洗和恐龙入侵的画面大概率会引发巨大的不适感——因为这部游戏看起来明亮可爱的画面背后,其实是异常残酷沉重的年少创伤、部族仇恨与生存危机。

可像素风把这种残酷“隔”了一层,让整个游戏整体更像是来自上世纪的冒险漫画,恐怖、幽默、可爱、紧张这些原本很容易互相打架的东西,就这样可以在同一个画面里共存。
不会触发那些特别让人不适的内容,也不会调动太多与现实创伤相关的情绪——只是讲述了一个冒险故事,而玩家也能带着稍微轻松一点的心情去面对这场有些血腥而且布满荆棘的复仇之旅。

正是上述这些巧思,让《两个世界的过客》变成了一个有点......固执的游戏。
很老派地做了几个场景、几个谜题,讲述了一个表面荒诞离奇但内里异常沉重的故事,复刻了一场短暂的Lucas Art式的解谜冒险。
是值得花2-3个小时来体验的一场“有大恐龙和野蛮人和外星人,雨林原始部落双女主掉悬崖,还有机器人的,复仇冒险故事”。

THE END
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