2026拐點:中國遊戲,終於不擰巴了

文 / 遊戲那點事 欣欣、willow

今年的科隆遊戲展,算是我近年來參展感觸最深的一次。

按照最新數據,今年共有超1700家來自67個國家和地區的展商齊聚科隆,其展覽總面積達23.3萬平方米。並且由於這是科隆首次所有展區售罄,你會發現幾乎每個展館都被塞得滿滿當當,就連過去相對邊緣的獨立遊戲展區也得到進一步的擴張。

圖片

(科隆前夕演講的人羣密度,這還是隻有從業者的情況下)

不過比起這幾串連年新高的大數字,最令我感慨的卻是一些潛在的變化:在科隆這個異國他鄉的遊戲展會上,以往海外大作扎堆的局面反而變少了,取而代之的,是中國遊戲快把展館整個包圓。

據統計,今年共有超72家中國遊戲廠商來到科隆,數量再一次創下新高。具體到線下,中國遊戲廠商幾乎是滲透到科隆的每一個角落:開幕夜上國產遊戲頻頻露臉,幾個核心展館都設有中國廠商的大展臺,就連展館人羣最多的那幾片區域,也往往坐落着國產新遊的線下試玩。

有時候你剛從一家中國廠商的展臺出來,拐個彎,又會撞見另一款國產遊戲的展臺和海報。幾個館走下來,你甚至會產生一種很奇妙的感覺——這裏明明是全球遊戲廠商一年一度的大聚會,但大多數時候,中國遊戲反而是出現得更頻繁的一方。

圖片

(科隆展上的騰訊全家桶)

這件事放在今天,我們或許已經有些習以爲常。可如果把時間撥回十年,甚至只是五六年前,恐怕很少有人會想到,中國遊戲能夠如此自然地出現在全球頂尖的行業盛會上。

實際上,這種多年夙願,一朝得償的變化,至今還令不少遊戲人倍感恍惚,畢竟在過去很長一段時間裏,“走出去”一直都是整個中國遊戲行業最樸素,也是最沉重的一份執念。

我們太希望有一天,能把真正好的國產遊戲擺到世界面前;也太希望有一天當別人談起中國遊戲時,想到的不只是一個份額龐大的市場,還有一羣真正值得被記住的作品和創作者。

圖片

這份願望本身當然沒有錯,但一個念頭被惦記得太久,它會無可避免地使人拘謹,令人緊繃——你越想展示最好的一面,就越怕露出哪怕一點瑕疵;你越想以完滿的姿態站在世界面前,就越難真正鬆弛下來。慢慢的,這種患得患失的擰巴,反而成了中國遊戲難以擺脫的“心魔”。

對此,一位做過百萬銷量的國單製作人曾私下跟我分享,“我們渴望得到主流市場的承認,也害怕暴露出這份渴求背後的不自信.......這些年國產遊戲太想證明自己了,但有時這股壓力也讓我們變得拘束,不自在。”

可今年我們再看科隆,你會發現中國遊戲正在生出一種不同以往的從容:我們不再過度糾結自己是否貼合別人的喜好,而是更坦然地接受差異、展示個性,也更願意按照自己的節奏往前走。

因此,今年科隆隱隱透出的一種新變化是——中國遊戲,開始逐漸走出心魔了。


01

 當中國遊戲變得鬆弛 


站在人來人往的科隆展館,你能明顯感覺到今年參展的中國遊戲們變得更加自如。究其原因,或許是得益於我們終於擺脫了一個已存在數十年的心魔——國產遊戲早年遺留下來的“自卑感”。

這裏說的“自卑”,並不是中國遊戲人真的不相信自己。恰恰相反,我認識的絕大多數從業者,都對中國遊戲的未來抱有相當強的信心。大家始終相信,終有一天國產遊戲能夠和全球最頂尖的作品坐上同一張牌桌。

但問題是,誰也說不準這“終有一天”到底什麼時候來。2024年《黑神話:悟空》所取得的巨大成功,當然讓我們看到屬於國產3A的一種新可能。只是《黑神話:悟空》實在太過特殊,它不能代表整個中國遊戲已經切實走到了這一高度,因此它自然也不能憑一己之力,在短時間內扭轉國產遊戲早年落下的,難登大雅之堂的揣揣不安。

圖片

而在這樣的背景下,真正讓我覺得中國遊戲走出心魔的拐點,恰恰是近兩年的科隆。

隨着去年《黑神話:鍾馗》壓軸科隆開幕夜,以及今年《源初之結》擔任開場演出,你會發現中國遊戲開始去到那些我們曾經可望而不可及的位置——我們從以前得不到太多現場歡呼的狀態,到如今慢慢能夠承載全球千萬玩家期待,中間僅僅只間隔了短短兩三年。

圖片

(米哈遊《源初之結》科隆媒體試玩)

而不單單只是發佈位置出現了變化。據統計,今年一共有13款國產新品登上科隆開幕夜,對比去年的8款上漲了62.5%。其中包括《湮滅之潮》《洛克王國:世界》《白銀之城》《無限大》等即將上線的數款國產新品,也都在今年科隆開幕夜上獲得了相當程度的喝彩。

這時候我們再回頭去看開頭72家中國廠商快把科隆包圍的玩笑,就會發現數量增長反而只是表象。本質上這是中國廠商開始敢於把自己擺在更中心的位置,也愈發習慣以堂堂正正的自信姿態,去迎接來自全球玩家的鮮花和掌聲。

對於這點,今年科隆現場的一些佈置,也能反映國內廠商在心態上的變化。

今年科隆最出圈的遊戲展臺,無疑是鷹角的《明日方舟:終末地》。早在科隆開展前,關於鷹角拿下了一塊超大展區的傳言就已經在圈內引起廣泛討論。等到了現場,你會發現實際觀感要比網傳的照片還要誇張。遠遠看過去,三個巨型Boss雕像非常扎眼,並且其展臺的用地面積之廣,跟其他“精打細算”的遊戲展臺簡直不像是同一個畫風。

圖片

一開始,大家其實還不太理解鷹角怎麼想到要這樣“鋪張”,但等到8月28日玩家日開放,聞聲而來的全球玩家將展臺圍了個水泄不通時,我反倒看到了一些以前很少在中國遊戲身上出現的事物——鬆弛感。

以前大家千里迢迢跑一趟科隆,總恨不得把每一寸展位都運用到極致。這種思路當然沒什麼問題,但背後其實一直藏着一絲不易被覺察的緊繃:機會太珍貴了,所以不能浪費;好不容易站到了世界面前,所以一定得把內容全都打包塞進來。

可今年再看《明日方舟:終末地》的展臺,鷹角花這麼大的氣力就搬來三尊Boss雕像,是爲了玩家拉新?還是爲了商業價值?或許,今年鷹角擺這麼大的場子,只是因爲覺得它們夠帥,所以就想讓全世界看看。

圖片

(不會真有人覺得不帥吧)

就憑着這麼樸素,甚至有些鬆弛的姿態,在gamescom award 2026上,《明日方舟:終末地》展臺也因此拿下了由全球玩家和現場觀衆評選而出的最佳展臺獎。基於這份認可,我們其實就不難發現如今正逐漸擺脫心魔的中國遊戲,確實跟過去不太一樣了。

當然,科隆上類似的案例還有很多,例如同樣具備代表性的,還有全球首次由一家遊戲廠商舉辦的遊戲藝術展Worlds of Play:The Game Art Exhibition。而這場藝術展的舉辦者,則是我們非常熟悉的騰訊。

圖片

在這場藝術展上,騰訊展出的內容很多。其中既有三套參考自明代錦衣衛飛魚服、宋式步人甲、唐代山文甲的《暗區突圍》國風主題甲冑,也有《王者榮耀》楊玉環“遇見飛天”皮膚相關的壁畫形象、紋樣與色彩資料,《黑神話:悟空》天命人真人尺寸胸像,以及那幾副曾引起國內外廣泛討論的《影神圖》,甚至《影之刃零》還專門搭建了一個掛滿紅線的亭子造景,紅線正中吊着一把劍,聽在場工作人員介紹,這個意象也是想要表現出主角複雜的內心世界。

圖片

身處在這樣的藝術展裏頭,恍惚間你會下意識忘了這是早年被批“沒有表達”的中國遊戲。畢竟這些展品已經很少再帶着那種迫切想要向世界證明自己的意味。它們只是很自然地把中國遊戲這些年積累下來的審美、文化理解和創作趣味擺到臺前。

要是放在以前,每當我們來到科隆,總希望讓世界證明中國遊戲自身的價值。而當這份渴望得到他人認可的不自信慢慢退去以後,大家似乎才終於有餘裕,去探尋那些我們缺失了很久,但如今正在重新拾回的自我表達。

而這不同以往的鬆弛感,或許正代表中國遊戲已經學會如何擺脫“自卑”。

圖片

(《王者榮耀》李白鳳求凰雕像)


02

 “我們沒什麼好焦慮的” 


當然,前面說的這些鬆弛和自我表達,不可能是憑空長出來的。這兩年中國遊戲敢往前站的底氣,終究還是源自於產品。

而這,就要提到中國遊戲克服的第二個心魔——被強加在國產遊戲身上的焦慮。

過去對遊戲出海,國內其實總結過很多“鐵律”:GaaS手游到了歐美容易水土不服,中國歷史、武俠、神話的文化門檻太高,本土色彩太濃的IP很難真正進入全球市場。

但這幾年,一個越來越明顯的變化是——很多過去被我們視作“出海原罪”的規矩,其實在近年正在慢慢失效。包括《原神》《鳴潮》《明日方舟:終末地》等產品已經驗證,長線GaaS手遊並非不能被全球玩家接受;而《黑神話:悟空》的橫空出世,更是直接打臉了本土產品出海必死的陳詞濫調。

而到了今年科隆,這種變化已經變得越來越具體。例如主打中式武俠的《燕雲十六聲》,就在科隆期間宣佈全球玩家突破1億。

圖片

這款產品沒有迴避所謂的文化門檻:遊戲有着五代十國、江湖、門派、輕功、點穴,以及一整套相當純正的中式武俠表達,這些以往頗具門檻的內容,反而構成了它最核心的產品辨識度,深受海外玩家喜愛。

另一邊,風格類似的《影之刃零》也在科隆前也公佈了與甄子丹的合作。其中國功夫、武俠動作、香港動作電影,這些過去常常會被歸類爲過於本土化的內容,如今也成爲了它在全球玩家眼中最醒目的賣點之一。

這讓我越來越覺得,我們過去可能把很多事情都想複雜了——

這些年國產遊戲之所以能在海外做得風生水起,並不是因爲海外玩家突然喜歡上了中國文化或者中式武俠。真正變化的,或許只是國產遊戲在品質上已經來到足以贏得全球認可的拐點——當遊戲本身做得足夠好玩、內容足夠精緻時,原本需要玩家費力去理解的門檻,反而可能變成他們主動想了解的特色。

圖片

(騰訊投資的《湮滅之潮》科隆試玩區時長爆滿)

今年科隆展上的騰訊遊戲就是一個很典型的例子。前幾天在騰訊展區,我印象很深的一幕是《粒粒的小人國》的試玩隊伍特別長,甚至一度快排出了展臺。這其實多少有點打破了外界對於騰訊自研“強國內、弱海外”的刻板印象。

圖片

其實不只是《粒粒的小人國》,近兩年我們不難發現,騰訊已經很擅長通過拉高一款產品的品質,從而將某一處長板體驗做得非常“普適”,讓遊戲具備跨越地域審美的吸引力。諸如《暗區突圍:無限》的硬核射擊,《三角洲行動》的猛攻爽快,以及眼下《粒粒的小人國》的休閒可愛,都贏得了不少海外玩家的認可與好評......當時我身邊一位同行的編輯還感慨,這種國產遊戲終於登堂入室的感覺還挺令人觸動的。

圖片

當然,今年騰訊在科隆展上展出的遊戲可不止《粒粒的小人國》這一款。比較特殊的是,今年也是騰訊王者IP首次以全家桶的姿態出席遊戲展。

在科隆騰訊的展臺上,《Honor of Kings》《Arena of Valor》《王者榮耀世界》《王者萬象棋》像四象限分佈一樣組成了王者IP的展臺。出乎意料的是,我在這裏不只看到遠道而來的亞洲面孔,原本我以爲對王者IP不甚感冒的歐美玩家,反而將展臺試玩擠了個爆滿。

圖片

(騰訊展臺前的大屏試玩區,不少老外湊過來圍觀現場比賽)

老實說這種場景還蠻新鮮的,因爲過去行業對王者其實一直存在一種比較執拗的認知。在很多人看來,王者IP的基本盤終究還是國內,哪怕再遠一些,最多也只能到華人扎堆的東南亞、新加坡等亞洲地區。

大家會有這種判斷其實並不奇怪,畢竟無論是角色、世界觀,還是遊戲內大量的傳統文化元素,王者IP都和中國市場綁定得太深,這樣的產品出海自然要面對更多的阻力。但也正如剛纔所說,如今國產遊戲在品質上已經接近躋身行業一線的拐點,而王者IP在經過十年的發展後,也比以前更能滿足海外玩家對於玩法的追求。

所以現場我有注意到,有一家三口的歐美家庭特地帶着孩子來到展臺,在幾個王者產品之間挨個試玩、打卡;也有不少此前壓根不瞭解王者IP的海外玩家,只是路過時被現場吸引,便停下來拿起設備體驗,或者乾脆加入展臺設置的互動小遊戲。

圖片

(《王者萬象棋》試玩區,一名白髮蒼蒼的歐美玩家玩得滿是笑容)

圖片

(《王者榮耀》試玩區,不少歐美玩家組團過來試玩這款神祕的東方第一手遊)

結合上述這些場景你會發現,當國產遊戲的品質整體上了一個檔次之後,全球玩家對於中國遊戲的態度,能比我們想象中要開放得多。

過去我們總擔心自己的東西太手遊、太本土,擔心這些內容一旦離開熟悉的市場,就會變成天然的減分項。說到底,這些焦慮背後終究還是源自我們對於國產遊戲的不自信——因爲當我們的產品力還不夠強時,那些來自文化門檻、地域審美之間的差異,的確很容易成爲一道難以跨過去的坎。

但今年不同的是,當我們逐漸確認中國遊戲開始具備躋身市場一線的產品力時,國內廠商再也不用小心翼翼地繞開自己的長處了。

在未來的日子裏,我們可以做武俠,也可以做長線GaaS,更可以把中國歷史、中國審美直接擺到臺前。因爲到了現在,我們已經有底氣相信國產遊戲其實不弱於人,相信經中國遊戲人之手創造出來的遊戲內容,哪怕帶着再鮮明的本土印記,也完全有資格走到全球玩家面前,靠產品本身去接受市場最直接的檢驗。

當我們對於自己的產品有着這樣強烈的信仰與自信時,那道曾經讓無數國產遊戲惴惴不安的心魔,自然也就迎來了撥雲見日的一天。


03

 AI來了,機會來了?


聊完心態和產品上的走出心魔,今年中國遊戲在科隆上的另一個深層次變化,我覺得也同樣值得說道說道。

過去很長一段時間裏,中國明明守着全球最大的遊戲市場,但在技術這件事上,卻始終沒什麼存在感。

早年,當大家在行業峯會上提及遊戲引擎、圖形渲染等硬核的前沿技術時,全球的目光依舊會下意識投向底蘊更加厚實的歐美。畢竟中國廠商雖然是這些技術的優秀使用者,但能夠向行業輸出新技術、新解法的時候,卻始終少之又少。

但今年我覺得不太一樣的是,中國遊戲嘗試克服的第三個心魔,恰恰是技術上的“仰視感”。這種心態上的變化,在gamescom dev上體現得尤爲明顯。

圖片

今年gamescom dev總共設置了約220場分享,其中AI相關議題達到32場,比去年增長超過45%。值得一提的是,大會首次把AI單獨拆成了兩個正式的主題——AI in Gameplay和AI in Production。

看到這兩個分類時,我其實有一種很強烈的既視感,畢竟它跟騰訊在GDC 2026上細化的子議題名稱完全一致。

其實早在2023年5月,騰訊高級副總裁馬曉軼在談及AI時就曾說過:“具體到AI,有兩個路徑,一個是生產環節端的提效,第二在玩法層面,AI帶來的影響可能是跳躍式,而不是漸進式的。”

後來,這兩條路徑在騰訊內部逐漸演化成了大家如今熟悉的“AI for Game”和“AI in Game”,並開始得到廣泛的認可,包括KRAFTON、索尼、EA、Nexon等海內外知名遊戲企業,都開始不約而同地使用這套框架。

當然,如果僅僅只是更早看見AI未來的方向,還不足以讓我們擺脫過去在技術上的那股憋屈感。我們還得在AI這個全球遊戲業都在爭搶的前沿陣地上,實打實地拿出一些能讓同行服氣的內容出來。

因此在“AI for Game”和“AI in Game”這兩個方向上,近年中國遊戲廠商可算是卯足了勁,從米哈遊未來3年投入1000億梭哈AI,就爲了搏出一個未來,再到騰訊相繼在《王者榮耀》《和平精英》等王牌產品上實裝AI,先全球一步提前練兵......這麼幾年折騰下來,中國廠商還真就搗鼓出了一些新東西。

先說AI for Game方向。如今當我們談及提效,必然繞不開AI。從很早開始,AI就已經能通過一句話去生成一段動作、原畫,甚至是一整模型。這樣的效率初看時大家都感到相當驚豔,但具體等到實戰,事實卻給大家澆上一盆冷水——這些AI生成式內容進入遊戲工業管線以後,開始出現各種各樣的實用性問題。

而騰訊這次帶到科隆的Motus,就在嘗試解決這個“最後一公里”的業界難題。事實上,哪怕現在AI的能力已經不能跟剛出來的時候同日而語,但真正的3D角色動畫生產,目前仍然不能讓AI生成一段動作就能得到。

圖片

騰訊遊戲公共技術線Motus AI Team負責人曾子驕跟我們分享,在角色真正動起來之前,還有骨骼綁定、蒙皮、關節異常、腳步滑動、模型穿插等一大堆過去必須依靠專業美術逐個解決的問題。

而Motus做的事情,就是試圖把這些原本高度非標、彼此割裂的工序串成一條統一的AI管線。它不僅能通過AI自動完成過去需要耗費數天的骨骼生成與蒙皮,更發佈了業界首個支持多指令、任意長度的文生動作大模型。目前這套能力已經接入90餘個騰訊內外部項目,複雜服裝的綁定與蒙皮時間從數天縮短到了1-4個小時。

圖片

(該技術已經在超90款遊戲上得到應用)

至今仍然我記憶猶新的是,現場一位VR公司的海外從業者在看過騰訊的Motus分享之後,一邊忙不迭地舉起手機拍照,一邊盛讚其達到了“3A級別的質量”。老實說,看着分享結束後一大幫海外從業者主動上前交流,這一幕還挺讓我恍惚的。

放在以前,每當遊戲工業出現一些新的技術方案,我們總是習慣先等海外把工具和方法論跑通,後面再拉關係、請大牛,想盡辦法跟上。但到了AI時代,中國廠商反而是率先出手,自己啃最麻煩的問題,再把自己摸索出來的解決方案拿出來給全球同行參考。這一變化背後,也意味着中國遊戲正在重新拾回自己的技術話語權。

而我們在AI for Game方向上的領先,自然也帶動了AI in Game技術的發展。在今年科隆展上,我們拿出的成果也同樣引起了不少海外從業者的好奇。

AI隊友和AI NPC想必大家一定不會陌生,圍繞這項技術,過去行業主流的做法大多是用行爲樹預設固定反應。但這樣一來,玩家打幾局就能摸透套路,時間一長就覺得AI死板、沒意思。而在今年科隆,中國廠商在這個方向上有了一些新突破,那就是騰訊展示的GIGA。

圖片

簡單來說,騰訊這次分享的GIGA技術,是嘗試讓智能體像真人玩家一樣思考,用分別代表快思考、慢思考這兩個模塊的雙腦架構,在遊戲中做出高頻動作和理解用戶。

它利用大語言模型完成戰術規劃,結合強化學習去優化實時決策,期間AI會自己識別敵人、掩體、戰場變化,甚至理解玩家用自然語言發出的指令,然後在一個不斷變化的FPS世界裏自主行動。

別看這套技術聽着有點唬人,實際上GIGA目前已經在《和平精英》《THE FINALS》等高動態、強對抗、低延遲的項目中展開應用。等到這項技術在未來逐漸走向成熟,屆時AI或許不再像過去那樣只能按預設程序機械執行,而是往一個會思考、能和玩家打協同的真實隊友去靠攏。

(楊敬文在演講中分享的兩個FPS戰場案例)

對於騰訊這次分享的這幾項技術,往日那些站在行業前沿的歐美遊戲人對此也給出了高度評價。

例如AI and Games的創始人、兼2026 dev AI專業賽道的策展人Tommy就提到:在看到騰訊的AI應用(GIGA)後,他也意識到行業需要通過跨市場經驗交流,推動經驗從“看到”,進一步轉化爲借鑑和實踐。他坦言,這比讓大家意識到“哇,原來有人用 AI 這樣解決了一個問題。”要重要得多。

Uvision創始人在看過騰訊分享的Motus後提到,騰訊這項技術無疑是在幫助遊戲美術簡化開發過程:我看到騰訊正在努力簡化遊戲工作室的動作生成流程。比如類似 Unreal Engine中的相關技術,可以通過動作插值,幫助到那些不想爲每一個動作都逐幀設置關鍵幀的遊戲美術。

不難看出,從Motus到GIGA,你會發現中國遊戲正在嘗試定義下一代遊戲技術的標準。我們不再只是仰望別人的引擎和技術,而是開始自信地拿出自己的框架,去解決那些全球遊戲行業共同面臨的難題。


04

 心魔散去,前路方長 


聊到這裏,我反而越來越覺得,今年科隆真正讓我感慨的並不是中國遊戲又完成了某種“逆襲”,畢竟這樣的敘事大家過去已經聊過很多,我們也沒有必要每年都用“中國遊戲怎麼贏”去給自己強打雞血。

擺脫過去我們自己強加給自己的包袱,走出心魔,回到我們應有的位置上去——這些,或許纔是今年中國遊戲真正特別的地方。

正如我在開頭所說,有時候當我們過於渴望得到主流市場的認可,本身就說明中國遊戲還需要靠外界去定位自己的價值。但隨着時間的推移,當我們開始習慣去接受全球玩家的表揚和注視,以一種更加自如的姿態去做好我們自己擅長的事情時,也恰恰意味着中國遊戲真正走出了心魔,跨過了那道坎。

所以在今年的科隆,我也越來越強烈地感受到,中國遊戲擺脫心魔後的那股“稀鬆平常”。

當國產遊戲出現在最顯眼的地方時,我們開始不再因“不敢做自己”徒增不必要的焦慮和內耗;當我們看到海外玩家在排隊試玩一款中國遊戲,大家也逐漸習慣這並不是一件值得大書特書的新鮮事;當國內開發者拿出自己的技術方案和行業同行交流,以往緊張到磕巴的心緒也慢慢變得越來越自然。

這些反差的消失,本身就代表着我們自身的一種進步。

它意味着中國遊戲正在慢慢褪去曾經落後自卑的身份標籤,重新變成全球遊戲產業裏一個普通、具體的參與者,從而進一步帶動全球遊戲行業一同發展。而作爲這一變化的縮影,今年我們可以看到《沙丘:覺醒》《控制:共振》《獵殺:對決1896》《異克斯小隊》等來自不同國家的產品,被騰訊國際遊戲業務品牌Level Infinite帶到科隆。

不難發現,擺脫心魔不單單只是讓中國廠商敢把產品擺到臺前,還能讓我們更加自信地,幫助更多合作伙伴走向更大的世界。而Level Infinite這幾年持續搭建的“總部+區域”協作體系,以及圍繞研發、發行、技術和本地化形成的一整套能力,也正是在做這件事。

因此結合今年科隆國內廠商的動作來看,如今中國遊戲擺脫心魔必然不會是終點。

心魔散去,前路方長。

而屬於中國遊戲真正自由的那段路,也只是纔剛剛開始。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com