尋找中國遊戲的新“iPhone時刻”

“對我來說,最讓我感到心理矛盾的是,我20年來使用電腦的方式一直沒變。現在我有了個叫Codex的神奇玩意兒。你也有,大家都有。這意味着我應該徹底改變使用電腦的方式纔對。

我不應該到處亂點、在不同的聊天軟件之間複製粘貼、漫無目的地瀏覽郵件,試圖找出哪封郵件最容易打開回復,尤其是在我不想處理它們的時候。我不應該像以前那樣,列待辦事項清單,機械地完成這些電腦上的例行工作。然而,我的腦海裏卻根深蒂固地認爲,做這些事情就是工作,就是高效。”

這段話出自OpenAI CEO Sam Altman最近的一次訪談,作爲這一輪人工智能浪潮的推動者之一,他開始褪去一些對技術的純粹狂熱,放慢自己的腳步,思考前沿趨勢和大衆慣性間的代溝。

他說,屬於AI的“iPhone時刻”還沒有到來。

這也是我近些天在科隆,對遊戲AI、對中國遊戲的最大感受。

在全球遊戲行業,在科隆,前沿趨勢和大衆慣性的代溝關乎三件事,AI、商業模式以及“東昇西落”,這些關鍵詞在科隆期間被大家反覆提及,但當我們要給今年科隆展呈現出的趨勢下一個結論時,或許並不能簡單地用“中國遊戲崛起了”、“西方廠商拿不出好產品了”來概括。

產業側對AI技術的狂熱和用戶側對AI遊戲的冷漠,東西方玩家根深蒂固的遊玩習慣,以及東西方廠商品牌影響力的輻射程度,實際上都處於一種動態的混沌之中。

AI究竟會給遊戲行業帶來什麼?東西方廠商的究竟在沿着什麼方向探索?中國遊戲的影響力又何時迎來真正的“iPhone時刻”?這些是我們想在今年科隆展尋找答案的問題。

01 從“用不用AI”到“怎麼用AI”

聊起今年的科隆展,一定繞不開的就是騰訊遊戲員工Amir Satvat在開發者大會(Gamescom Dev)上的開幕演講。

或許這些天你已經對他的大名熟悉得不能再熟悉了,但我們還是得爲讀者朋友們介紹下。Amir Satvat曾經任職於戴爾、亞馬遜等大型互聯網公司,38歲才因在亞馬遜內部轉崗至遊戲部門。

2022年時,Amir看到遊戲行業的裁員狀況和從業者的求職困難,把互聯網上的遊戲職位抓取下來,整理成一個公開的 Google Sheet,然後免費分享給全球的從業者。後來這項事業越做越大,Amir牽頭成立了ASGC組織,幫助全球從業者尋找工作,據Amir在科隆的最新分享,ASGC已經幫助5200名從業者找到工作。

2023年,Amir加入騰訊遊戲,騰訊也支持他在業餘時間繼續拓展ASGC的工作。2024年TGA專門第一次設立了“Game Changer Award”,並將該獎項頒給了他。

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 他的開幕演講關乎裁員、投資、發行、社交範式,也關乎商業化、用戶觸達、中國市場和AI。每一個拎出來都是關鍵詞。

作爲中西方市場的連接者,他也有簡單提及了一些在行業不確定性中相對確定的經驗,比如他告訴在場的開發者,中國是第一大機會,“如果不親自去中國,很難體會到那裏正在發生的、充滿活力的轉型”,以及勸大家要面向精準的用戶持續開發、要儘可能早和多的獲取玩家反饋 —— 他毫不避諱地表示,這些騰訊都是非常專業的。

縱觀Gamescom Dev的整體議程,我發現,AI首次作爲獨立的專業賽道列出,並被官方視作“industry’s fastest-evolving topic”,具體拆成兩個板塊:AI in Gameplay和AI in Production。

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 當我們去追溯“遊戲+AI”的應用框架發展時,發現這兩大分類實際上是由騰訊遊戲馬曉軼早在2023年5月就公開談到的,他當時說:“具體到 AI,有兩個路徑,一個是生產環節端的提效,第二在玩法層面,AI 帶來的影響可能是跳躍式,而不是漸進式的”。 

Gamescom Dev上,AI相關的演講有32場,騰訊一家貢獻了5場,覆蓋生產端和玩法端,比如3D角色動畫的AI管線、《洛克王國:世界》如何訓練戰鬥AI和運用全局光照技術等。《全面戰爭》系列的開發商Creative Assembly分享了AI在編程環節中的提效應用;遊戲外包 / 聯合開發服務商Room 8 Group也講述了大模型驅動下的實用技術美術與工具。在騰訊的幾場分享裏,我偶遇了來自Room 8 Group的一位開發者,他跟我說,他認爲騰訊在AI應用領域走在了前沿,瞭解騰訊的實踐,對他來說很有啓發,“我認爲騰訊最重要的作用之一,就是展示這些技術究竟可以如何落地,而不是被一種西方語境下‘風險太高’或者‘太陌生’的思維所束縛。”

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相比2025年,今年Dev已經越來越少有廠商去聊AI倫理、聊究竟用不用AI,從最頭部的遊戲公司,到中小工作室乃至外包供應鏈團隊,使用AI技術幾乎已經成爲了整個產業鏈條的共識。

至於Gameplay層面,全球各個廠商的探索進度都相對較慢,目前主要集中在AI NPC相關領域,國內的騰訊、網易、米哈遊,海外的育碧、EA都在持續探索這一方向。而且,騰訊已經在旗下長青遊戲《和平精英》中取得了很不錯的應用效果,體驗了他們AI NPC玩法的玩家早就過億。

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生產端和玩法側速度上的差異,正在催生出一些新範式。一方面,AI技術的提效確實有利於幫助全球尤其是歐美遊戲廠商走出成本困境,也可能會創造更多和AI相關的開發崗位;但另一方面,AI技術短期內可能引發更多的裁員情況,從而催生更多的個人、小型團隊利用AI生產技術去找出“AI in Gameplay”領域的突破。

當我們把視角切換到to C層面,你會發現由於Gameplay層面進展相對緩慢,用戶側對AI改變遊戲的感知其實依然偏弱。尤其是在今年的科隆遊戲展上,你很難在to C展會中看到有關AI的內容。

這是否代表着AI技術的探索進入了瓶頸期呢?我想並非如此。

有長期關注AI遊戲賽道的朋友告訴我,他已經看到過一些來自頭部大廠朋友利用AI製作的遊戲Demo,它們開始逐步跳出年初時火爆的“文遊模擬器”形式,向更成熟的形態進發,但可能完成度還不足。

由於當前AI技術應用形式的特殊性,行業普遍傾向於認爲,“AI in Gameplay”的革新大概率來自某個“超級個體”或是由幾個“超級個體”組成的小型團隊,所以越來越多中大型廠商開始重視Game Jam等類似的創意活動,騰訊也開始支持一些內部員工優秀的AI創意產品直接走向市場,通過這種形式提前佈局未來。正如馬曉軼所說,“在玩法層面,AI 帶來的影響可能是跳躍式,而不是漸進式的”。

這些在AI領域的長期佈局,未來幾年將逐漸傳導至to C端。很多人說這一輪的AI革命影響力會類似電氣革命,也一定會誕生類似“福特汽車”的角色,在這個方面,坦白說,騰訊因爲佈局夠早、旗下的生態也足夠廣闊,是具備競爭優勢的。

02 全球遊戲用戶開始出現顯著代際差異

和遊戲AI應用處境相同的,還有科隆遊戲展上的中國遊戲。

今年的科隆之夜散場後,我和不少來自中國的開發者邊走邊聊,大家都戲稱這科隆之夜是不是該改名“中國遊戲之夜”。到了to C場館裏,情形也正如我們在科隆之夜上看到的趨勢一樣,中國廠商的展臺佔據了很多展館中最主要的位置,騰訊遊戲、Level Infinite、鷹角的展臺幾乎是館內佔地面積最大的三塊。

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中國遊戲正在全球範圍內迅速崛起,這是近些年來我們談及這些國際展會、頒獎典禮最主流的敘事,尤其是數據上的增長,長期領跑全球遊戲產業。

不可否認的是,中國廠商現在確實有足夠多優秀的高質量產品,值得在全世界玩家面前展出,中國廠商也確實夠有“鈔能力”,在各個全球性的活動上拿下最主流的佔比和篇幅,這是現實,也是趨勢。

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首先,我們要肯定中國廠商的做法,因爲輿論的高地我們不佔領就會有其他人站上去。中國遊戲本身在全球範圍內起步較晚,發展了20多年,纔在技術、創意等層面可以跟歐美的頭部廠商掰一掰手腕,我們需要中國廠商在全球各大展會上的一輪輪攻勢,潛移默化地改變海外玩家的印象,這不是哪一次展會、哪一次GDC能夠一蹴而就的事情,需要時間的積累。

當然,我們也想適時地給中國廠商們“潑點冷水”,雖然中國遊戲在商業上、規模上早就後來居上,但無論是產業端對中國遊戲創意、品質、審美的認可度,還是海外玩家對中國遊戲喜歡做“Pay to Win”、“只擅長手遊”的刻板印象依然還沒發生質的轉變。

說得真實些,海外遊戲產業和玩家對中國遊戲廠商的一個認知是,“中國遊戲是暴發戶”,他們認可你有錢,認可你能賺錢,但比較難發自內心的尊重你。

一個切面是,在科隆之夜上儘管中國廠商大作齊出,但和《巫師3》、《最終幻想7重製版》的現場歡呼聲相比幾乎差了一個量級,儘管這兩款產品並不是完全意義上的新品。

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 好的方面是,認知的變化正在發生。

科隆遊戲展期間,我們在現場的多個展臺找海外玩家聊了聊,聊聊他們對中國遊戲的看法,又是什麼吸引他們來到中國遊戲的展臺打卡、試玩。雖然我們交流的玩家數量肯定不像做調查問卷一樣廣泛,但我能隱隱感受到,海外玩家對中國遊戲的態度變化開始出現分化,出現一種顯著的代際差異。

我碰到一名外國玩家在某個中國遊戲展臺的門前徘徊,我問他爲什麼不進去試玩一下,他說他覺得這款遊戲看上去不錯,但是他不想玩“Pay to Win”的遊戲,我說這是一款“F2P”且沒有數值付費的遊戲,他纔在我的勸說下上手嘗試了一番,並給出了還挺上頭的評價。

不過,這類玩家儘管對中國遊戲帶有一定的刻板印象,但他們還挺願意嘗試來自中國的單機產品,比如我在《湮滅之潮》的展臺和一名來自英國的玩家聊了兩句,他知道《湮滅之潮》是來自中國的遊戲,並且是因爲喜歡《黑神話:悟空》纔來嘗試更多中國的單機遊戲。試玩結束後,他還跟我感慨了一番現在英國遊戲公司很難做出這樣的遊戲。

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和這些玩家的交流還挺符合我對海外玩家的想象,他們厭惡“Pay to Win”,對中國遊戲的認知大多存在刻板印象。但和另一類玩家的接觸,開始有些打破我對海外玩家羣體的想象。

在《白銀之城》的展臺,我遇到幾位20出頭的外國玩家,他們基本上都在社交媒體上主動關注了《白銀之城》並特地來線下試玩,他們幾乎都接觸過《原神》這類二次元開放世界遊戲,對這類遊戲的形式、玩法、長線運營模式都有十分清晰的認知。其中一名服裝設計師玩家甚至知道《白銀之城》的主美是小紀,還真的有點超出我的想象。

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Level Infinite展臺見到的兩名外國玩家也令我印象深刻,他們都剛剛18歲,是去試玩《控制:共振》的,我問他們有沒有想到是在騰訊的展位玩到《控制:共振》,他們回答說他們早就在網上查好了攻略,而且對這件事並不意外,說着說着其中一位玩家還向我展示了他的Nikke賬號。

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“Tencent games is everywhere.”其中一位玩家說。

在他們看來,Level Infinite支持的基本都是一些品質還不錯的海外遊戲產品,其中也不乏知名的IP和廠商,他們覺得,玩Level Infinite的遊戲品質還挺有保障,所以每次展會都會來Level Infinite逛一逛看有什麼新遊戲出現了。

逛展期間,我也不止一次被外國玩家叫住,詢問我背的中國遊戲周邊是從哪裏拿的,有趣的是,這些玩家大多隻有十四五歲,對國產遊戲的名字、廠商有着更全面的瞭解。

從與這些05後乃至10後的外國玩家交流中,我發現他們的遊戲經歷隨着全球化發展和中國新生代的遊戲玩家有着很強的一致性,反而不再與傳統的歐美主機遊戲用戶類似。

他們成長於移動時代,最主流的遊戲經歷是在2020年以後的跨端時代,沒有主機時代的“認知包袱”。對他們來說,遊戲的模式本就十分多元,無論是單機還是GaaS,“Pay to Win”還是“Pay to Cool”,他們沒有那麼強烈的執念,或者說“鄙視鏈”,關鍵還是在於遊戲的品質、審美對不對他們的胃口。他們願意主動去到他們喜愛的國產遊戲展臺,也對高品質的GaaS產品同樣充滿期待。

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事實上,新事物的發展規律有時就是如此,中國遊戲的新生力量越來越強、越來越有影響力是一方面,另一方面用戶的代際更迭也在推動着集體意識的演變。

這種在歐美玩家身上出現的代際變化,正恰恰反映出過去10年東西方遊戲影響力的變化,以及過去多年來中國遊戲在GaaS產品(比如以騰訊爲代表的射擊產品,以米哈遊爲代表的二次元產品)上長期投入、對全球遊戲玩家偏好、行爲習慣產生的影響。

同時,在海外市場,像Roblox這樣的UGC平臺也在改變新一代用戶遊玩、社交乃至創作遊戲的方式,這或許也能解釋爲什麼過去幾年限定在4人左右的多人合作遊戲在歐美市場頻繁走紅。玩家對社交、競技、長線內容的需求,正在被中國遊戲和歐美新生代的開發者所填充和滿足。

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不過在一些品牌的影響力、對產品審美、敘事的把控上,中國遊戲依然要正視和海外頭部廠商的差距,這需要中國遊戲在人才培養、技術實力、國際交流、審美教育等領域持續做出努力,既競爭,也合作共贏。

03 中國遊戲,不應只有“鈔能力”

說到這裏,我似乎愈發能理解中國廠商們爲什麼要鉚足了勁,把自己在遊戲內創作的優秀美術資源轉化成線下的實體,以及騰訊爲什麼要費那麼大勁,在科隆展期間和自己的生態夥伴一起辦上一場名爲Worlds of Play的藝術展。

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商業表現一直以來都是中國遊戲的優勢,而要真正打入全球遊戲的核心用戶圈,除了賺錢,還得從品質、故事、美學上不斷磨礪。這需要一代代產品的持續打磨、進化、影響,也需要像展會這樣更具象的形式,直觀向全球遊戲行業和玩家輸出中國廠商的影響力。

藝術展是一個很好的窗口。

身處這間距離科隆展館10公里的建築中,它相對平靜的氛圍讓人能夠細細品味這些屬於遊戲的藝術創作。如果我不帶有一個行業觀察者的經驗,那看到很多展出的遊戲時一定會驚訝:“這也和騰訊有關係?”

比如來自俄羅斯的《原子之心》,它對“未來蘇聯”的想象在當時引發了許多玩家的熱議,遊戲中的機器人也爲玩家津津樂道,當我見到遊戲中“雙生舞伶”機器人的手臂靜靜躺在展示櫃中時,似乎瞬間就能被拉回見證“蘇式美學”的那個下午。

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Worlds of Play的一些展臺路線設置也很有深意。《黑神話》和《影之刃零》,這兩款最炙手可熱的國產單機遊戲,在藝術展中緊挨在一起。《黑神話:悟空》中天命人的半身雕塑位於黑神話一衆展品的中央,順着他的目光看去,就是即將發售的《影之刃零》,這種空間上的構成關係,似乎也在隱喻着兩大國產單機遊戲間的接棒。

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拋開這些象徵意義,我覺得Worlds of Play本身就是一場值得玩家和從業者參觀、體驗的活動,畢竟辦展會本身的吸引力首先是它成爲對外窗口的必要素質。這可能是中國遊戲第一次在海外有如此具象化、規模化的藝術性展覽,它確實集中對外展現了部分中國遊戲廠商在遊戲美學、遊戲藝術方面的階段性成果。

結語

每一年來科隆,我都去試着尋找全球遊戲產業和中國遊戲的“iPhone時刻”。或者反過來說,是今天的遊戲行業迫切希望和需要這樣一個質變的時刻。在全球遊戲產業陷入大的玩法創新停滯、投資收縮、成本飛增的當下,遊戲人們都期盼着拐點的到來,爲遊戲行業注入新的增量和活力。

而對中國遊戲來說,在這樣一個週期裏,有諸多挑戰,但也是爭取及掌握遊戲行業話語權的重要窗口期。新的格局正在形成。

經過今年的科隆遊戲展,我愈發感受到,無論是AI變革還是讓海外產業打破對中國遊戲刻板印象的“iPhone時刻”,並不是坐在這裏等就會來到,它需要整個中國遊戲行業的積累、付出和努力。這個時刻或許會是一款接一款的產品,也或許會是一次技術的徹底爆發。

或許屬於中國遊戲、屬於全球遊戲行業的新“iPhone時刻”,正藏於其中。


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