《黑神話:悟空》開了個好頭之後,國產單機遊戲究竟會走向何方?
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這是過去兩年裏,玩家和廠商問得最多的問題。而答案或許比想象中來得更快。
過去兩年裏,玩家和廠商都在反覆追問這個問題。現在,答案或許不再只是等待下一款“黑馬”出現,而是一批產品開始成建制地走向全球市場。
2026科隆遊戲展期間,4Divinity將陣容鋪進Hall 4.2、Hall 7.1和Hall 6.1三個展館,一口氣帶去《抵抗者》《昭和米國物語》《末世神槍》《一盞秋聲:錦衣衛》《古神:風裏希》《猿公劍》六款原創遊戲。國產單機這次不是靠一款作品單挑世界,而是整支隊伍一起上場。
《猿公劍》是一款很大膽的遊戲,
當市面上所有動作遊戲都在教玩家怎麼翻滾,怎麼無傷躲避,怎麼趁着boss僵直攻擊,《猿公劍》做了一個大膽的決定取消閃避鍵。
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遊戲最核心的戰鬥系統稱爲“避青入紅”,這一概念直接源自中國劍法的理念。所謂“避青”,是強調不使用蠻力去招架格擋敵人,而是靈活避開對方的兵器和招數,借勢反擊;“入紅”則是將原本兩拍的戰鬥節奏壓縮爲一拍,趁敵人攻勢落空的瞬間直接發動反擊,從而體現中國劍法快速靈巧、以柔克剛、借力打力的獨特風格。——引自a9vg(侵刪)
《一盞秋聲:錦衣衛》最吸引我的是遊戲真的做到了“見招拆招”,
在戰鬥方面《錦衣衛》圍繞真氣系統展開,戰鬥中,無腦連擊會被敵人格擋並消耗真氣。成功的攻擊和精準的防禦才能積攢真氣,這種設計則更考驗玩家的決策,有一種見招拆招的感覺,真氣充足時,能釋放強力的大招,還能在不消耗真氣的情況下持續輸出,有一種見招拆招的趣味在裏面~
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《錦衣衛》中不同武學招式擁有不同的戰術功能,部分招式之間還能夠形成派生與連攜。我們夠在主動進攻中通過招式變化調整節奏,尋找壓制與破招機會。整個戰鬥過程圍繞招式理解與臨場選擇展開,講究策略與時機,而非數值碾壓。
《古神:風裏希》削韌爲核心的神話ARPG
遊戲的設定是在華夏創世階段。其中游戲名中的“風裏希”是女媧的正史本名(女媧本爲風姓,號女希氏)。在遊戲中我們將扮演靈珠子(哪吒的前身),在盤古遺骸之上阻止盤古之魂復活~
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在boss血量下方有一條敵我共用的韌性條,當我方攻擊、格擋成功,韌性條便會傾向我方一些,戰鬥不是平面的戰鬥,就目前pv看到的“刑天的傲骨”就是三階段boss,一是互相削韌的地面戰鬥,此外還有低空靈活突襲、高空高速對沖兩種戰鬥,以及最有意思的法寶道具,在pv裏能看到可以扇滅敵人攻擊的寶扇,在正式版中會有數百種神話法寶,我們最多可以安裝兩種法寶戰鬥,能有n種可能性~
《抵抗者》:把中國抗戰題材做成3A級FPS
《抵抗者》把鏡頭對準二戰時期的中國戰場,以3A級第一人稱射擊遊戲的規格,讓玩家扮演中國軍人走進那段浴血奮戰的歷史。對國內玩家來說,這個題材天然有着超越普通射擊遊戲的情感分量。
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題材只是起點,真正決定它能否站穩的仍然是槍械手感、關卡設計和歷史表達。從目前公開內容來看,遊戲已經建立了足夠鮮明的氣質,接下來就看科隆現場試玩能否讓歐美玩家同樣理解這段歷史與這套玩法的吸引力。
《昭和米國物語》:一眼就能認出的復古公路怪談
《昭和米國物語》設定在架空的昭和六十六年:日本文化深度改造美國,一名死而復生的少女駕駛房車穿越大陸,在喪屍、怪物和復古流行文化之間展開公路冒險。B級片、錄像廳美學與末日RPG被混在一起,辨識度幾乎寫在每一個鏡頭裏。
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這也是六款裏最早積累起廣泛關注的作品之一。多次延期沒有消耗掉玩家的興趣,反而讓大家更想知道最終成品究竟會長成什麼樣。它已經給出2026年的發售窗口,但具體日期仍未公佈,科隆的新預告和試玩自然會成爲重點。
《末世神槍》:六款裏唯一的海外作品
《末世神槍》是一款西部魂系FPS,也是整套陣容中唯一出自海外工作室的產品。末日廢土、槍械戰鬥、彈藥管理、格擋閃避與神祕學能力被放在同一套玩法裏,整體氣質和另外五款國產作品完全不同。
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它的加入也說明4Divinity這次出征科隆並不是簡單做一場“國產遊戲合集”,而是在用一套更完整的發行陣容覆蓋不同市場與玩家偏好。概念足夠抓人,接下來就看現場試玩能否真正捏合“西部槍戰”和“魂系壓力”。
結語
回看這六款作品,它們並不是在複製同一個成功模板。《猿公劍》用“避青入紅”改寫動作遊戲攻防,《一盞秋聲:錦衣衛》強調武學拆招與臨場判斷,《古神:風裏希》用巨物和法寶搭建創世神話,《抵抗者》把中國抗戰題材做成3A級FPS,《昭和米國物語》堅持自己的復古敘事,《末世神槍》則用西部魂系射擊補上了海外產品的一角。
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《黑神話:悟空》證明了國產單機能夠做出世界級爆款,而4Divinity攜六款產品集體亮相科隆,則展示了另一種可能:國產單機出海正在從依賴單個明星項目,走向更穩定、更成建制的“團體作戰”。真正值得期待的是批量精品能不能持續出現。
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