文/文傑
導語
令人印象深刻的合作戰鬥。
8月26日凌晨,米哈遊在2026科隆遊戲展開幕之夜公開了新作《源初之結》。作爲當晚第一個亮相的PV,展示了寫實奇幻的美術、世界多元神話的題材、多人合作的玩法。在Hoyoverse標識出現之前,很難讓人聯想到這是米哈遊的產品。
米哈遊聯合創始人劉偉隨後在朋友圈將其概括爲公司“首款寫實奇幻、大型BOSS戰、多人共鬥網遊”。
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首曝第二天,茶館受邀參與了米哈遊在科隆舉辦了線下閉門試玩。本次試玩主要聚焦戰鬥:四人組隊,連續挑戰三場Boss戰,全程約半小時。試玩結束後,主創團隊與在場的試玩者展開了進一步交流。
在試玩並與主創交流後,我實實在在地感覺到:這次米哈遊真要走出舒適區了。
01 三場Boss戰:神話生靈與史詩感
如果要說這次試玩最讓人印象深刻的點,我會說是“Boss 戰的史詩感”。
《源初之結》的故事發生在一個神權隕落、秩序崩塌的世界,玩家扮演的織者因故失去力量墜入凡世,需要擊敗盤踞各處的神話強敵、奪取神格之力,重建秩序。據項目組介紹,多元神話這個題材源自主創的少年心願,他曾在學生時代就構思過一個世界神話彼此交融的冒險故事。
試玩中的三場Boss戰,對應的正是這個世界裏承載舊秩序與古老傳說的傳奇生靈。
Boss戰開始前,試玩者先進入同一處開放式大廳自由組隊,再由隊長選定副本傳送進入。副本內沒有安排多少探索,上馬趕一小段路就能與Boss照面,這個版本的重心主要集中在戰鬥上。
第一場Boss 戰的對手是一個石頭人,這場戰鬥定位偏教學,整體比較簡單。
第二場窮奇是本次難度最高的一戰。它出自《山海經》,虎身、雙角、巨翼,原典記載不過寥寥數語。談到取材,項目組表示他們選擇從文化辨識度強、認知範圍廣的神話體系入手,提取既有傳統印象、又具備戲劇性衝突的故事與個體,而典籍的留白正是再創作的切入點,目標是一種“似曾相識,但又全新”的表達。
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戰鬥層面,它會爲玩家附加持續掉血的負面狀態,直接考驗治療的反應速度。現場不少隊伍並非倒在它的常規攻擊下,而是在機制處理不及時後逐漸減員。筆者隊伍全場唯一的一次團滅,正是發生在這一場。
第三場戰鬥的變化最多:對手是騎龍作戰的騎士,特定階段騎士會從龍背脫離、落地單獨作戰,甚至有一段需要同時應對龍與騎士的兩路攻擊。在遊戲的背景設定中,這一龍一騎合稱“禍兆”,取材自北歐神話與德意志史詩《尼伯龍根之歌》。
這一戰的演出密度相當高:巨龍仰頭噴吐龍息,烈焰幾乎席捲整個屏幕。騎士掌中浮現巨劍重砸而下,揚起的碎石塵埃清晰可見。單場內多次隨戰鬥階段切換應戰目標,對注意力分配與策略應對的要求相對較高。
貫穿三場Boss的有一個架勢槽機制:Boss在生命值外另有一條由全隊共同削減的架勢條,打空後進入可處決狀態,多名隊友限時響應即可觸發聯合處決:對窮奇是合力召喚持斧英靈當頭劈下,對禍兆則是兩人共持巨矛刺向其頭部。
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處決傷害可觀,部分情況下還會爲Boss附加負面狀態。這些演出是半小時裏情緒濃度最高的節點,也在無形中爲團隊協作提供了一條主軸,你如果打過MMO團本,對這種全隊圍繞一條機制條來部署戰鬥的邏輯不會陌生。另外,Boss招式大多沒有紅圈式的範圍預警,全靠讀動作前搖來應對,閃避、格擋、不貪刀這些動作遊戲的基本功依然很有用。
項目組說,他們想在這些核心Boss戰裏營造“合作擊敗神話Boss”的壓迫感與成就感,就試玩版本而言,這個目標基本達成了。
02 職業與協作:真正決定成敗的是分工搭配
作爲一款多人共斗的動作遊戲,個人操作固然重要,但團隊的分工協作無疑是重中之重。項目組表示鼓勵多元的職業搭配,難度上採用“寬漏斗”設計:“低門檻入局滿足新手玩家,高上限滿足硬核玩家”。
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就目前體驗來看,《源初之結》有一套接近“承傷—治療—輸出”的基礎職能劃分。試玩提供四名角色:可在劍士與治療兩種職業間切換的主角、使用重劍的戰士,以及打法不同的兩名弓手,一名主打多段快速射擊,另一名以蓄力射擊爲主。算上主角的雙職業,實際是五種職業。
因爲是現場試玩,我所在隊伍因事前沒有溝通,最終配成三治療加一單手劍輸出的搭配,缺少輸出和承傷位。推進偏慢,但除了窮奇那次團滅,隊伍靠治療續航磨完了全部三場。
因爲到場試玩的玩家都偏硬核,和我同隊的幾位玩家在戰鬥過程中普遍覺得治療的操作維度相對薄,精力主要花在血線和狀態處理上,動作層面的參與感不如近戰。不過這也對應了項目組的說法:他們希望通過提供不同玩法的角色,讓偏好操作挑戰和偏好輕度參與的玩家都能在隊伍裏找到位置、爲團隊出力,後續也可能推出操作強度更高的角色。
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隊伍內的職能差異具體落在角色機制上,以我接觸較多的兩個近戰爲例。
單手劍輸出有一套明確循環:普攻積攢能量,積攢後釋放附魔攻擊,傷害提升之外,連招末段還會派生一段下落攻擊,附帶較高的傷害和削韌效果。另有兩個戰技,一個是快速突進的位移技,一個是直接傷害技。用它打Boss,讀招、閃避與輸出窗口的判斷幾乎不間斷,半小時裏手基本沒有閒下來的時候。
重劍則是另一種手感,動作更沉,定位偏承傷與控制:普攻鍵集成了普通攻擊與可分段蓄力的重擊。單手劍用於附魔攻擊的鍵位,在它這裏對應格擋,精準格擋可觸發反擊。該角色負責吸引仇恨,削韌能力也不錯。
在基礎的攻擊和技能之外,每名角色還配有一個絕技和一個可自選的神格技。神格技通過擊敗強敵、奪取其力量獲得,部分神格技能短暫改變角色的外形與攻擊方式,官方對此的概括是“以彼之道,還施彼身”。這既呼應織者奪取神格的設定,也讓題材更新和玩法更新在系統層面成了同一件事:每出一個新神話強敵,就等於給所有玩家發了一個新技能,打完Boss本身就在擴展你的能力庫。
從試玩版本看,神格技還處於早期階段,可選數量有限,但作爲全產品中最有自家印記的設計,它至少在概念層面立住了。
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協作層面,三場戰鬥埋了多種需要針對性處理的機制。比如,Boss蓄力大招時要分散進掩體,被掛持續傷害後可與場景中的血球交互回血,隊友頭頂出現黑球時需要其他人幫忙擊破……
這些機制單獨看都不復雜,識別出來並分好工,戰鬥的難度會明顯下降。反過來機制沒人管時,往往會導致減員甚至團滅。總的來說,個人操作決定的是容錯,通關與否取決於團隊對機制的處理,項目組的說法是,希望四人通過職能分工、互救與聯合處決形成天然的羈絆。
03 試玩之外:不抽卡之後的產品邏輯
試玩結束後,項目組也回答了一些戰鬥之外的問題。
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主創團隊告訴我們,這個項目立項至今兩年多,核心團隊多爲動作遊戲與網遊的長期玩家,立項初衷是做一款“既具備這個時代的動作戰鬥品質、又能和朋友聯機遊玩”的遊戲。
產品確定採用F2P模式長線運營,按目前設計,角色不通過抽卡獲取,而是靠持續遊玩解鎖,外觀付費是重點考慮的商業化方向。PvE合作是體驗基底,PvP與PvPvE已有規劃,作爲長線補充。單人可以體驗大部分核心內容,社交定位爲“不強迫、不焦慮”的輕社交。
把這些口徑和試玩內容放在一起,能看出一條大致連貫的產品邏輯:角色靠遊玩解鎖,遊玩時長就成了產品運轉的核心資源,戰鬥內容必須經得起重複消耗。難度做在機制而非操作上,正好便於用新Boss、新機制,以及官方提到的詞條、天氣、生態等隨機系統持續翻新。
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外觀作爲主要付費方向,前提是玩家能被彼此看見,開放大廳與自然相遇的場景爲此服務。單人保留大部分核心內容,則是給不習慣聯機的玩家留的空間。
米哈遊過往產品的版本節奏,很大程度上圍繞新角色卡池運轉,無論是原神還是崩壞,《源初之結》拆掉這一層後,從試玩能看到的信號來說,壓力將全部轉移到玩法與長線內容本身。對於更具體的玩法,團隊原話是“更多細節將會在未來公佈”。
不過在試玩中過程中可以看到一些系統和特性也留了線索。比如,場景裏出現了鐵匠鋪,角色攜帶一把武器與三個配件,另有多套可更換外觀,裝備與養成體系的存在可以預見。而從試玩地圖看,本次開放的區域只是遊戲世界的一小部分。
結語
就半小時的體驗而言,我能感受到《源初之結》的戰鬥基本盤已經成立:Boss戰的演出規格與動作手感在水準之上,職能分工與協作機制保證了四人配合的真實性,而不是四個人在同一場地各打各的。
不過,依舊有很多問題尚未回答:單人模式如何處理這些爲四人設計的機制、裝備與詞條構成怎樣的養成深度、角色以什麼節奏投放,本次都無從驗證。正式版本里,動作交互與數值成長之間的平衡如何把握,也會是這款產品長線階段將會面對的考題。
《源初之結》用動作遊戲的手感和演出,承載了一套團隊副本式的協作邏輯。不過一款不靠角色抽卡跑長線運營的共鬥遊戲,這條路能不能走通,取決於長線內容和商業化能否接住戰鬥系統打下的底子。但總的來說,科隆的這次試玩是個不錯的開始。
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