提到塔防,就不得不提到這兩款,佔據了我童年大部分時間的遊戲——植物大戰殭屍與保衛蘿蔔。
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如果有盒友比較年輕,沒有經歷過那個flash小遊戲遍地走的年代,那麼我再舉一個比較經典的例子——明日方舟。
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塔防遊戲的魅力,其實很直白:
雖然,總會經歷“失敗→調整→通過”這個循環。但我們方方面的成長,貫穿始終。
逐漸解鎖更bug的角色,並用它們“略施小計”,來擊敗越來越強的敵人。
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雖然如今純粹的塔防遊戲已經不像十年前那麼常見,但我個人對這類玩法的喜愛,一直沒怎麼變過。
這裏,簡單帶大家瞭解一下該類遊戲的“進化史”吧~
首先,塔防遊戲(Tower Defence)的定義:
它們是策略電子遊戲的一個子類型。
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其唯一的目標通常是——通過佈置己方單位,來阻止敵方單位抵達地圖上的特定出口,從而保衛玩家的“老家”。
老家通常由一個血條或點數來抽象化的表示基地安危。
而我們呢,需要在敵人行進的路徑沿線,放置具備不同功能的單位(比如反擊、防禦、削弱或減速),也可能是這些功能的組合x
單位的搭配佈局越合理,防線的容錯率就越高。如果某個節點被突破了,整條防線往往就會連鎖反應一樣崩掉...
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塔防遊戲類型的起源,可以追溯到20世紀70年代末到80年代初的——街機遊戲黃金時代。
1978年,日本知名遊戲公司TAITO發行了一款,讓他們賺的盆滿鉢滿的街機遊戲——《太空侵略者》(Space Invaders)。
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遊戲的主要玩法是:
玩家要使用水平移動的激光炮,擊敗一波又一波不斷加速下降的外星人。而我們,則要保衛自己的領地(屏幕底部),來儘可能獲得高分。

看起來和現在的塔防遊戲是不是很相似?↓
①都有塔防中,沿固定軌跡前進的敵人。
②以防守優先,而非單純進攻來構築防線。
③都要保護核心的特定目標,不被摧毀。
雖然《太空侵略者》一直被歸類爲固定射擊遊戲,但可以看出:它有着許多——被後來塔防遊戲繼承的設計元素。
將玩家和敵人限制在單個屏幕內,玩家主要沿單一軸線移動,例如在屏幕底部。
所以,它也常被視爲,塔防遊戲設計理念的早期鼻祖之一。
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而1980年,雅達利公司發行的遊戲:
《導彈指揮官》(Missile Command)則更加貼近現在塔防遊戲的定義。
該遊戲的核心玩法是:敵方導彈來襲,難度遞增。玩家將操控三個導彈發射陣地,竭盡全力保衛城市。
發射反導彈導彈後,會在制定目標處留下持續數秒的火球。火球會摧毀任何進入該範圍的敵方導彈或飛行器。
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遊戲有三個導彈發射陣地,每個陣地配備十枚導彈。當所有導彈發射完畢或被敵方火力摧毀時,該陣地即失效,以先發生者爲準。
可以看出,相比之前介紹的那款,本作更加強調了防禦與保護元素。
雖然更接近現在玩家對於塔防遊戲的定義,但它的本質仍然是射擊遊戲。

直到1990年,同樣由雅達利發行的《堡壘守衛戰》(Rampart),才被廣泛的認爲是——是塔防遊戲類型的先驅。
它引入了玩家放置防禦工事的機制。遊戲過程主要分爲下述三個階段:
建造:遊戲開始會進入建造階段,在一座城堡周圍建造城牆。
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防禦:城牆建成後,玩家就可以進入城堡,在領地內部署大炮進行防禦。
修復:玩家需要像是在玩俄羅斯方塊一樣,去移動和旋轉方塊,填補現有城牆的缺口。
儘管其玩法與現今主流的塔防遊戲有所區別,但其主要進程,是在建造(防禦)階段和戰鬥階段之間交替進行,聽起來最爲接近。

到了2007~2008年間,部分智能手機應用商店的出現,讓塔防遊戲類型風靡一時。
這段時間羣英薈萃,出現了許多深受歡迎的塔防遊戲。比如《Flash元素塔防》:
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《桌面塔樓防禦戰or桌面攻防戰》:
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《洛克的冒險》等等:
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那時塔防類遊戲雖然大熱,但大多數仍然採用橫版卷軸、等距視角或俯視視角。於是許多廠商,開始慢慢嘗試往其中融入其他元素——第一、三人稱,甚至是卡牌構築機制。
現在已經百花齊放~基本什麼類型都有了。
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由於很饞塔防遊戲,我最近一直在玩《守城英雄傳》demo。它最吸引我的是:融入了我最喜歡的...可掛機增量。
這讓作爲同時喜歡塔防遊戲的我雙廚狂喜。
你是說...我只需要把遊戲掛着,角色就會自己變強。能享受塔防過程,還能在刷資源的過程中,一步步增量,最後體驗從手忙腳亂到爽爽收割的快樂嗎?
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由於我是個半顏控,遊戲角色形象和技能特效都很帥也是,支持我玩下去的動力之一x
又帥又強才配當我的主c,喫掉我的資源!你說是吧——惡靈騎士!
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雖然獲得強力角色的方式是抽卡,但是不用擔心哦!
遊戲不氪金無內購~不然我也不會玩咳咳。
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我們獲得抽獎材料的方式主要是:完成遊戲右下角派發的主線任務。任務都不難,基本掛着幹會別的切回來就完成了
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至於遊戲總體難度嘛。也很符合掛機休閒啦~
我去客廳喫飯+看了個電影解說,忘記給遊戲點暫停了。回來的時候發現,它自己愣是從十幾關打到了六十多關。
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數值實在跟不上了,纔會卡關。
稍微花點打怪獲取的金幣,升級一下英雄等級和塔防設施:
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在城堡訓練所點一點基礎加強:
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用一用已經解鎖的天賦點數:
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除此之外,唯一需要動動腦子做的就是,給角色搭配好裝備,以及相對的攻擊要求(率先攻擊boss還是小兵單位等等)。
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如果你問我,收穫了快樂那麼代價是什麼?
可惡。當然...是電費啊!
雖然目前還在demo階段,還有許多能夠繼續增量的功能未解鎖。
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但是呈現的內容已經不少。
畢竟打開這類遊戲的通病就是,一旦發現進入了“我已經...沒有什麼方式可以去變強了”的長草期,就會立刻不想打開,放在庫裏喫灰。
唯一要做的就是不重複的加量再加量,拉長玩家的感興趣時間~
如果喜歡塔防類和掛機增量類,可以小小期待(✧◡✧)摸魚的遊戲又可以+1了。
我是奇怪的bot,感謝觀看。各位還有什麼珍藏的塔防遊戲呢~快來分享一下吧。
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