日前(8月20日),網易發佈了2026年第二季度財報。
財報顯示,網易2026年Q2淨收入爲301億人民幣,同比增加7.9%,毛利潤爲212億元,同比增長17.5%,而歸屬於公司股東的淨利潤爲70億元人民幣。上半年整體淨收入爲607億人民幣,同比增加7.0%,毛利潤爲424億元,同比增長16.2%,其中歸屬於公司股東的淨利潤爲177億元人民幣.

在昨晚的財報電話會中,網易高管也回答了許多行業關注的產品方面的問題。其中在關於7月最新上線的《遺忘之海》問題上,網易高管稱《遺忘之海》上線以後,收到了很多玩家的反饋。
目前團隊已經爲《遺忘之海》儲備了大量優質內容,這些內容將爲產品的長期運營和持續擴展提供支撐。未來將繼續服務好核心用戶,持續優化前期內容梳理與體驗路徑,讓創新玩法更容易被玩家接受。高管表示,網易方面對該產品的長期表現仍保持信心。
對於外界關注度較高的《無限大》,網易同樣釋放出積極信號。網易集團執行副總裁胡志鵬表示,該項目當前研發進展順利,團隊正在持續打磨產品,並將在即將到來的科隆遊戲展上公開最新進度。

在他看來,《無限大》作爲都市開放世界產品,擁有自己獨特的優勢。這種優勢跟產品的調性、主題、玩法和內容上的獨特性有關,能夠爲玩家帶來不同的新鮮感。
這也是網易今年第三次正面談起《無限大》的開發情況,此前在第一季度財報電話會上,網易表示“都市爲敘事核心的《無限大》與傳統開放世界RPG或二次元開放世界的本質區別在於沉浸式的日常生活體驗。”
團隊始終認爲高品質的內容、獨特的敘事調性、創新的玩法以及更合理的商業化模式,仍將是保證產品(無限大)成功的關鍵。
遊戲業務收入同比增長近10%
具體到遊戲業務,2026年Q2遊戲及相關增值服務淨收入爲250億人民幣,同比增加9.7%。上半年整體遊戲及相關增值服務淨收入爲507億人民幣,同比增加8.3%,其中來自在線遊戲的淨收入約佔據該分部淨收入的97.6%,去年同期該佔比約爲97.3%。

報告稱,淨收入環比減少主要是由於若干自研及代理遊戲的淨收入略有下滑。同比增長主要來自《夢幻西遊》系列、《燕雲十六聲》和《蛋仔派對》等自研遊戲淨收入的提升。此外,財報中還提及了《夢幻西遊》系列、《第五人格》、《蛋仔派對》、《逆水寒》手遊、《燕雲十六聲》、《率土之濱》、《永劫無間》以及《漫威爭鋒》等多款產品。
具體到單個產品方面,《夢幻西遊》電腦版暑期上線新資料片及敦煌主題內容,進一步鞏固經典IP的長線活力;《夢幻西遊》手遊通過新的養成系統與“搜打撤”玩法拓展成長路徑與策略深度,7月“盛夏百寶閣”也帶動了亮眼的商業表現。
《逆水寒》手遊在6月推出“新世界”版本,版本上線首日活躍玩家突破1000萬,同時在線人數創下兩年來新高。《大話西遊:歸來》上線緣起服,以豎屏輕量化玩法帶動強勁增長。《率土之濱》則通過“率土殺”、S3爽玩版、11週年心願武將等玩法內容更新,迎來近一年迴歸用戶高峯。

在派對與競技品類,網易多款產品同樣保持強勁熱度。《蛋仔派對》通過接入DeepSeek V4等前沿大模型優化UGC創作體驗,大幅降低創作門檻,推動全球註冊用戶突破7億、月活超1億,暢銷榜升至第3。

《永劫無間》在二季度完成PC與移動端打通,帶動全平臺參與度提升。《第五人格》則憑藉“加頁手記”PVE娛樂模式以及更新內容,進一步強化長線吸引力。
《燕雲十六聲》在今年第二季度,Steam平臺好評率持續保持在87%以上,多次登上Steam全球暢銷榜前三。國內市場方面,單季度營收實現同比強勁增長,登上iOS暢銷榜TOP3,月活用戶再創歷史新高。

而《漫威爭鋒》8月中旬上線“爭鋒一夏”狂歡節2.0,遊戲同時成功登上Steam全球暢銷榜榜首與美國暢銷榜榜首,展現出強勁的市場表現。此外,《守望先鋒》《暗黑破壞神IV》《魔獸世界》《爐石傳說》等暴雪產品同樣在第二季度迎來出色表現。
聚焦到新品方面,《遺忘之海》於今年7月正式上線後,遊戲極高的品質與內容體驗獲得了許多玩家的反饋。

面對分析師關於《遺忘之海》當前狀況的問題。網易高管表示,他們回顧了玩家提出的意見,認爲《遺忘之海》在做強烈探索性質的視覺風格,以及肉鴿大世界的這樣創新的玩法和設計的時候,沒有能夠充分降低玩家在初期體驗中的一些理解成本,從而影響了玩家的初期體驗。
網易高層同時指出,經歷了上線磨合以後,在高頻次的產品內容迭代和體驗優化下,用戶已經逐漸認可目前產品的核心玩法和內容品質,並回歸到了對遊戲內容和運營的探討,遊戲整體口碑與滿意度正在持續改善。
而未來,團隊會繼續持續的服務好核心的用戶,對用戶提出的體驗問題會進行持續不停的優化。
持續投入精品新遊
回到新品儲備上,網易目前仍有多款產品處於測試、宣發或持續研發階段。
在已經獲得版號的產品中,最值得關注的無疑是雷火NAKED RAIN工作室所開發的二次元都市題材開放世界遊戲《無限大》。遊戲近日已經宣佈將在科隆遊戲展開幕之夜上登場,並公開遊戲的全新情報。

採用中式志怪題材與近戰搜打撤玩法的《詭影藏鋒》,同樣於8月7日開啓首次測試。作爲近戰動作搜打撤賽道的全新種子選手,首測中便出現了炸服以及資格難求的盛況。

除此之外,《星繪友晴天》《妖妖棋》《極限戰場》《破碎之地》《軍團戰爭》等產品也已獲得版號,覆蓋生活模擬、自走棋、射擊、RTS等多個品類。從產品進度來看,《星繪友晴天》已於4月28日開啓PC先行版測試;《山海奇旅》在7月24日開啓首次“冒泡測試”;《妖妖棋》此前已於2025年12月19日開啓“奇譚論道測試”;《軍團戰爭》則更早就曾測試過。
《夢幻西遊:再續前緣》則是在今年7月最新獲得版號的產品,也是《夢幻西遊》暢玩服面向移動端推出的全新產品形態,數據與《夢幻西遊》電腦版暢玩服互通,該產品即將於今日(8月21日)正式上線。
其中尚未正式公開亮相只有《極限戰場》,該產品爲荒野事業部打造的一款面向PC端的全新3A級別射擊遊戲。在此前的採訪中,《極限戰場》的執行製作人超神曾向我們提供了三個關鍵詞,分別爲英雄射擊元素,專業競技以及極限運動。作爲網易版號中唯一還未正式亮相的產品,從宣發角度看,其或許很快就能與大家正式見面。

整體來看,網易現有版號儲備並不侷限於單一賽道,既包括面向核心玩家的射擊、策略產品,也包括生活模擬和MMORPG等長線運營品類。
除了上述已經獲得版號的產品外,網易還有多款在研項目。例如最近剛剛首曝,便很快開啓首次測試的全新喫打撤新遊《霧海之下》,該作爲網易雷火織屋工作室開發,製作人爲曾經《王者榮耀》的核心主創,也是李白、公孫離、大喬等英雄的創造者艾露。遊戲自8月17日開啓首測後,其美食題材+俯視角MOBA+搜打撤的玩法很快便吸引了大量玩家的關注和喜愛。
相較於傳統搜打撤產品,《霧海之下》在題材和操作視角上的差異化,也成爲其首測後迅速獲得關注的重要原因。

針對近期剛剛測試的《詭影藏鋒》以及《霧海之下》兩款產品,網易高層指出目前兩款產品還處於集中打磨玩家體驗的階段,只有當打磨到覺得可以滿足玩家的需求的時候纔會上線。同時他強調,他們始終是認爲,提供優秀的遊戲體驗始終是拿到好的商業化結果的前提條件。
除了最新曝光的《霧海之下》外,由網易互娛夢幻事業部白衣工作室研發的陰陽師IP自走棋新遊《風華決戰》,近期也釋放出了新的動態。今年6月份,遊戲在多個社區及平臺賬號統一更換頭像,因此也有玩家推測其或許即將進入新的宣發階段。
此外,值得一提的還有單機向產品《歸唐》,作爲網易雷火開發的一款3A定位的買斷制單機動作冒險遊戲,其於6月份剛剛公佈了長達近20分鐘的實機演示。
對於網易而言,《歸唐》這類產品即是品類上的補充,也體現出其在傳統網絡遊戲業務之外,嘗試拓展內容形態和用戶羣體的意圖。《無限大》以及《歸唐》兩種截然不同的產品形態,也說明網易產品儲備日益豐富,品類、玩法和市場愈發多元。

最後值得注意的是,在財報電話會上,管理層也對當前網易新品研發節奏和未來的經營策略進行了分享。管理層強調了兩個點,一是他們對精品遊戲內容的投入還是會持續不斷的加強,方向一定會把握清楚,內容質量一定要高。
二則是他們會充分利用AI這個能力放大器,加速產品的開發進度和用戶在遊戲世界中的體驗。管理層稱他們很有信心,相信能在AI工具的加持下,比其他同行做出更多優質的內容體驗。
以下爲財報電話會實錄,爲方便閱讀略經編輯:
Q:我想問一下游戲《遺忘之海》,想請管理層分享一下遺忘之海目前的最新表現,以及對未來一個季度遊戲流水錶現的一個預期。目前有哪些方面是做得比較好?未來計劃進行哪些調整?以及有什麼進一步的改善遊戲的一些表現?
A:《遺忘之海》上線以後,收到了很多玩家的反饋,其中有不少是批評的。
我們回顧了玩家用戶提出的意見,我們在談論這個產品,具有強烈的探索性質的視覺風格,以肉鴿大世界的較爲創新的玩法和設計的時候,沒有能夠充分降低玩家在初期體驗中的一些理解成本,影響了玩家的初期體驗。
目前針對這個問題,我們團隊已經儲備了大量優質的內容,爲這個產品的長期運營和持續擴展提供了立足點。在經歷了上線這個磨合以後,高頻次的產品內容迭代和體驗優化。
我們已經看到,用戶已經逐漸認可目前產品的核心玩法和內容品質,已經迴歸到了對遊戲內容和運營的探討。
目前整個用戶羣體的口碑和滿意度都在持續改善。
在未來,我們會繼續持續的服務好核心的用戶,對用戶提出的體驗問題會進行持續不停的優化。
另外也會進一步的梳理,過去遊戲前期的一些內容,讓創新的玩法和內容能夠被用戶接受,我們對這個產品的長期運營還是非常有信心的。
Q:我想請教一下目前《無限大》的研發進度怎麼樣?現在在都市開放世界賽道上有多個競品,《無限大》具體的突圍策略是什麼?
A:《無限大》這個項目目前的研發進展還是比較順利的,我們正在對產品進行持續的打磨,我們也將在即將到來的科隆遊戲展上公開遊戲最新的進度,請大家期待。
面對競爭,我們覺得《無限大》作爲開放都市世界,始終有自己獨特的優勢。這種優勢跟產品的調性、主題、玩法和內容上的獨特性有關,是可以給大家帶來相比市面上其他開放都市遊戲不一樣的新鮮感。
我們始終覺得高品質的內容,獨特的敘事調性以及創新的玩法和更合理的商業化模式,是保證產品成功的一個關鍵。
Q:我是想問一下,其實過去一兩年呢,我們也看到就公司主動的開始減少一些新遊戲的發佈的數量啊,把資源進一步聚焦到重點產品上。當然就像燕雲啊、漫威啊,其實也取得了非常強的表現啊。整體的公司,咱們遊戲的業務的基數,其實也是逐漸在逐漸擴大嘛。往未來去看,就是在我們的新品儲備相對可能比以前要精簡一些。現有的遊戲業務的基數更高的一個狀況下,應該怎麼去想公司進一步去推動這個業務的一個增長?未來的主要的增長的驅動力和經營策略啊,可不可以再請,快一點再幫我們分享一下?
A:第一,我們對精品遊戲內容的投入還是會持續不斷的加強,方向一定會把握清楚,內容質量一定要高。
第二,我們會充分利用AI這個能力放大器,加速產品的開發進度和用戶在遊戲世界中的體驗。我們很有信心,相信在AI工具的加持下,我們會比其他公司同行做出更多優質的內容的體驗,我們很有信心。
Q:最近看到兩款新遊戲開始有一些測試《霧海之下》《詭影藏鋒》。我想問一下,管理層如何看待這兩款遊戲的商業化潛力?預計什麼時候可以上線?
A:這兩款產品,目前都還處於集中打磨玩家體驗的階段,當我們打磨到覺得可以滿足玩家的需求的時候就會上線。
那麼作爲內容的生產方,我們始終是認爲,提供優秀的遊戲體驗始終是拿到好的商業化結果的前提條件。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
